Красивыми фэнтезийными RTS с элементами RPG в наше время уже трудно кого-либо удивить. И, тем не менее, разработчики из "TimeGate Studios" в своем первом серьезном проекте, ждавшем выхода в свет долгие два с половиной года, предприняли такую попытку, и, что самое интересное, она оказалась в известной степени удачной. А дело все в том, что разработчики нагрузили игру просто невероятным количеством нововведений, причем не какими-то второсортными фичами, а самыми что ни на есть базовыми. Не факт, что все они будут приняты "на ура", известно, что приличная часть игроков весьма консервативна, в общем, время покажет, насколько их идеи окажутся жизнестойкими.
Сюжет крутится вокруг упадка и последовавшего за ним возрождения расы бессмертных Коханов (Kohan) на небольшой планетке Калдун (Khaldun). Раньше, до вселенского катаклизма, Коханы всем здесь заправляли, и получалось это у них, надо сказать, вполне неплохо. Но во время глобального бедствия, постигшего планету, их количество заметно поубавилось. Странные бессмертные, однако. Впрочем, как позже выяснилось, многие из них предпочли схорониться до лучших времен, обернувшись золотыми амулетами, ожидающими того счастливого момента, пока их какая-нибудь добрая душа не "разбудит". Честно говоря, я смутно себе представляю, как можно превратить амулет в человека, но ведь на то и колдуны с магами дадены, вот пусть себе над этим голову и ломают.
Уцелевшие Коханы-одиночки пошли искать себе защиту и кров среди простых смертных. Причем они практически сразу же добирались до руководящих должностей, вплоть до королевских. После катаклизма и последовавшего за ним развала высшего совета Коханов образовалось несколько фракций, между которыми и разгорелась кровопролитная война. Вам придется выступить в роли одного из Коханов, усмиряя одних и заключая союзы с другими, пытаясь таким образом установить мир на многострадальной земле Калдуна.
Я бы в Коханы пошел, пусть меня научат.
Начну сразу же с тех самых нововведений, которые и делают эту игру отличной от всех прочих. Перво-наперво, коснемся такой немаловажной детали, как боевые подразделения. Здесь они называются компании (company), хотя можете называть их отрядами, если вам так больше нравится. Никаких других объединений юнитов здесь вообще не предусмотрено. Создаются эти самые компании в городах. Причем при создании вы можете перебрать довольно большое количество вариантов, потому как выбирать здесь есть из кого: пехота, кавалерия, лучники, инженеры-поселенцы, маги-колдуны (их тут больше всего, штук семь) и, наконец, герои. Если же вы захватите город противника, то сможете строить и всяких навороченных монстров. Для наглядности приведу один из вариантов формирования своего отряда: четыре лучника, клерик, некромансер, плюс глава всей честной компании, в качестве которого лучше всего подходят герои, но о них подробнее чуть ниже. Таким образом, любая компания по максимуму будет состоять из семи человек, но можно и меньше (два "юнита поддержки" (supply) в отряд можно не включать). При управлении этим доблестным отрядом никак отделить друг от друга этих "семь в одном" нельзя. Можно, конечно, менять формации, увеличивая тем самым силу атаки, защиту и прочие показатели, но подразделение при этом останется единым и неразрывным целым.
Участвуя в сражениях, компания набирается опыта и становиться более продвинутой по части военного мастерства (от новичка до элиты). Также набираются опыта и повышают свои характеристики и уровни герои, которые играют здесь особую роль. Под их чутким руководством компании воюют заметно успешнее, поэтому о них надо заботиться и не пускать в авантюрные атаки забавы ради. Ведь после своей смерти герой вновь превращается в безжизненный амулет, и его "пробуждение" мало того, что влетит вам "в копеечку", так еще и бесценные очки опыта, набранные компанией под его руководством на текущем уровне, окажутся безвозвратно утеряны. Поначалу у вас будет всего один такой герой, но впоследствии их расплодится более чем достаточно - из этих самых своих амулетов, которые вы будете собирать в руинах коханских замков или прочих мрачных подземельях.
Теперь поговорим немного о городах, которые здесь тоже весьма своеобразны. Начнем хотя бы с того, что города изображаются на карте всего лишь в виде небольших монолитных замков, вокруг которых ровным счетом никаких построек не наблюдается. Все происходит как бы тихо и незаметно внутри города (и абсолютно никак не отражается на общей карте), тем не менее, и ресурсов прибавляется, и выучка бойцов повышается, и зона видимости разрастается, и обороноспособность самого города становится куда лучше. Кстати о ресурсах, имеются: камень, лес, железо, мана и один из ключевых - золото (необходим для постройки и содержания компаний, строительства новых городов). Для того чтобы ваш город получал все это в достаточном количестве, вы должны ко всему прочему построить внутри еще целый ряд строений (лучше, конечно, все и сразу, просто денег по обыкновению на все не хватает): кузница, каменоломня, лесопилка, рынок, защитные стены, библиотека, казармы. Как правило, у строений, имеются возможности для upgrade'ов, как, кстати, и у самого города, статус которого поднимается от деревни до замка. Для увеличения добычи ресурсов можно отправить инженеров к богатым ресурсами областям вроде водоемов, золотоносных гор или чего-то в этом роде.
На чужой каравай рот зазря не разевай.
Помимо ключевой ресурсодобывающей функции, у городов есть и другие немаловажные задачи. Во-первых, вокруг каждого из них находится так называемая "зона снабжения" ("supply zone"). Если вы заведете свою истерзанную в боях компанию в эту самую зону, то все бойцы, как по мановению волшебной палочки, начнут лечиться самостоятельно, да вдобавок появятся еще и новые юниты на место безвременно почивших старых. Поэтому битвы, проходящие в черте одного из ваших городов, как правило, заканчиваются в вашу пользу, и немногочисленный противник, вызвавшийся атаковать ваш форпост, обречен на поражение. Не стоит забывать и том, что бои под стенами вражеского города несут противнику те же самые преимущества.
Конечно, город с собой в тележку не погрузишь, хотя и эта проблема решаема (поселенцы в два счета могут возвести новый город в указанном месте), но самое разумное решение - это строительство небольших блокпостов, которые наделены примерно схожими функциями.
Кстати, следующей по важности задачей, с которой одинаково удачно справляется и город, и блокпост, является охрана прилегающей территории ("guard zone"). То есть стоит какому-нибудь вражескому отряду сунуться в эту зону, как из города моментально вылетит кучка бойцов и попытается прогнать незваного гостя восвояси. Удобная на практике фича, поскольку в процессе боя уследить за всем на свете невозможно, а тут хоть какое-то подспорье образовалось.
На этом, пожалуй, все основные новшества и заканчиваются, и вступает в силу основополагающий принцип всех стратегий: делаем армию побольше, да зачищаем карту от края до края. Можно еще, правда, учитывать, как меняются показатели отрядов в зависимости от построения или территории, на которой они находятся (в лесу или пустыне зона видимости меньше, чем на равнине), ну да кто этим будет заниматься во время кровавого и ожесточенного побоища.
Еще к довольно уместным и удобным моментам я бы отнес возможность изменения скорости игры, от уменьшения ее в 4 раза (25-100%), до увеличения аж в 16 раз (от 100% до 1600%). Тут и новички смогут неспешно поразмыслить, и поклонники "реактивных" баталий останутся довольны буквально "летающими" из угла в угол юнитами. При этом можно значительно сократить и время исследования новых территорий, сбрасывая обороты во время очередных стычек.
Теперь пройдемся немного по графике. В принципе, ничего нового Kohan нам не демонстрирует: привычный изометрический вид, да куча воинов размером с муравья, но в тоже время все сделано качественно и со знанием дела. Чувствуется, что люди хотели сделать симпатичную и увлекательную игру и при этом усердно и прилежно трудились в этом направлении. Анимация вполне достойная, да и заклинания тоже смотрятся хоть куда. Разве что лично я предпочел бы юниты покрупнее, да диспропорция в размерах порой режет глаз: например, все деревья в лесу будут ниже обыкновенного воина, зато грибы - размером с дом. Но, конечно, на эти мелочи обращаешь внимание в последнюю очередь, поскольку дюже напряженный и при этом удивительно увлекательный gameplay затягивает с самого начала и не отпускает до самого конца.
В комплект с игрой входит удобный редактор сценариев, который позволит вам самому создавать карты для последующих баталий. Не забыты и поклонники сетевых разборок - здесь вы сможете сыграть по сети или Интернету в компании до 8 игроков. Присутствует и столь любимый в народе режим, как "Custom Scenario" (его еще часто Skirmish'ом величают), где вы можете выставлять по своему вкусу целую массу параметров, начиная от количества игроков, сложности и заканчивая картой, условиями победы и т.д.
В общем, игра в итоге получилось действительно интересная, да к тому же еще и с наворотами в виде целого ряда ранее нигде (или практически нигде, если будет угодно) не использовавшихся фич. Уж и не знаю, сильно ли выигрывают компании в сравнении с классическими юнитами, но изюминка в этом, несомненно, есть. Конечно, поначалу придется приспосабливаться к изменившимся условиям, но ведь, по большому счету, любая стратегия, какой бы навороченной она ни была, все равно остается стратегией. А значит, линейную миссионную структуру, большинство заданий, в основе которых лежит банальный вынос всех вражеских замков и несчетных берлог монстров направо и налево, никто не отменял. А еще это значит, что поклонники интересных во всех отношениях фэнтезийных RTS могут уже сейчас начинать готовиться к новым приключениям и многочасовым бдениям перед экранами любимых мониторов.