Герои. Перерождение Давным-давно, когда большинство сегодняшних компьютерных игроков еще только делали свои первые шаги, на персоналках царила игра King's Bounty. Обладая непритязательной графикой, игра подкупала нелинейностью прохождения и бесконечным разнообразием. Именно King's Bounty легла в основу . Продолжения, выходившие с завидной периодичностью, обрастали дополнениями, угрожая одно время выродиться в "мыльную оперу", но ни одна из вышедших игр не могла пожаловаться на недостаток зрительского внимания.
Три года, прошедших с момента выхода Heroes of Might and Magic III разработчики из New World Computing потратили не только на выпуск бесчисленных дополнений. Все это время они создавали новую игру. Отталкиваясь от пословицы , программисты и художники тем не менее прикладывали определенные усилия, чтобы сделать "Героев" еще краше и интереснее. Результат перед нами сегодня - Heroes of Might and Magic IV. Разработчики как обычно заваливают потребителей списком нововведений и впечатляющими цифрами - 140 часов игрового времени в 6-ти кампаниях, полностью измененная система магии, 300 сооружений на картах, с которыми можно взаимодействовать, 66 классов созданий, 11 стартовых классов героев, развивающихся в 37 классов и тому подобная мишура. Попробуем понять, насколько это все хорошо на деле.
Первое, на что обращаешь внимание - практически полностью изменен интерфейс пользователя. Причем, чем выше разрешение экрана, тем более информативным становится интерфейс, а значит, процесс игры становится более ясным и интересным. Но если к новому интерфейсу привыкаешь довольно быстро, то привыкнуть к красотам мира "Героев" довольно трудно. Уже в третьей части мир впечатлял, но по сравнению с тем, чего добились художники в четвертой части, он выглядит детским рисунком. Мало того, что мир четвертых "Героев" великолепно прорисован, он еще полон живых существ. Правда, эти существа обитают в недоступных местах, что вполне понятно - там, где пройдет армия, вряд ли останется что-то живое.
Одним из самых важных нововведений является то, что герои наконец реально возглавили свои армии, наравне со своими подчиненными участвуя в сражениях. Конечно, вряд ли можно считать равными силы одного героя и, скажем, пары сотен троглодитов, но уже сам факт, что герои стали смертны, добавляет в игру новые возможности. Ведь героя можно убить, лишив тем самым его армию магической и бонусной поддержки. Правда, герой не умирает насовсем. Если бой, в котором герой пал смертью храбрых, велся против нейтральной армии, чтобы его оживить, придется посетить Sanctuary. Если же победу одержал вражеский герой, то победитель берет проигравших героев в плен. Достаточно захватить замок, в темнице которого содержится плененный герой, чтобы освободить его.
Как известно, один в поле не воин. Любому, даже самому могучему герою необходима армия. Поклонники геройской серии помнят, как муторно было формировать армию, объезжая свои замки и вольные поселения. Приходилось нанимать дополнительных героев, единственной задачей которых была мобилизация созданий и подвоз их на линию фронта. Теперь с этим покончено. В четвертой части армии могут перемещаться без героев. Но и это еще не все. Раньше создания увеличивали свое число лишь в начале недели, теперь - процесс идет ежедневно. Среди городских построек появился Караван. С его помощью можно собирать созданий из подвластных городов и поселений и отправлять в тот, город, из которого удобнее всего отправляться на завоевание соседей. Нужно лишь наведаться в пункт прибытия каравана и забрать армию. К сожалению, сигнал о прибытии войск в пункт назначения отсутствует. Не хватает еще одной очень важной, на мой взгляд, детали - планировщика заданий. Было бы удобно задать мобилизацию раз в несколько дней, чтобы целиком сосредоточиться на игровом процессе. Но и имеющееся удобство трудно переоценить.
Изменился подход к строительству городских сооружений, производящих созданий. Начиная со второго уровня, приходится делать выбор между двумя созданиями равной силы. Постройка одного сооружения делает невозможным постройку аналогичного. Это дает широкие возможности по формированию армии, более всего подходящей вашему стилю игры. Правда, больше нет привычного улучшения зданий, а вместе с ним и усиления созданий.
Бывают моменты, когда у одного героя накапливается много артефактов, некоторые из которых конфликтуют друг с другом. Раньше приходилось устраивать рандеву с героем и передавать ему ненужные артефакты. Но это работает, когда главный герой находится вблизи своей земли. Но, совершая рейд в тылу врага, приходилось чем-то жертвовать. В четвертой версии появилась возможность передавать артефакты на хранение армии. Именно на хранение, потому что использовать магические свойства артефактов создания не могут.
Система боев предыдущих серий "Героев" имела существенный недостаток - если сильные создания нападали на большое количество слабых, они уничтожали их практически без потерь, так как ответный удар рассчитывался исходя из оставшегося количества обороняющихся. Теперь же сила удара обеих сторон рассчитывается до нанесения удара, восстанавливая справедливость. Столь незначительное по объему изменение оказывает существенное влияние на ход баталий. Более полно в сражениях (особенно при штурмах замков) используется линия зрения - дальнобойные создания могут поражать цель лишь в том случае, если она находится в прямой видимости. Ранее единственным препятствием, лишающим стрелков возможности использовать свое оружие, было создание, подошедшее к ним вплотную. Естественные преграды, находящиеся на поле боя снижают эффективность стрельбы от 1/2 до 1/4.
Значительно изменилась система штурмов замков. Больше нет катапульт, и, как следствие, нельзя разрушить стены. Единственный способ ворваться в замок - превратить в щепу ворота. На стрелковых башнях находятся не безымянные лучники, а любое из дальнобойных созданий, находящихся в данный момент в замке. Именно по ним и по войскам, стоящим вплотную к стенам можно вести огонь. Причем с защитниками можно сойтись в рукопашной, находясь по разные стороны стены. В новой схеме есть и плюсы, и минусы. Но если бы осталась возможность разрушать стены и стрелковые башни, штурм только бы выиграл. Видимо, разработчики не смогли придумать сбалансированной системы расчета повреждений, хотя можно было поступить просто - попадания катапульты наносят урон только башням, а войскам - только войска. Но, это лишь предположения. Может быть, в грядущих add-onах мы увидим и катапульты.
Общий недостаток, как обычных боев, так и штурма замков, кроется, как ни странно, в новом графическом движке игры. В тот момент, когда войска сталкиваются в рукопашном бою, особенно, если их больше трех в одном месте, становится очень сложно определить, над кем сейчас находится указатель мыши. Часто это приводит к ошибкам в командовании, а любая ошибка, даже самая незначительная, может переломить ход битвы.
Разработчикам удалось сохранить дух игры, что, впрочем, неудивительно. Это значит, что все достоинства и недостатки всей серии присущи и четвертой части. Герои - это игра для спокойных и рассудительных людей. Хотя караваны добавили динамизма (уменьшили количество рутинных операций), в целом игра осталось такой же степенной, как Амазонка в своем устье. Новая система магии, новые заклинания и характеристики войск - это интересно на этапе изучения, потом процесс игры ни чем не отличается от любой другой игры серии.
1020 Прочтений • [Heroes of Might & Magic IV ( Narratius )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]