У американцев собственная гордость... У американцев, как известно, собственная гордость. Они упорно продолжают пользоваться архаичной и весьма неудобной системой мер и весов, они называют футболом совсем не то, что весь остальной мир, и гонкам "Формула-1" они предпочитают свой собственный "Indycar", ну а следом по популярности у них идут гонки NASCAR. Честно говоря, лично мне не кажется, что часами гонять по кругу без всяких хитрых поворотов (пусть и вогнутому, как велотрек) на машинах одинаковой марки - это такое уж интересное занятие. Но, так или иначе, американцы считают иначе, и этому их мнению посвящен новый автосимулятор от компании Papyrus.
И это действительно симулятор, во всей полноте значения этого гордого слова. Сами разработчики утверждают, что их игра воспроизводит гонку с наибольшей точностью, какая только возможна на компьютере - и, надо сказать, если это и преувеличение, то незначительное. Как правила гонки, так и, самое главное, физическая модель воспроизводятся весьма детально (точнее, могут воспроизводиться, при максимальных установках реализма). Что вы скажете о таких подробностях, как, например, отдельный динамический расчет температуры и давления воздуха в каждой из шин (что, в свою очередь, влияет на сцепление с дорогой каждого колеса)?
Или возьмем аэродинамику. Что на поведение машины влияет сила и направление ветра (кстати, то и другое может меняться в процессе гонки, если выставить опцию Real weather) - это само собой. Но влияет и температура воздуха - теплый воздух, как известно, менее плотный (однако и двигатель в нем перегревается быстрее). Аэродинамика смоделирована настолько хорошо, что становится возможным использование тактического приема, который гонщики называют drafting. Состоит он в том, что одна машина пристраивается точно в хвост другой, практически касаясь ее бампером. Таким образом, она оказывается в области разреженного воздуха, возникающей за первой машиной, что позволяет ей ехать быстрее - либо с той же скоростью, но в более экономичном режиме. Проницательный читатель, конечно, скажет, что ехать быстрее в этом случае невозможно, потому как тут же упрешься в первую машину. Но дело в том, что и первая машина в этих условиях получает возможность ехать быстрее! Ибо разрежение, возникающее сзади машины, создает перепад между давлениями спереди и сзади автомобиля, в результате чего возникает сила (дополнительная к силе трения), направленная против движения (то же самое, между прочим, верно и для самолета). Величина этой силы зависит не только от обтекаемости, но и от длины корпуса. В аэродинамике существует такое понятие, как удлинение, которое характеризуется отношением длины корпуса к поперечным размерам. Очевидно, две машины, образующие как бы составной корпус, ближе к оптимальному значению удлинения, чем одна. Таким образом, в принципе drafting выгоден не только "ведомому", но и "ведущему" - однако не факт, что "ведущий" захочет тащить соперника на своем горбу в рай (тем паче, что нагрузка на двигатель первой машины в такой паре выше) и не попытается от него отвязаться. И наоборот, параллельная езда борт к борту (что, как вы понимаете, может происходить при затянувшейся попытке обгона) невыгодна обоим участникам: здесь тоже возникает эффект единого корпуса, но на сей раз - вдвое более широкого при той же длине, удлинение снижается, тормозящая сила растет.
При таком детальном моделировании неудивительно, что "гараж" - различные настраиваемые параметры - занимает целый экран. Впрочем, на самом деле этих параметров не так уж и много (по сравнению со всеми технически возможными модификациями): как-никак, NASCAR - соревнования со строгим набором правил. Тем не менее, вы можете, к примеру, задавать давление в шине отдельно для каждого колеса или передаточное число отдельно для каждой передачи. Существует несколько стандартных конфигураций, которые вы можете выбрать из меню (отдельно для квалификационного и основного заездов); кроме того, вы можете записывать и потом загружать собственные конфигурации.
Тема реализма, естественно, была бы неполной без модели повреждений. Таковая модель тоже проработана достаточно детально, причем повреждения отображаются визуально, что не может не радовать. Правда, до уровня Carmageddon'а это отображение все же не дотягивает - даже если врубиться в бетонное ограждение на скорости под 200 миль в час, машина в гармошку не сложится и даже стекла не вылетят - всего лишь сомнется капот (хотя мотор, конечно, полностью выйдет из строя).
Гонщик при этом также не гибнет. Уровень реализма модели повреждений можно задавать опционально - так же, как и ряд других поблажек.
У меня есть лишь одно сомнение по части реализма - машину слишком уж легко заносит и, более того, после того, как ее занесло, она упорно не желает снова ехать прямо и все норовит снова закрутиться.
Помимо параметров машины, вы можете задавать и параметры заезда (это уже, естественно, поблажка от авторов игры). В частности, можно указать число оппонентов (от 1 до 42), их крутизну (правда, уменьшить ее ниже 70% не дают), а также параметры, влияющие на продолжительность заезда: нормальный или укороченный круг, наличие дополнительных заездов для практики и разогрева и, конечно, число кругов. Последнее, впрочем, задается в процентах, минимальное количество - 5%. Учтите, однако, что нормальный заезд в NASCAR - это сотни кругов и, соответственно, несколько часов гонки. Если вы способны на такой подвиг - честь вам и слава, а по мне так и 5%, если они составляют пару десятков кругов (на самых коротких трассах - десяток) - это несколько многовато.
Если вы ограничиваетесь двумя-тремя десятками кругов, у вас есть шанс проехать трассу, не заезжая в бокс; в противном случае вам придется осваивать и эту науку. Опять же, здесь все предельно реалистично - просто свернуть на соответствующую дорожку недостаточно, нужно, во-первых, сделать это в соответствии с правилами, не превышая предельно допустимой скорости (может варьироваться от трассы к трассе, обычно где-то около 50 миль в час - впрочем, вам подскажут, как только вы свернете на дорожку), во-вторых, затормозить точно в нужном месте, в-третьих, потом с этого места уехать, опять-таки соблюдая строгие правила. В боксе вам могут поменять резину (двух или четырех колес - второе дольше) и залить топливо.
Трасс всего 27 - точнее, на самом деле 24, но три из них представлены в дневном и ночном варианте. Ночные трассы, впрочем, так хорошо освещены, что большой разницы с дневными по части сложности прохождения нет. Выше я сказал, что трассы представляют собой обычный круг (точнее, овал или скругленный четырехугольник), с наклоном как на велотреке. На самом деле, из этого правила есть два исключения - две трассы более привычного для нас, не трекового, а дорожного типа, с плоским покрытием, поворотами в разные стороны и под разными углами, подъемами и спусками: Sears Point и Watkins Glen. Надобно заметить - трассы эти чрезвычайно сложные, для хорошего их прохождения надо помнить, какой поворот на какой передаче проходится, где нужно резко жать на тормоза и где до какой скорости разгоняться. Впрочем, среди предоставляемых игрой поблажек есть и такая, как показ идеальной траектории (включается клавишей R); при этом зеленый ее пунктир означает полный газ, красный - торможение, желтый, соответственно, нечто промежуточное.
Все трассы соответствуют реальным прототипам, кроме одной - она называется Coca-Cola (интересно, сколько было заплачено за рекламу?) и представляет собой виртуальный скоростной полигон.
Как обычно в гоночных играх, нам предоставляется возможность просто поездить по трассам, практикуясь без соперников, проехать отдельный заезд или поучаствовать в чемпионате. Кроме того, в игру включен большой набор обучающих уроков (они представляют собой демонстрационные ролики, то есть вы ничем не управляете, а только смотрите и слушаете - можно, впрочем, нажимать паузу, а также перематывать урок вперед и назад - но, к сожалению, не плавно, а лишь частями). Уроки делятся на две категории: в одной объясняются правила и тонкости NASCAR, в другой профессиональный гонщик дает советы по прохождению каждой из трасс. Все объяснения идут голосом и, увы, не дублируются субтитрами - правда, отдельные ключевые моменты все же отмечаются текстовыми сообщениями.
Графика в игре симпатичная и достаточно шустрая. По металлическим корпусам машин красиво скользят блики и отражения, от бортов, чиркающих о препятствие, летят искры, клубится пыль и дым (при серьезных повреждениях), механики в боксах достаточно натурально суетятся, заменяя колеса. Вместе с тем, без недостатков не обходится. Совершенно безобразно сделаны зрительские трибуны - просто размалеванные многогранники (хотя отдельные люди, стоящие вдоль трассы, смоделированы вполне приемлемо; там же, кстати, могут стоять грузовики, автобусы, машины скорой помощи и другие объекты). Упомянутые пыль и дым не всегда хорошо смотрятся - им не хватает объемности, на некоторых ракурсах ясно видна их плоскостная структура. В игре много различные видов (причем в режиме просмотра записи заезда - которую, кстати, можно записывать на диск - их еще больше, чем непосредственно во время езды) - однако ни один из них не позволяет крутить и масштабировать изображение. Наконец, самый главный глюк - при попытке войти в режим самостоятельной раскраски машины игра попросту вешается, если у вас видеокарта nVidia и драйвера 23.11; для Voodoo 3 и 5 "предусмотрены" свои глюки... Это, правда, описано в readme, но документированный глюк глюком быть не перестает. Я вообще не понимаю, как можно выпускать игру, не обеспечив идеальную работоспособность хотя бы с самыми популярными моделями видеокарт - ладно бы еще какая-то экзотика была...
Однако больше придраться практически не к чему. Ну разве что - неудачная раскладка управления по умолчанию, где газ навешен на кнопку джойстика, а не на ось; кнопка, как известно, имеет лишь два положения - нажато и отпущено, и не позволяет регулировать тягу плавно. Но, поскольку управление переопределяется, это легко лечится. Учтите, кстати, что, даже если вы переопределите управление газом на ось Y, движение джойстика назад не обеспечит вам задний ход. Это вам не аркада - чтобы ехать задним ходом, надо вручную включить заднюю передачу (причем вам придется делать это вручную даже в том случае, если у вас выставлено автоматическое переключение передач). И езда назад будет опять-таки осуществляться движением ручки джойстика вперед.
Ну а теперь общее впечатление от игры. Сюрприз - при всех ее достоинствах, лично мне она не особенно понравилась, показавшись, с одной стороны, слишком сложной, а с другой - скучноватой. Но вины разработчиков в этом, скорее всего, нет - просто именно таковы гонки NASCAR. Впрочем, разработчики могли бы хотя бы позволить "опускать" соперников ниже 70% крутизны. Если вы - не профессиональный гонщик, настоятельно рекомендую смирить гордыню (поверьте, мне далось это нелегко) и играть не на симуляторном, а на аркадном уровне - в противном случае у вас просто нет ни малейшего шанса. Кстати, на аркадном уровне все равно можно выставить реалистичную модель повреждений, и вообще, не думайте, что на этом уровне наступает халява - нет, просто появляются шансы.
1255 Прочтений • [NASCAR Racing 2002 Season ( YuN )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]