Могильщик Diablo Когда на протяжении нескольких лет неотрывно следишь за процессом появления на свет какой-либо определенной игры, в большинстве случаев чувства попросту "перегорают". Томительные месяцы ожидания, заполненные чтением всех выходящих интервью и preview, просмотром сотен screenshot'ов и другими подобными способами самоистязания, оставляют в душе неизгладимый след. В результате, когда долгожданный шедевр все-таки, наконец, выходит, сначала наступает мгновенная эйфория, уже в следующие минуты грозящая перерасти в глубокую депрессию, когда окажется, что игра не совсем соответствует тому, чего лично ты от нее ожидаешь.
Именно такой ситуации я искренне опасался, когда узнал, что ожидаемый мной шедевр от Криса Тейлора "Dungeon Siege" (DS) вышел. Я не смогу описать словами, как с замиранием сердца следил за медленно ползущим прогресс индикатором инсталляции, который, казалось, нарочно испытывает мое терпение.
Но им не удалось сломить моего хрупкого душевного равновесия столь дешевым трюком. Я был стоек и непоколебим. Я сидел, не шелохнувшись, весь в предвкушении чего-то великого. И мои молитвы были услышаны, монитор засветился новыми красками и перед моим готовым к чудесам взором предстал во всей своей красе мир королевства Ehb...
Уже прошла почти неделя, с вышеописанного счастливого мига, а я все еще буквально прикован к этой игре и нисколько не разочаровался в ней. Именно такого потрясающе красивого и ураганного action/RPG я давно ждал. Поскольку большинство из Вас наверняка прекрасно представляют, что это за жанр (вряд ли хоть кто-нибудь мог оказаться в стороне от великого и ужасного Diablo), то я постараюсь представить сегодня Вашему вниманию лишь основные конкурентные преимущества, дающие мне право утверждать, что рождение нового шедевра однозначно состоялось.
Итак, первое. То, что я и многие из Вас уже на протяжении года могли лицезреть на страничках Интернета - это графика. Она просто умопомрачительная. Такого качества визуального ряда трехмерные пейзажи еще никогда не достигали. Просто хочется остановиться на опушке первого же леса и разглядывать, разглядывать и еще раз разглядывать его во всех деталях. Ах, посмотрите, как качаются елочки, ой, вон бабочки вьются над цветами, о боже, какая потрясающая коряга...
Вы можете мне не поверить, но этот лес уже никак не кажется компьютерным. И главное достижение здесь - почти натуральная хаотичность. Дизайнеры уровней создали свой мир таким, что кажется, в нем невозможно найти два абсолютно одинаковых или хотя бы сильно похожих друг на друга уголка. А, кроме природной красоты, Вас ждет смена дня и ночи, когда в сумерках все, даже обыкновенные предметы, приобретают ужасающий и зловещий оттенок. А еще - Вам будет суждено попадать под дождь и снег, пробиваться в непроглядном тумане и скитаться в практически полной темноте. Мир Ehb не перестает удивлять меня своими чудесами даже сейчас, спустя уже неделю, с начала игры.
А еще в этом мире нет привычных всем экранов "Loading...". И это тоже, поверьте, сильно поражает. Бывают секунды, когда герои, буквально только что блуждавшие в мрачном полумраке пещеры, пройдя через арку в стене, моментально оказываются на залитой солнцем поляне. И мозг понимает, что очередное испытание осталось позади, а глаза просто отдыхают, наслаждаясь яркостью красок.
Но окружающий мир - это только половина графического успеха этой игры. Вторую половину составляют населяющие его создания. Их анимация и качество прорисовки поражает даже на крупных планах. Когда в самом начале игры моя героиня (да, не удивляйтесь, я взял предложенный по умолчанию женский персонаж) вооружилась, подобрав вилы возле своего собственного дома, я никаких откровений от этой еще не обученной крестьянки не ждал. Я был почти уверен, что, встретив первого же монстра, она начнет совершать привычные возвратно-поступательные движения этим предметом, которые всем так часто доводилось наблюдать в стратегических играх. Но когда я увидел, что эта "девочка" вытворяет со столь тривиальным предметом, я понял, впереди меня ждет захватывающее во всех отношениях Шоу (если Вам интересно, то она крутила этот сельхоз. инструмент не хуже монахов Шаолинь, совершая просто восхитительные пируэты).
Раз уж я заговорил о героине, то давайте уж разовьем эту тему до конца. Развитие героев в DS идет совсем не так, как привыкли многие поклонники жанра. Нет никаких заранее определенных классов или специализаций, грубо говоря, в начале все равны. И все развитие персонажа зависит исключительно от предпочтений играющего. Если Вы даете герою в руки меч и используете только в рукопашных схватках - уже скоро он превратиться в непревзойденного Бойца, имеющего преимущество во владении оружием ближнего боя. Если же Вы предпочтете использование магических трюков, то в результате такого воспитания очень быстро получиться настоящий Маг.
Итак, в DS у героя есть всего четыре возможных специализации: Melee (оружие ближнего боя), Ranged (луки и арбалеты), Battle и Nature Magic (магия, о ней чуть дальше). Естественно никто не заставляет Вас растить героя строго одной специализации, можно развивать и пару (больше смысла просто не имеет) в результате чего Ваш воспитанник получит так называемый multiclass (моя героиня, например, сейчас соответствует званию "Fighter/Mage", и может легко поддержать как ближний бой, так и магический "артобстрел").
Если Вы еще не поняли, то поясняю - никаких очков опыта в прямом смысле Ваш герой не получает. Его специализация и уровень в игре растут пропорционально использованию того или иного способа умерщвления врага. Скажу честно - это очень удобно, т.к. нужно просто изначально решить для себя кто и какую роль будет играть, а уж дальнейшее развитие будет происходить автоматически.
Так же автоматически будут расти и личные характеристики героя (их тут всего три - Strength, Dexterity и Intelligence). У бойцов ближнего боя быстрее других будет "прокачиваться" параметр "Сила", у лучников - "Ловкость", а у магов, естественно, "Интеллект". Как и в любой подобной игре, эти параметры играют ключевую роль в возможностях Ваших героев использовать то или иное оружие, носить броню или творить магические заклинания.
Заметьте, я не спроста во всем предыдущем повествовании упоминал героев во множественном числе. Дело в том, что в DS Вы управляете не одним персонажем, а цельным "взводом" (в который может включаться до восьми персонажей). Естественно, что управление такой командой дает Вам весьма широкий выбор для, не побоюсь этого слова, тактических маневров. Стандартный прием, когда впереди группы идут крепкие воины, поддерживаемые с тыла лучником и магом, прекрасно работает в этом мире. Однако, это далеко не единственное тактическое решение, доступное Вам.
Для расширения возможностей игрока авторы ввели не только механизм формаций, но и стандартный для стратегического жанра вариант разбиения на группы, позволяющий легко вычленять из общей суматохи боя тех или иных бойцов. К сожалению, не предусмотрен вариант так называемой "пользовательской" формации, когда я мог бы сам расставить своих бойцов и запомнить их взаимное расположение. Лично меня это сильно огорчает, поскольку для созданного мной отряда ни одна из стандартных формаций не является полностью эффективной. В результате я пользуюсь практически только одной формацией - колонной по два, которая в процессе боя автоматически трансформируется в букву "Т", за счет установок в поведении бойцов второго ряда.
Да, да, у каждого в Вашей группе есть три установки его поведения в бою (явно сказывается успешное стратегическое прошлое автора игры). Первая установка касается передвижения персонажа и имеет три варианта: Hold Ground (персонаж вообще не сдвигается с места без Вашего приказа), Engaged (персонаж может передвигаться, занимая более удобную позицию для атаки, но постоянно находясь рядом с группой) и Move Freely (сами понимаете, ходи куда хочешь и как заблагорассудится). В этом наборе мне, пожалуй, не хватало только какого-нибудь варианта, типа "Держать дистанцию", при котором лучники и маги автоматически отходили бы от места рукопашной схватки на дистанцию выстрела.
Далее идет практически аналогичная серия установок для атаки (Hold Fire, Defend и Attack Freely) и серия указаний по выбору противников: Target Closest (атаковать ближайшего), Target Weakest (атаковать слабейшего), Target Strongest (атаковать сильнейшего). С помощью этих трех нехитрых установок можно срежиссировать поведение Вашего отряда почти до идеального. Такого, когда в небольших стычках Вы буквально будете выступать в роли наблюдателя, в то время как маг будет сам лечить раненых, лучник добивать слабых, а "бойцы" - обеспечивать непроходимую передовую линию.
Естественно, не все поединки будут столь легкими. Часто враги будут заманивать Вас в самые настоящие засады, стараясь напасть одновременно со всех сторон. Однако в трудную минуту Вас спасет отнюдь не отменная реакция. На помощь придет замечательная кнопка "паузы", позволяющая не только собраться с мыслями, но и сменить вооружение или заклинания, задать бойцам более насущные на данный момент цели для атаки, а возможно даже и эвакуировать тяжелораненых "в тыл" под присмотр опытного мага.
Пожалуй, самая большая сложность в "работе" не с одним бойцом, а с целой командой заключается в отслеживании динамики изменений параметров каждого и своевременном подборе оружия. Честно говоря, порой операция по экипировке героев отнимала у меня до 30-40 минут реального времени, поскольку всякого заманчивого оружия и разнообразных доспехов в игре встречается не просто много, а очень много. Холить и лелеять одного персонажа в таких играх, безусловно, оказывается гораздо проще, однако правильно одетая, обутая и вооруженная команда отплатит Вам в бою потрясающей эффективностью, окупающей все временные затраты на тщательную экипировку.
Вы поймете, о чем я только что говорил, когда сами столкнетесь с богатством вооружений, доступных в игре. Есть тут как простое оружие, так и магическое, вплоть до уникальных предметов (обладающих более чем четырьмя "волшебными" свойствами). Кроме того, аналогичным богатством выбора одарит Вас и весь Armor (начиная от кольчуг, и заканчивая перчатками), а на закуску придется еще разобраться в магии двух школ.
Кстати о магии. Честно говоря, мне остался до конца не понятен принцип, по которому авторы разделили заклинания на Nature и Combat магию. В Combat попала всевозможная Огненная магия, в то время как в Nature - Ледяная и Электрическая (молнии). Но при этом, в обеих школах есть некоторое количество защитных заклинаний и заклинаний лечения (правда, в Nature эти заклинания становятся доступны на гораздо более ранних уровнях, поэтому Healer изначально должен быть магом именно этой школы).
Вдобавок в обеих магических школах есть довольно большое количество заклинаний по вызову "помощников" (Summoning), причем здесь тоже абсолютно не очевиден принцип разделения этой "живности" (Creatures). Так, вызов Скелетов принадлежит к Combat magic, а вызов Gargoyle - к Nature, в то время, как в начале игры они обитали вместе в темных лабиринтах "Crypt of Sacred Blood".
Возможно, тут дело в том, что я просто не очень образован в вопросах магии, но суть от этого не меняется - Вам придется держать в команде как минимум двух магов разных школ, чтоб не упустить ценные заклинания на поздних этапах.
Чтобы Вы смогли окончательно оценить объем предметов и заклинаний в игре, я остановлюсь на двух следующих нововведениях. Первое касается зверей с иностранным именем Packmule, оказывающихся на деле очень симпатичными вьючными осликами. Цель включения такого длинноухого зверя в состав партии существует только одна - перевозить много-много барахла, которое выпадает из поверженных неприятелей. Ослик обладает весьма покладистым нравом, а его Inventory вмещает предметов втрое больше, чем может унести любой герой. Эти зверьки очень ранимы и беззащитны (хотя, будучи "зажаты в угол" и могут брыкаться копытами), поэтому всегда идут в хвосте партии, а во время стычек сами отбегают подальше.
Безусловно, на более поздних этапах даже выносливости двух осликов Вам не хватит, чтобы довезти все предметы до ближайшего магазина. А посему рекомендую заранее снабдить своего Nature-мага ценным заклинанием "Transmute", позволяющим прямо на месте превращать предметы хоть в небольшой, но золотой эквивалент (по моим расчетам он составляет от 30 до 50% от реальной цены, которую Вам предложат потом в магазине). Тогда на ослика останется взваливать только редкие и магические предметы, которых, к счастью, встречается не так уж и много.
Второе нововведение по предметам касается интерфейса. Теперь в нем есть специальная команда "Подобрать все", по которой активный персонаж (кстати, это может быть и ослик) автоматически собирает все валяющиеся предметы в округе. Эта команда экономит массу времени и чертовски удобна, можете мне поверить.
Ну, раз уж мы беседуем о предметах, то естественно будет сказать, что по ходу игры мы с накопленным богатством периодически попадаем в магазин, где происходит древняя как мир процедура товарно-денежного обмена. Не могу сказать, что интерфейс этой части игры выполнен очень эргономично, но в целом вполне терпимо (после того как я освоил сочетание "Ctrl + левый клик", заменяющее утомительную процедуру drag'n'drop, процесс "shopping'а" стал казаться гораздо более сносным).
Выделю, пожалуй, лишь одно явное неудобство. Когда мы находимся в Inventory ослика - абсолютно не возможно определить сходу может ли кто-то из героев использовать тот или иной предмет. Т.е. если выбран один герой, то все предметы, как в магазине, так и в его "багаже", которые он не может использовать подсвечены красным. А вот понять, может ли эти предметы использовать еще какой-нибудь член Вашей партии без перетаскивания от одного к другому или без заучивания на память всех характеристик героев - нельзя. Это, честно говоря, весьма неудобно (и отчасти именно это обстоятельство удлиняет процесс экипировки).
Заканчивая разговор о предметах, я просто обязан поделиться с Вами радостью о том, как герои в DS научились режиму строгой экономии. Теперь при необходимости пополнить запас здоровья или манны, герой отпивает из целительной баночки ровно столько жидкости, сколько ему нужно, а остальное остается про запас. Это действительно круто, поверьте мне на слово. Только при таких условиях стало по-настоящему выгодно покупать бОльшие емкости этих препаратов, занимающие меньше места в "багаже".
Что ж про героев я Вам рассказал, теперь надо бы поговорить о врагах. Однако описывать словами все те формы жизни, которые населяют DS, занятие совершенно неблагодарное. Одних разновидностей пауков за первую половину игры я встретил около шести, а еще были ледяные воины, скорпионы, драконы, водяные змеи, земляные черви, каменные гиганты, и прочее, прочее, прочее.
Как только я придумывал эффективную (и кажущуюся беспроигрышной) стратегию игры, как мир Ehb тотчас же подкидывал мне что-нибудь новенькое. Мелкие создания хоть и относительно слабы, почти всегда берут численностью, а уж против почти каждого крупного врага так и вообще придется находить индивидуальную тактику. Одним словом, противники в игре выполнены на столь же высоком уровне, как и все остальное.
Наверное, многие из Вас уже удивляются, что статья подходит к концу, а я еще ни словом не обмолвился про сюжет этой игры. Что ж, в двух словах он таков: что-то стало неладно в королевстве Ehb. А если чуть подробнее... Дикие племена варваров Krug'ов начали с потрясающей интенсивностью нападать на мирные поселения людей и гномов. Причем если раньше этих дикарей не интересовало ничего кроме железа, то теперь они целенаправленно выискивают магические предметы, которые явно не в состоянии сами использовать. Вдобавок куда-то неожиданно пропал верховный маг, и вообще все эти события сильно попахивают заговором...
Увы, просидев за DS уже не один день, я в очередной раз вынужден констатировать, что сюжет в жанре Action/RPG никогда не играл первую скрипку. Да, основная фабула медленно развивается, и игрок всегда знает, зачем и куда он движется в данную минуту. Однако, все задания (квесты) в игре имеют весьма примитивную природу: добеги туда-то, убей их всех там-то, поговори с тем-то, найди такой-то предмет, и т.п. Зачастую, выполнение заданий даже и не вознаграждается ничем (что уж совсем не понятно), просто знаменуя собой переход к новой части сюжета.
Более того, практически все продвижение в игре происходит строго линейно, лишь изредка предлагая играющему посетить необязательные подземелья или хоть на шаг отклониться от основного маршрута. Перед нами предстает чистый Action практически без примеси чего бы то ни было. И такой "бег по прямой" мог бы оказаться для игрока очень скучным и даже утомительным, а для игры просто смертельным, если бы не талант авторов.
Коллективу Криса Тейлора удалось достичь невозможного - создать идеальный внутриигровой баланс. Они чрезвычайно удачно сочетают открытые (лесные) этапы с подземельями и пещерами, не давая примелькаться фону, на котором разворачивается действие. Как только герои игрока крепнут и с легкостью начинают справляться со своими "обязанностями", они очень своевременно подкидывают совершенно невиданного вида монстров. Да и сюжет медленно, но верно раскручивает некую нетривиальную интригу.
Одним словом, Dungeon Siege постоянно подкидывает что-нибудь новенькое, другими словами держит игрока в необходимом тонусе, который не только не дает ему бросить игру со словами: "Боже мой, как мне все это надоело!", но и все глубже затягивает его в пучину происходящего на экране.