"Комхозград" - на орбите! Франко-канадская компания Microids уже не раз отметилась в жанре квестов, хотя и с переменным успехом - ею созданы такие игры, как Amerzone, Road to India и Druuna. И вот в 2000 году команда в 30 разработчиков из Microids взялась за самый крупный и, как они надеются, успешный из своих проектов под названием Syberia (автором сценария выступает тот же Бенуа Сокал (Benoit Sokal), чей комикс стоял у истоков Amerzone). Причем тут Сибирь, впрочем, не особенно понятно. Главной героиней квеста является Кэйт Уолкер (Kate Walker), юрист из Нью-Йорка, которую некая компания по производству игрушек нанимает для заключения сделки о покупке фабрики Воралбергов где-то в Европе. Прибыв в альпийскую деревушку Valadilene, где и должна была состояться сделка, Кэйт попадает прямиком на похороны владелицы фабрики. Теперь для того, чтобы подписать договор, необходимо отыскать брата умершей Ханса - не такая простая задача, если учесть, что этого загадочного субъекта уже несколько лет никто не видел...
В процессе своих поисков Кэйт посетит четыре различных (и, разумеется, достаточно обширных места). Начинаются ее приключения в Valadilene, затем поиски приводят ее в европейский город Barrockstadt, причудливо сочетающий средневековые и футуристические черты, потом она окажется аж на заброшенной коммунистической космической станции "Комхозград", где Ханс работал над аэронавтической программой (не просите меня объяснить все это логически) и, наконец, в некоем субтропическом местечке Aralbad на берегу исчезнувшего моря (Аральского?). Причем все эти места - очевидно, и космическую станцию тоже - соединяет автоматический поезд, построенный все теми же Воралбергами... Это все кажется изрядным бредом (по крайней мере, я бы не удивился, если бы в конце выяснилось, что все эти приключения Кэйт просто приглючились - любимый прием многих авторов, начиная с Льюиса Кэрролла); тем не менее, нам обещают вполне логичную игру, где решение всех puzzle'ов можно найти путем разумных рассуждений, а не путем тупого перебора или выворачивания мозгов набекрень, чем грешат многие квесты (особенно старые). Не будет и каких-то навороченных абстрактных задач, типа математических головоломок. Все просто - найти ключ, вставить в замок, собрать из деталей робота... Кстати, хотя успешный финал в игре один, идти к нему можно более-менее разнообразными путями.
По ходу действия Кэйт предстоит общаться с различными персонажами, которые, естественно, могут сообщать полезную информацию - как лично, так и по телефону. Будет у нее и постоянный спутник - созданный Хансом робот Оскар; он тоже способен давать полезные советы, но, похоже, что главная его функция - это добавить в игру юмора.
Графика в игре не просто красивая - иного от современного квеста мы и не ждем - но она еще и реально трехмерная, в отличие от привычных плоских бэкграундов.
Вас ожидают самые разные зрелища - от футуристических автоматических фабрик до древних руин и диких тропических джунглей. Интерфейс простой и классический - "мышкотыкательный" (point-and-click).
Работы над проектом идут уже 18 месяцев и должны закончиться к лету.