Адамски - спаситель "Рима" Все-таки, что ни говорите, а оригинальные идеи компьютерных игр, давно уже нашедшие свое воплощение, эксплуатируются современными авторами вдоль и поперек. Причем наблюдается довольно интересная закономерность, чем меньше видоизменяется идея, чем меньше авторы стараются "загримировать" ее подо что-то новое, тем удачнее получается конечный продукт. Да, пусть он не претендует на революционность, но облагороженная новой графикой старая идея вполне способна привлечь к подобной "новинке" немало зрителей (особенно учитывая то, что многие современные игроки могут быть и не знакомы с оригиналом).
Отлично иллюстрирует эту мысль игра RIM: Battle Planets, продвигаемая на рынок компанией Fishtank interactive, удачно засветившейся недавно со стратегией "S.W.I.N.E.". Вышеупомянутая новинка тоже принадлежит к стратегическому жанру, причем, к удовольствию многих, занимает пошаговую нишу, в которой последнее время редко наблюдается хоть какое-то движение.
Итак, идеи, эксплуатируемые RIM, нашли свое наиболее полное отражение в популярной серии игр Battle Isle, последняя, пятая часть которой ("Battle Isle: The Andosia War") появилась на прилавках в конце 2000 года. Конечно же, молодые разработчики не имели за спиной десятилетнего багажа опыта, как корифеи из компании Blue Byte, поэтому их игра не может претендовать на умопомрачительную глубину или суперсовершенный AI. А посему не станем судить их чересчур строго, а просто разберемся в достоинствах и недостатках их видения пошаговой военной стратегии.
Итак, перед нами разворачивается некая военная история, одна из многих, которые мне довелось почерпнуть из компьютерных игр за последнее время. В ходе исследований дальних границ вселенной (зовутся они Outer RIM, отсюда, кстати, и название игры) в поисках артефактов некоей древней цивилизации человечество (а точнее некая гуманоидная раса под названием Rey) наталкивается на внезапное ожесточенное сопротивление со стороны агрессивной насекомообразной расы.
Дальнейшее протекает по стандартному сценарию стратегической игры, когда небольшие сюжетные вставки между миссиями рассказывают нам историю военного противостояния, помогая увязать переход от одного боевого эпизода к другому. И здесь авторы создали воистину колоритную личность - командора Адамски, от лица которого и ведется повествование. В промежутках между миссиями (а зачастую и во время таковых) мы станем свидетелями просто блистательных диалогов, многие реплики из которых вполне могут соперничать в остроумии с крылатыми высказываниями Серьезного Сэма или самого Дюка.
Ладно, хватит лирики, перехожу непосредственно к боевым действиям (а точнее к их описанию). На первый взгляд, все вполне стандартно: в начале каждой миссии в Вашем распоряжении оказывается небольшой контингент техники, с помощью которого Вы и разыгрываете свой военно-шахматный гамбит. Наземные и воздушные силы, принципиально не отличаются одни от других (разве что большинство наземных юнитов не может атаковать воздушные). Разнообразие достигается приличной палитрой атакующих возможностей (читай - оружия) вкупе с дальностью обзора и передвижения. Но, увы, нарисованы и анимированы все войска невыразительно и однообразно, так что кроме приятных (тоже местами) ландшафтов посмотреть практически не на что. Посему, играя, уделяешь внимание лишь тактико-техническим характеристикам войск, воспринимая их и вправду лишь как шахматные фигуры с известным набором свойств.
Пожалуй, наиболее интересным и даже отчасти новаторским выглядит предложенная авторами модель повреждений юнита. Прямо на привычном для всех стратегий lifebar'е каждого юнита нанесены небольшие иконки, каждая из которых символизирует определенный агрегат. По мере того, как наш подопечный теряет очки своего драгоценного здоровья, он лишается и определенных свойств, обеспечиваемых вышедшими из строя агрегатами. Таким образом, отстрелив танку лишь половину "жизни" можно уже вдвое снизить его подвижность (лишив одного из двигателей), а порой и полностью лишить огневой мощи (если орудийные системы находились у него "в начале"). Такой боец уже может только отступать к ближайшей ремонтной станции, и для Вас этот противник временно становится не опасным.
К сожалению, система ходов, предложенная авторами, на мой взгляд, носит далеко не самый удобный характер. Для тактических игр все же привычней когда у каждого юнита есть набор action point'ов, которые я сам могу распределить между передвижением и атакой. В предложенной авторами системе все выглядит совсем не так.
На первой фазе хода (Moving phase) и Вы, и противник одновременно перемещаете свои войска, причем каждый юнит можно переместить лишь один раз, независимо от того, использовали Вы максимальную дальность или нет. В результате получаются очень странная (иногда смешная) "игра в пятнашки", когда Вы подводите свой танк на дистанцию выстрела, а в этот момент цель (противник) смещается и выезжает за границы поражения, а танк в этот ход перемещаться уже больше не может!
Вторая фаза хода (Attacking phase) вообще весьма статична, т.к. в течение нее Вы просто назначаете каждому своему "бойцу" цель для атаки. Поскольку точно спланировать ничего нельзя, из-за вышеописанной хаотичности "передвижений", то здесь, как правило, никаких вопросов по тактике уже не возникает.
В третьей фазе Вы просто пассивно смотрите на результат действий в первых двух, а все юниты дружно палят друг в друга. Причем тут тоже не обходится без курьезов. Например, путем коллективной атаки Ваши войска отстреливают танку противника все его вооружение, однако, к великому удивлению, он все же произведет по Вам свой прощальный залп. С одной стороны, это понятно, т.к. вся статистика по юнитам, наверняка, фиксируется в момент окончания второй фазы, но выглядит такой "посмертный" залп весьма странно.
Кроме вышеописанной, мягко говоря, странной системы ходов, игра достаточно сильно хромает и на "ногу" AI. Поведение противников нельзя назвать тактически грамотным, а порой они просто впадают в ступор от элементарных действий игрока.
Помимо этого, авторы лишили нас возможности персонифицировать свои войска, т.к. они не переходят из миссии в миссию и их состав всегда предопределен заранее. Для тактической игры, как эта, такое отсутствие возможности проявить любовь и внимание к своим бойцам сильно снижает общий интерес к прохождению кампании в целом.
Исходя из всего вышесказанного, результирующий рейтинг игры получается где-то в районе нуля. Все плюсы равномерно уравновешиваются минусами, и остается одна голая идея. Но поскольку идея сама по себе успешно зарекомендовала себя в целом ряде игр, то и RIM: Battle Planets оказывается вполне играбельным, не в последнюю очередь, благодаря главному герою. Без него было бы совсем скучно.