В служении ему их жизнь обретает величие... Вместо эпиграфа
"...- Батюшки святы! - перекрестилась старушка, - тройняшек сама видела, о пятерне слышать доводилось. Но чтоб пятнадцать сразу!?
- Да ты не переживай, бабка, - ответил номер первый, - нас легко различить. Вон третий все никак не подстрижется. А восьмой только в платке и ходит, металлист, блин. Из-за него у одиннадцатого все время фингал под глазом. На почве конфликта интересов..."
Два мира, две политики
Давным-давно в жанре фэнтезийных TBS был НoММ. Затем стал НoММ2, потом 3. Третий НoММ родил Тарнума, который был варваром и судя по всему горцем, ибо бессмертен он. Но тут на игровом горизонте появилась новая игра - "Disciples: Sacred Lands". Поначалу общественность восприняла ее прохладно, ни за что обозвала клоном НoММ, нашла кучу недостатков и махнула рукой. Затем народ присмотрелся к релизу и, вскоре, эта игра нашла своих поклонников. А позже Тарнум уже всех достал, а Strategy First не нашли ничего лучше, как выдать на гора даже не add-on, а просто сборник новых карт, скрепленных невнятным сюжетом... Тогда-то и замаячили на горизонте НoММ4 и Disciples 2. Игровая общественность с напряжением следила за перипетиями "гонки вооружений", читала статьи и рассматривала скриншоты, разочаровано вздыхая, когда разработчики в очередной раз откладывали дату релиза. И вот случилось. Disciples 2 опередила своего главного и единственного конкурента, и нам остается лишь наслаждаться игрой.
Этот обзор, по вполне понятным причинам, захотелось провести в сравнительном ключе. Итак, о том, что было, что есть и что будет...
* * *
Вначале были легионы проклятых, что обрушились на земли Империи и Горных Кланов. Их цель была выпустить сквозь Рунные Врата Адские силы, утвердив на земле Хаос. В помощь Легионам пришли Орды Нежити, главная цель которых была более скромной - оживить своего повелителя Mortis'а. Однако, чтобы открыть Врата, необходим ключ. Этим ключом был младенец, сын императрицы, соблазненной высшим демоном. Младенец, проклятый в момент своего зачатия...
Так началась Первая Великая Война, в коей пришлось поучаствовать нам в первой части игры.
Минуло время. Великая Война окочена, Легионы разбиты. Но Империя лежит в руинах. Нынешний император слишком слаб и не может сохранить порядок в своих землях. Кланы рассеяны, часть ушла сквозь Рунные врата, часть осталась. Но оракулы видят в своих снах приближение Рагнарока, Тьму, наступающую со всех сторон. Uther, проклятый сын императрицы, вырос вдали от дома, спрятанный далеко в горах. Но от судьбы не уйдешь, и теперь все зависит от него.
Наступает Рагнарок. Наступает Вторая Великая Война...
А теперь перейдем к самой игре.
1. Главная крепость.
D1. Один из факторов, общих для Disciples и HoMM - красочно нарисованный экран, на котором по мере строительства возникают новые здания.
D2. С новым движком, соответственно, и новые изображения крепости. Более ничего нового. Хотя, впрочем, что тут нового можно придумать?
2. Юниты.
D1. В отличие от НoММ, здесь был реализован принцип прокачки каждого юнита, как в RPG: набрал определенное количество опыта - получай уровень. Если имелось в наличии здание, производящее "апгрейд" живой силы, то юнит превращался в новый, более мощный и обладающий, зачастую, совершенно другими способностями. Был базовый набор тех, кого мог водить за собой герой: воин, стрелок, маг и два типа оригинальных юнитов (к примеру, Лекарь и Титан у Империи или Дьявол и Чудовище у Легионов).
D2. Принцип остался тот же, базовый набор таким же, добавились новые здания и соответственно, пути развития. Не обделили стрелков, так забытых в первой части (только у Кланов можно было развивать стрелков выше второго уровня), хотя лучше стало совсем не намного - для стрелков добавили лишь по одному строению. Теперь, чтобы добиться непобедимой партии, нужно пошевелить мозгами - способов очень много. Однако, разработчики реализовали еще одно нововведение: в первой части, когда юнит достигал "потолка", то так на нем и останавливался. То есть, сотворил на середине карты Ангела из Воина - все, финиш. Теперь же, достигнув конечного уровня, существо продолжает накапливать "экспу" и развиваться, получая бонусы к основным характеристикам.
Вот только обидно: Ну почему нельзя было ввести парочку новых базовых персонажей?
3. Герои.
D1. Герой мог вырасти до 10-го уровня (в компании - до 8-го), водить с собой до 5-ти различных юнитов, использовать предметы, носить два артефакта (знамена, книги). Если он умирал, скорость передвижения партии резко сокращалась. Существовал некий базовый набор героев - воин, маг, рейнджер, вор...
D2. Посмотрели разработчики на New World Computing и спросили себя: "А чем мы хуже?". А ведь и вправду, ничем. И стал герой носить с собой не два предмета, а целых семь. Как и в "Героях", предметы делятся на группы: дорожные предметы (в основном, всяческие сапоги), артефакты (действуют на одного героя), знамена (действуют на всю партию), магические тома (действие различно) и прочую дребедень, типа всяких зелий, свитков, посохов и магических шаров. Мало того, предметы из разряда "прочая дребедень" можно теперь использовать в бою. Например, вылечить раненого, ударить мощной магией врага или вызвать на подмогу какое-нибудь существо. Но базовый набор героев, опять же, остался прежним.
Предельный уровень героя теперь 99-ый. Но в игровой кампании все равно стоят ограничения на максимально доступный уровень, который, впрочем, надо еще умудриться достигнуть...
4. Магия.
D1. Пять уровней глобальной магии, красиво и оригинально отрисованной. Для исследования и кастовки заклинаний необходимы кристаллы маны четырех видов: синей (Империя), белой (Кланы), красной (Легионы) и черной (Орды). И пусть заклинания нельзя было кастовать во время битвы, но КАК ЭТО СМОТРЕЛОСЬ! Чего стоила громадная демоническая рука, что высовывалась из огненного кольца, нащупывала противника, а затем била по нему кулаком...
D2. Все осталось прежним, кроме графики. И тут Strategy First, образно говоря, села в лужу, ибо не только не добавила ничего нового, но и старое умудрилась испортить. В большинстве своем, магия сильно потеряла в зрелищности. Даже рука демона - и та усохла, став какой-то... дохленькой ручонкой умирающего от истощения демоненка (видевшие первую часть, поймут).
5. Графика.
D1. 640x480. Спрайты, спрайты и еще раз спрайты.
D2. 800x600. Все стало более красиво и качественно. Даже очень. Тут уж ничего не скажешь - Strategy First в очередной раз доказали, что спрайты живы и будут жить еще долго. Чего стоит только анимация юнитов. А водопады! Вот только разработчики немного переборщили с ландшафтами, отчего фигурки героев иногда просто теряются среди окружающего их великолепия. В смысле, маскируются не хуже всяких там хамелеонов. Но если своего героя можно найти с помощью кнопки переключения между героями, то как найти вражеского? В общем, маленькое неудобство, иногда портящее настроение.
Есть еще один небольшой минус - это портреты героев и юнитов. Некоторые из них смотрятся довольно... отвратно. Хотя по сравнению с изображениями Лордов (в смысле, портретов, изображающих нас в игре) - просто необычно. Сами Лорды выглядят так, что лучше детям не показывать. Да и взрослым со слабой психикой тоже - еще заикаться начнут. Глядя, например, на владык Империи, становиться интересно - с чего это Империя такая положительная и воюющая на стороне Добра, если у нее такие жуткие и уродливые представители?
5. Принцип игры.
Вот тут можно и не сравнивать. Принцип остался, впрочем, он и должен был остаться прежним. Итак, есть главная крепость, в которой мы строим здания и исследуем магию, есть просто города, которые мы можем по возможности апгрейдить. И в крепости, и в городах можно нанимать новых героев, можно лечиться, а самое главное - они генерируют сферу влияния. Сфера влияния отображается изменением поверхности земель. Проще говоря, была земля нейтральная, а стала цветов Империи (зелененькая, с деревьями). Или цвета Легионов (мрачная, красно-черная). В этой сфере влияния мы контролируем ресурсы - ману четырех цветов и золото. Ну а далее, понятное дело, выполняем миссию, которую нам поставили разработчики.
Впрочем, кое-что изменилось. Если раньше миссии были двух типов: захватить город/развалины или контролировать столько-то процентов земель, то сейчас появились и другие задачи. Например, найти того-то, привести туда-то. Но это еще не главное изменение в геймплее. А главное то, что разработчики еще чуть-чуть сместили жанровую принадлежность игры в сторону RPG, и теперь различные квесты мы можем получать от NPC.
Нейтральные партии научились передвигаться по карте и немного мыслить. Да-да, теперь нас атакуют не только соперники, но и нейтральные юниты. Что интересно: они даже могут захватывать города, лишая нас ценных ресурсов.
Что ж, пора подвести итоги. Итоги в целом приятные, но с капелькой сожаления и грусти. Если бы не новый движок, Disciples 2 скорее можно было бы считать удачным add-on'ом к первой части. Да, добавились новые юниты, как нейтральные, так и игрока. Да, появились новые здания, новые артефакты. Но это все мелкие обновки, которые радуют глаз и немного душу. Но где все остальное? Неужели разработчики не смогли додуматься до новых заклинаний? Или так сложно было ввести новый базовый юнит? Нового героя? Нового Лорда? Сколько можно играть за мага, воина или вора? Серьезных нововведений в игре всего два: графика и герои, носящие много вещей и растущие до 99 уровня. В любом случае, можно сказать одно: Disciples 2 - хорошая, добротно сделанная, красивая игра, достойная занять место в коллекции геймера-стратега.
P.S. Впрочем, есть еще одна вещь, из-за которой D1, а вслед за ней и D2 можно назвать даже не хорошей, а гениальной игрой - это "Scenario Editor". Один из самых удобных, красивых и простых редакторов сценариев за все время существования игровой индустрии. А во второй части можно делать не только отдельные уровни, но и свои кампании! Так что ждите появления фанатских творений. А пока ждете, можете сами сотворить что-нибудь эдакое, от чего потом содрогнется игровая общественность.