Аббревиатурой G.I. (Goverment Issue), как известно, обозначают американского солдата. Обозначали его так и во времена Второй мировой войны, событиям которой посвящена трехмерная real-time стратегия от компании Freedom Games. Впрочем, сами разработчики заявляют, что их игра - это не просто real-time, а "continuous time" (что означает продолжающееся, непрерывное время). Правда, что означает сия мудреная концепция, из их объяснений понять затруднительно. "Она означает, что ни одна игра "реального времени" на самом деле не идет в реальном времени", - пишут они на своем сайте (кстати, дизайнера, придумавшего выводить текст в графике, да еще черными буквами на темно-зеленом немонотонном бэкграунде - расстрелял бы без суда и следствия, по законам военного времени). "Значит ли это, что наша игра будет идти медленно? Нет, это значит, что она будет идти непрерывно, без перерывов между ходами (turn breaks)." Вот и понимайте, как знаете. Какое вообще отношение ходы (поочередные) и перерывы между ними имеют к real-time играм? Или нам таким образом хотели сказать, что кампания в G.I. Combat не делится на миссии? Скорее всего, именно так.
Поскольку G.I. - это именно американские солдаты, то кампания начинается с их высадки в Нормандии в 1944 и будет продолжаться, судя по всему, до последних дней войны; если эти несколько месяцев действительно представлены непрерывно, игра рискует затянуться. Впрочем, несмотря на то, что командовать вам предлагается отнюдь не армиями, а довольно небольшими подразделениями - утверждается, что, захватывая или обороняя ключевые объекты и решая тому подобные задачи, вы сможете изменить ход войны.
Реалистичность подобного подхода к истории вызывает сомнения, но вообще реализму в игре уделено весьма основательное внимание. Так, каждый вид оружия воспроизводит аж 40 характеристик реального образца - таких как баллистические параметры, скорострельность, пробивная сила и многое другое. С не меньшей тщательностью моделируется и боевая техника, причем это не просто юниты - у каждой машины боевой есть свой экипаж (соответствующий штатному расписанию), и каждый член экипажа - такая же отдельная личность, как и пехотинец. Всего на американской стороне будет представлено 20 видов пехотного оружия (от винтовок и гранат до базук, огнеметов и противотанковых ружей), 13 боевых машин (включая танки "Шерман") и 4 пушки (гаубица, тяжелая мортира и две противотанковых); на германской стороне соответствующие цифры - 25 (включая мины и снайперские винтовки), 20 (включая танки "Тигр") и 6. Каждый боец ведет себя в соответствии со своим психологическим состоянием, которое может варьироваться от патриотического фанатизма до паники (причем паникующий под действием дальнейшего стресса может сорваться с катушек и из жалкого существа, не способного ни двигаться, ни стрелять, превратиться в берсеркера, не отдающего себе отчет в своих действиях и просто крушащего все на своем пути) - этот параметр определяет, насколько эффективно солдат выполняет приказы, проявляет инициативу, передвигается и ведет огонь; есть и второй психологический параметр, влияющий на то, воюет ли боец в обычном режиме, пытается ли отступить или укрыться или просто бежит с поля боя. Как и во многих стратегиях, на поведение солдат влияет не только вражеский огонь и потери, но и близость и уровень командира. Важная роль в игре принадлежит взаимодействию между разными видами войск: пехотой, танками, артиллерией.
Графика в игре несколько уступает современным симуляторам и играм жанра action (юнитам неплохо бы иметь тени, бойцы излишне угловаты, да и взрывчики смотрятся не очень), но для стратегии очень даже неплоха.
В целом пока что информации маловато (особенно любопытно, в частности, насколько хорош будет AI), но игра может получиться интересной, особенно учитывая тот факт, что основали Freedom Games бывшие разработчики серии Close Combat.