Изложение на тему "Starcraft" В школьной программе по литературе есть два вида работ. Первый носит название "сочинение" и представляет собой творческое осмысление и интерпретацию чужого литературного произведения. Второй, более простой, называется "изложение" и требует от исполнителя всего лишь пересказа прочитанного близко к оригиналу.
В мире компьютерных игр можно найти прямые параллели вышеописанным видам литературных работ. Наиболее распространенное название этого явления в мире игр - "клоны", т.е. попытки эксплуатирования (а подчас и прямого копирования) идей уже вышедших, популярных игр. Ничего удивительного в этом процессе как таковом нет, и хорошие качественные "клоны" выходят не хуже литературных "сочинений", написанных на "отлично". В них авторы старательно осмысливают опыт оригинала, берут все самые лучшие идеи, старательно дополняя их своими собственными задумками.
Однако, многие "клоны" не поднимаются в табели о рангах выше уровня "изложения", да еще и не самого точного "изложения", когда многие основополагающие идеи оригинала могут быть попросту потеряны или, говоря грубее, извращены.
Увы, именно о такой игре я сегодня и поведу речь, а называется она "Dark Planet: Battle for Natrolis". Кстати, о названии. Последнее время я стал замечать странную закономерность, чем длиннее и мудренее дают авторы название своей стратегической продукции, тем меньше вероятность, что эта игра окажется по настоящему достойной. И в данном случае эта закономерность сполна себя проявляет.
Итак, авторы явно создавали свой стратегический "шедевр" под колоссальным впечатлением от игры "Starcraft" компании Blizzard. Но, увы, в своем "изложении" они не только не смогли превзойти гениальный оригинал, но и потеряли две основополагающих компоненты успеха вдохновившей их на подвиги игры.
Первая составляющая - это абсолютная уникальность каждой из трех рас. Я не испытывал ни малейшего ощущения повтора, играя все три компании Starcraft (за Людей, Зергов и Протосов) подряд. В каждой из них я сталкивался с собственной экономической и боевой стратегией, что фактически дарило мне ощущение "три в одном" (т.е. три игры в одной).
В Dark Planet точно повторена косметическая составляющая - выделены три расы: Colonist, считайте, те же Люди, Dreil, насекомообразная раса (жалкая попытка скопировать Зергов) и Sorin, раса воинственных ящериц (занимающая нишу Протосов, но все же менее оригинальная). Естественно, за каждую из рас есть своя кампания, и каждая из них может стать полноправным участником сетевых ристалищ.
И хотя авторы старались сделать всех трех участников максимально непохожими друг на друга, им это практически не удалось. Что же они смогли сделать?
Ну, во-первых, они решили нарисовать все три народца и их лагеря максимально различными. Да, получилось, но Бараки остаются бараками при любой власти и своему высшему предназначению не изменят ни на йоту. А основы экономики и многие здания весьма сходны по смыслу у всех троих.
Из вышеперечисленных рас наиболее цельно прорисована раса Sorin, соблюдающая во внешнем виде зданий и бойцов древне-японский стиль (сразу вспоминается недавний Battle Realms, но до него графика не дотягивает). У насекомообразных Dreil лагерь смотрится весьма симпатично, но общий стиль войск как-то не очень выдержан - среди бойцов есть и летающие, и ползающие, и даже просто ходящие на двух конечностях (авторы явно знакомились с миром насекомых не понаслышке, но надергали слишком разношерстную "компанию"). Про людей-колонистов вообще говорить не хочется, так как их образ навевает лишь мысли о фантастике 70-80-х годов и ее примитивных представлениях о покорении космоса.
Чтобы усилить внешние различия, авторы решили создать аж 6 видов ресурсов (кристаллы, дерево, камень, и т.д.), причем распределить их неравномерно среди рас, заставив каждую культивировать лишь избранные три. На мой взгляд, подход совершенно бредовый, поскольку вся экономическая часть данной стратегии, не стоящая "выеденного яйца", направлена строго на производство и апгрейд войск и не имеет никакого самостоятельного интереса (в отличии, скажем, от стратегий типа Knights & Merchants). Именно поэтому так ее усложнять не имело ни малейшего смысла.
Третья часть, должная, по мнению авторов, поставить решающую точку над "i" - это различная боевая система у всех трех рас. Но и здесь их ждало фиаско. Да, действительно, на более поздних этапах игры, когда расы достигают 3-4 ступени технологического развития, у них появляются весьма симпатичные и оригинальные бойцы: Sorin'ы щеголяют некими магическими штучками, Dreil'ы взращивают армию подземных червей и батальон летающих гадов, а Люди гордятся различными техническими и кибернетическими новинками.
Но в начале игры вся их рать похожа, простите за выражение, как два валенка. Каждая из рас имеет 1-2 юнита, сильных только в ближнем (рукопашном) бою, плюс пару стрелков, плюс бойца-универсала, одинаково несильного и в рукопашной, и в стрельбе. В результате до появления уникальных особей, боевая стратегия и тактика всех рас оказывается идентична (да и внешний вид армий практически не отличается). А если учесть, что тактика боевых действий толпами и стратегия "пушечного мяса", в этой игре является наиболее применимой, то создать серьезную армию из уникальных боевых единиц Вам вряд ли вообще удастся.
Что касается технологических деревьев, то хоть они и весьма раскидистые у каждой из рас, все развитие идет по строго накатанной схеме: строим новое здание - получаем новые юниты и новые апгрейды (в большинстве своем стандартные: +1 к оружию, +2 к скорости и т.д.). В результате весь игровой процесс оказывается чертовски архаичным и нисколько не увлекает.
И вот тут мы подходим вплотную ко второй составляющей успеха Starcraft, отсутствующей в описываемой игре - потрясающему воображение, захватывающему сюжету. Именно он вел меня, не отпуская, на всем протяжении этой гениальной игры. Я знал в лицо и по именам всех героев, следил как завороженный за их судьбами, участвовал в интригах, одним словом, жил в придуманной Blizzard'ом вселенной.
Что же мы имеем в Dark Planet? Тривиальную историю борьбы трех рас за господство над планетой Natrolis, которая почти наверняка не сможет заставить игрока методично пройти три похожие друг на друга по всем идеям кампании. "Почему именно ЭТИ расы борются за господство именно над ЭТОЙ планетой?" - этот вопрос буквально повисает в воздухе. И ответ на него напрашивается только один - просто так захотелось авторам "изложения", а продумать досконально предысторию и сюжет они, увы, не успели.
Я не уверен, что у кого-то хватит сил пройти хотя бы одну из предложенных кампаний до конца, так как, окромя скупого текста брифингов, в игре нет практически никакой сюжетной информации, не говоря уже об интриге. Да, безусловно, авторы старались разнообразить задачи миссий и увязать их последовательность своим слабеньким сюжетом, но вдохновляет это, мягко говоря, слабо.
Более того, поддавшись новомодным течениям, авторы перенесли все действие своей игры в честное 3D. Может быть, какой-нибудь игре это и пошло бы на пользу, но только не этой. Сколько бы авторы не рассказывали нам о добавленных ими в игру чудесах: возможностях вращать камеру в любом направлении, приближать или удалять ее от поля боя, а также изменять ее угол наклона, могу с прискорбием констатировать лишь одно - это только мешает играть.
В данном случае 3D нисколько не помогает общему восприятию игры. Да, взрывы и выстрелы смотрятся зрелищно, но зато большинство войск стало практически невозможно отличить друг от друга из-за их безликих полигональных моделей. Только выделив конкретный юнит, и посмотрев на его название, можно понять, что за воин находится перед нами, но и это сделать оказывается не так просто.
В этой связи сразу хочется вспомнить об иконках и статистике войск. Мало того, что авторы умудрились нарисовать практически идентичные "портреты" для многих родов войск, так что без всплывающей подсказки невозможно понять, что же за воин выбран (или кого мы собираемся строить). Так еще и статистика по бойцам тоже выводится только в виде аналогичного всплывающего hint'а, который в условиях боя заставить появиться вообще невозможно. Да и вообще интерфейс игры просто блещет загадками и нелогичностью, что дополнительно "повышает" интерес к этому редкостному продукту.
Как Вам, например, такой перл: в игре есть три запрограммированные клавиши - увеличить скорость игры, уменьшить скорость и выставить ее на "нормальную", но уменьшить скорость ниже "нормальной" почему-то нельзя (!). То есть формально игру можно только ускорить, удивительно, не правда ли?
Или вот еще. Для запоминания пользовательских групп войск можно использовать только клавиши 1-6, чем авторам не приглянулись кнопки 7-0 - остается полной загадкой, так как они не задействованы ни под одну другую операцию в игре (ответ напрашивается сам собой - человек, отвечавший за интерфейс, умел считать только до 6). Одним словом, готовьтесь, сюрпризы эта игра преподносит практически на каждом шагу.
Что можно еще добавить напоследок. Игра "Dark Planet: Battle for Natrolis" не только оказалась весьма посредственным изложением "Starcraft", но и по всем своим признакам (кроме, пожалуй, 3D графики) относится к самым архаичным веткам жанра RTS. Ничего нового для себя Вы в ней не найдете, а тратить свое драгоценное время лишь на закрепление уже сотни раз пройденного и отыгранного материала вряд ли стоит. Одним словом, увидев яркую коробку с этой игрой на прилавке магазина, можете смело проходить мимо, гарантирую, Вы ни секунды об этом жалеть не будете.