Если у вас нет мании преследования,
это еще не значит, что за вами никто не гонится.
Ты можешь жить нормальной жизнью. Каждый день ты можешь бродить по улицам, торчать на работе, часами пялиться в телевизор или монитор, натирая мозоли на заднице. Ты можешь регулярно запихивать в себя очередной гамбургер, безразлично поглядывая по сторонам и встречая такие же безразличные взгляды. Ты можешь жить "нормально", играя в самую распространенную в мире игру под названием "реальность": ты веришь тому, что видишь, и не веришь тому, чего в соответствии с правилами игры "нет", потому что быть не может. Но ты знаешь, что это не так. Ты просто не хочешь себе в этом признаваться, потому что это автоматически означает выход из игры. А ведь играть в нее так увлекательно: у нее есть свои правила и свои призы. Тебе не надо думать - игра ведет тебя. Она решает, что тебе сегодня делать, куда тебе сегодня идти и что тебе сегодня есть. Постепенно ты настолько погружаешься в игру, что забываешь о том, что ты когда-то знал.
Когда ты выключаешь свет, ты не видишь ничего кроме темноты. Но ведь так было не всегда.
Ты просто забыл. Когда ты был ребенком и еще не полностью погрузился в игру, ты знал, что это не так. Ты боялся темноты, потому что знал, что если ты ничего не видишь, это еще не значит, что там ничего нет. Вселенная боится пустоты. Если из какой-то ее части что-то изъять, она сразу же устремится заполнить это чем-то другим, потому что она боится. Боится оставлять пустоту. Когда свет исчезает, его место занимает тьма, но это не значит, что в ней ничего нет. И ты в глубине души это знаешь, но никогда себе в этом не признаешься. Это не паранойя, это просто боязнь выйти за пределы игры...
Атмосфера, или "чем пахнут ремесла?"
Каждую стоящую игру узнаешь по духу за километр, почти как русского мужика, который "Русью пахнет". Не буду вникать в то, чем же именно он пахнет, потому как спирт, как известно, все равно перебивает все остальные запахи. Но если ты на самом деле поставил Игру, то еще издали, подходя к монитору, ты уже почувствуешь ее еле заметное пока дыхание. Ты увидишь, как клавиатура и мышка как бы замерли в ожидании, а сидюшник шуршит тише обычного. Когда у игры духа нет, всего этого не происходит. Это чувствуешь сразу. И дело далеко не только в графике или звуке, дело именно в духе. Если игра сделана по зарисовкам с конкурса "Супер-пупер-мисс Вселенной на все времена", но у нее нет духа, она так и останется конфеткой с красивым фантиком и вонючей начинкой. Но если есть - тогда автоматически забываешь обо всех мелких недостатках и недоделках, неточностях и несуразностях. Это все равно что ослепленными счастьем и либидо глазами смотреть на любимую девушку: ты знаешь, что недоработки стопроцентно есть, но ты их не замечаешь и не хочешь замечать. И даже если тебе о них скажут, ты их все равно не увидишь, а если и увидишь, то не поверишь.
Обладающая духом игра может обойтись без многих вещей, но без соответствующей атмосферы, да еще и весьма желательно приправленной добротным и продуманным сюжетом, далеко не уедешь. Первый раз в чем-то похожие ощущения я испытал относительно недавно, увидев American McGee's Alice. И хотя там атмосфера была, на мой взгляд, в чем-то сильнее и немного иной, но по качеству проработанности, увлекательности и сюрреалистичности игры во многом похожи. Теперь о сюжете, отписанном Клайвом Баркером, отметившимся ранее "Восставшими из ада" и ныне примеряющим на себя корону Стивена Кинга, в свою очередь отошедшего в последнее время к большему психологизму, в чем я его только поддерживаю. Признаюсь, я не особо восхищаюсь Horror'ом, считая его бессмысленным изуверством над собственной психикой, придуманным глупыми американцами. Хотя отдельных его представителей, где есть хоть какой-то смысл помимо истошного визга, сверлящей мозги музыки (если это можно назвать музыкой), какими-то рвотно-слизистыми нечистотами, долженствующими вызвать гадливое омерзение (и, видимо, вследствие этого сильный, практически предынфарктный испуг), распиливания друг друга бензопилой на спор по очереди, а также, разумеется, луж крови всех оттенков, с большой натяжкой посмотреть могу.
Так к чему все это я говорю... Undying относится к тому роду игр, в которые играть хоть и страшно (это если ночью и звук на полную, пока соседи не придут), но интересно, при этом не возникает чувства созерцания глупого кроваво-кислотного идиотизма. К тому же соблюдается непременное условие, что борьба бобра с ослом должна закончится полной и бесповоротной победой бобра. А без этого никуда, без этого неинтересно. Злодей должен сидеть в тюрьме, ну или, в крайнем случае, быть дефрагментирован на множество безвредных кусочков при помощи подручных средств, как-то: мечи, файрболы, молнии, базуки и прочие шотганы - в общем, всего, что окажется поблизости.
Если у вас нет семьи, может быть, вам повезло?
Завязка у игры такая. Вы, некто Патрик Гэллоуэй, получаете письмо от своего старого приятеля, который просит помочь ему разобраться с "семейными делами". На самом деле ваш друг - Иеремия Ковенант - просто не хочет умирать (заметим, вполне естественное желание). Всей правды он вам в письме не написал, видимо, желая осчастливить вас сюрпризом, да и сам что-то не особенно разговорчив, так что разбираться, что здесь к чему вам, придется по большей части самому. "Здесь" - это в Ирландии и поместье Ковенантов и ближайших окрестностях в 20-х годах прошлого (т.е. двадцатого) века. Суть проблемы Иеремии сводится к тому, что у него было два брата и две сестры. Кто с этим сталкивался, согласится, что это уже довольно серьезная проблема, но дело не только в ней, тем более что все они как раз умерли. Жалко, конечно, но что поделаешь. Но ведь и это еще не все. Ладно бы они просто умерли, так ведь они еще и, вроде как, живы (если это состояние можно так назвать). В общем, налицо четыре призрака, постоянно снующие там-сям по дому - такая вот веселая семейка. Но и теперь не конец. Ладно бы это были серенькие тускленькие добропорядочные призрачки, которые и мухи не обидят, летай там себе, звени цепями да завывай потихоньку, так эти... как бы сказал самый яркий представитель русского народного фольклора ЧВС: "Папу знаю, маму знаю, но этот..." В общем, злые, нехорошие и крайне агрессивные. Полная потеря человеческого лица с заменой оного на квазимоду.
А начиналось все безобидно. Просто детишки во главе с Иеремией стащили у отца книжку с всякими нехорошестями, которые детям читать не положено, забрались в неположенное место и что-то неположенное прочитали, играя в игру "кто сильнее испугается". Вот. А потом все умерли... Кто "с дубу рухнул", кто ударился о косяк и так вывернул себе палец, что попал им в глаз, отчего упал с лестницы; кто просто напугался сильно-сильно, кому помогли... В общем, все постепенно прекратили свою жизнедеятельность на физическом уровне, но "переходить в мир иной", как это обычно в таких случаях бывает, не спешили. И ведь в чем-то понять их можно: Иеремия-то, вот подлец, жил-поживал и в ус не дул. Обидно, слушай. Нехорошую книжку спер, гадостей каких-то начитал, напакостил - все умерли, а ему хоть бы что. Ваша задача - разобраться со всем этим делом, защитить старого друга и помочь его дружной семье окончательно удалиться из этого мира по-хорошему или по-плохому, но что-то настойчиво подсказывает, что получится только по-плохому.
Во всем этом оказывается замешан Отто Кейсингер, которого к каждой навозной куче, как магнитом, тянет, и с которым у вас давние счеты. Так что вам на самом деле лучше все это дело распутать, иначе плохо будет не только Иеремии, но и всем вокруг, потому как смерть последнего Ковенанта окончательно освободит проклятие Неумирающего Короля, и хотя никто не знает, что это такое, все уверены, что ничем хорошим это не закончится.
Все ключевые диалоги записываются в ваш журнал, что и познавательно, и удобно. В том же, кстати, журнале можно найти описание всего найденного оружия и заклинаний, сдобренных рассуждениями персонажа о том, как их лучше использовать. Также есть кнопка под знакомым названием Objectives, где что-то (по-видимому "здравый смысл") говорит вам, что сейчас надо сделать, регулярно обновляя задачи. Такие особенности в FPS встретишь нечасто. Вообще же прохождение, хотя и имеет неплохой сюжет, но все-таки линейно. Если вам куда-то идти уже не надо, то вам этот путь просто тем или иным способом отрежут. Но вот что сложно простить разработчикам, так это отсутствие карты, способной существенно облегчить жизнь рядового геймера в трудные для него минуты бессмысленного поиска. И хотя здесь искать не так уж и много, но в запутанных коридорах замка себе можно точно шею свернуть.
Скажите, вы боитесь призраков? - А чего нас бояться?
Игра сделана красиво. Ровно настолько, насколько это позволяет проверенный в боях Unreal'ский движок. И хотя чувство восхищения изумительными пейзажами, мягко говоря, возникает не часто, но когда стоишь в длинном узком коридоре с развевающими сбоку мертвенно-бледными шторами, да все это с соответствующим звуковым сопровождением или, что еще страшнее, отсутствием оного, то это не может не впечатлять. Возможность взаимодействия с игровым миром сведена к минимуму: ничего тебе ни разбить, ни по бутылкам не пострелять. В стекло стреляешь - на нем лишь трещины и не более. "Пуленепробиваемые" - догадался Штирлиц. Но все это, конечно, не важно. Вернее, важно, но не так.
Монстры особых нареканий не вызывают. Прорисованы настолько, насколько нужно, хотя... если уж совсем по правде, то над прыгающими "собачками", так называемыми dog-beast или, если уж совсем по-научному - "howler" (в переводе - "ревун", по-моему, обезьяна такая есть, но это к делу не относится). Второстепенные персонажи, попадающиеся повсеместно, правда, зачастую совершенно на одно лицо, прорисованы также весьма и весьма неплохо, не говоря уже о вашей персоне. Ни одно зеркало невозможно пропустить, чтобы на себя, красивого, не посмотреть. Так и смотришь, пока за спиной какой-нибудь ужас не нарисуется. AI у монстров как-то особенно не впечатлил: как только увидят, бегут кусаться, безмозглые твари. Причем, что неприятно, они как-то незаметно образуются и спереди, и сзади. После любого попадания по вам перед глазами мутнеет, а по всему монитору рисуются кровавые раны, хоть за тряпкой бегай. Я так и не понял, нравится мне это или нет. Одно дело - это в шутерах видеть (которые "полные шутеры", где ходить вообще не надо, только стрелять), другое дело - в 3D. Там для тебя это не более чем досадная клякса, а тут существенно дезориентирует, что весьма неприятно, когда тварей нападает много, и когда они копошатся со всех сторон, и не знаешь, куда отступить. Разработчики постарались вовсю, чтобы везде, где только можно, нагнетать соответствующую атмосферу. Помимо всяких обычных завываний, скрипов и оханий тут еще добавился, как обычно пишут, "леденящий душу" смех. Смехом это, правда, можно назвать с большой натяжкой, но эти непередаваемые словами звуки, которые издают призраки, стремясь поглумиться и попугать простых смертных, переданы на славу. Подойдешь к рыжему дядьке-призраку (если не ошибаюсь, Аароном зовут) про жизнь спросить, по душам побазарить (хотя какая там душа и уж тем более какая там жизнь, но это неважно), так он тебя оттолкнет в другой конец комнаты и "заржет" по-своему, по-призрачному. Идиот, конечно, но, по-моему, ни один геймер не удержится, чтобы не подойти снова, а потом, может, и еще разок. Прикольно ведь, в самом деле.
Кстати, вы никогда не наблюдали за призраком, роющимся в библиотеке? "Охотников за привидениями" помните, но там это не так, там мегаполис, обстановка не та. А здесь, в старом страшном замке (по-моему, такую архитектуру и убранство вообще специально для маньяков придумали: сложно было белую облицовку внутри сделать? - хоть жить стало бы приятно) смотреть на летающего суетящегося призрака, роющегося в книгах и перелетающего от полки к полке, а потом исчезающего в никуда гораздо занятнее.
Любят тут и "страшилки" делать. Это когда игра внезапно останавливается, и камера показывает, как на всем протяжении длинного-длинного коридора, через который ты только что прошел, в комнатах одна за другой начинают громко захлопываться двери, создавая ощущение чего-то страшного и невидимого, стремительно приближающегося к вам. Как раз в духе Unreal с его знаменитым коридором, когда одна за другой гасли лампы, после чего вы стремительно умирали от непонятного недуга, коим оказывался вылезавший сзади из стены скарж. Здесь тоже, кстати, любят внезапно выключать свет, после чего поблизости сразу кто-то оказывается. Иногда монстров видно издалека, но иной раз они появляются совершенно из ниоткуда - такова специфика призрачной жизни, и также в никуда исчезают после своего уничтожения. Просто появится где-то фенька-призрак по имени Элизабет, рукой махнет - и на вас уже несется пара появившихся из воздуха уродов. Некоторые монстры вообще любят исчезать и появляться по собственному усмотрению.
Куда летишь ты, птица Феникс?
У любого нормального человека есть две руки, но почему-то в большинстве шутеров используется лишь одна. Либо используется две, но держать они могут, как правило, только одно оружие. Здесь эту несправедливость попытались исправить. Теперь в левой руке - у вас настоящее оружие, а в правой - заклинания или, проще говоря, спеллы, часть из которых является боевыми и используется как оружие. Основное преимущество спеллов в том, что они бесконечны, по причине постоянно самовосполняющейся, причем неплохими темпами, маны.
Наиболее занятным спеллом, на мой взгляд, является самый первый, доступный вам с самого начала игры. С его помощью вы видите то, что существует за пределами физического мира, как бы другой слой мироздания, накладывающийся на текущий и существующий параллельно с ним. Все люди и живые создания обретают видимую ауру, а в самых обычных местах можно увидеть то, что "невооруженным" взглядом никогда не увидишь. С этой чертой разработчики знакомят с самого первого экрана, демонстрируя висящий на фонарном столбе несуществующий труп, под которым несуществующие крысы пьют несуществующую кровь.
Часто ловишь себя на мысли, что непроизвольно включаешь ... и рассматриваешь стены и мебель в надежде чего-нибудь увидеть особенного, но, к сожалению, это самое "особенное" встречается далеко не так часто, как хотелось бы, а зря. Что, сложно нарисовать какую-нибудь потустороннюю странность? Нет, не трудно, но играть было бы веселее. Единственное, что всегда срабатывает, так это семейные картины: на них без валерьянки не взглянешь. Это как рекламные объявления про косметические операции в журналах: "ДО" и "ПОСЛЕ". Ужас, одним словом. Теперь домой возвращаешься после "вечеринки у Децела дома", и на фонари оглядываешься: не висит ли кто?
Неплохо работает эктоплазм. Когда его на второй день дали, смог наконец нормально воевать. С пистолетом трудность вся в том, что у него очень низкая (по шутеровским меркам) скорострельность, к тому же после каждых шести выстрелов надо перезаряжаться - а это вообще труба. Так что поначалу носишься с этим пугачом, семеня задом и отстреливая мечущуюся по сторонам живность. Эктоплазм же существенно облегчает ситуацию, являясь практически идеальным оружием ближнего боя. Выстрелил из пистолета с левой, он к тебе подбежал, а ты его эктоплазмом с правой - бах-бах-бах - красотища.
Довольно интересно смотрится и заклинание воскрешения. Правда, почему-то воскрешенный "ревун" ни на какие команды не реагирует, а только стоит на месте и светится. Тоже мне светлячок. Я его не для этого воскрешал, иллюминации мне и без него хватает. Нет, если поблизости окажется какая-нибудь враждебная мне тварь, он побежит ее мочить, но хочется, чтобы он был пожизнерадостнее: махал хвостиком, резво носился туда-сюда около ног. Вот если монаха воскресить, то он бежит туда же, куда и вы. Или осел вот тоже. Зачем я осла воскресил? Ну, даже не знаю, просто прикольно. Он тварь хоть и совершенно безобидная, зато вдвоем веселее. Кстати, ваше заклинание может не всегда сработать так, как надо. То есть монстра вы, конечно, воскресите, только вот признательности от этого он к вам не будет испытывать никакой. Сила заклинания действует недолго, так что через весьма непродолжительное время воскрешенные создания исчезают.
Этот спелл можно также использовать и против скелетов. Нет, ни один скелет мне воскресить так и не удалось: они просто превращаются в пыль. Кликнешь на него - он и рассосется. Но в этом-то вся и фишка. Все дело в том, что есть скелеты порядочные (то есть, если ты его убиваешь, он умирает по всем правилам), а есть непорядочные, которые норовят снова встать. Отличить же "хороших" от "плохих" невозможно, так они все, как бы это выразиться, "на одно лицо". Единственное, что остается, на всякий случай самому распылять трупы во избежание досадных недоразумений.
Ну и, конечно же, нельзя не упомянуть о самом полезном, на мой взгляд, боевом заклинании Черепной Шторм. В руке появляется такая беспокойная черепушка, которая стремительно летит в указанном направлении, взрываясь в итоге не хуже гранаты. Понятно, что "Вблизи не применять, держать в недоступном для детей месте и подальше от легковоспламеняющихся предметов", но на широких просторах работает безотказно.
Из оружия наиболее полезным оказался пистолет ввиду своей точности, дальнобойности и большого количества патронов. Ружье тоже неплохо смотрелось. Только вот "с точки зрения банальной эрудиции" не совсем понятно, как можно прицельно стрелять с левой руки из обреза из двух дул сразу. Это что-то из области "поиграем в терминатора". Есть и такое оружие, которое по своему происхождению скорее следовало бы отнести к заклинаниям, - феникс. По сути, это управляемая ракета, встречающаяся в некоторых шутерах, с повышенной разве что маневренностью. То есть после выстрела вы становитесь чем-то вроде лазерного прицела и указываете ракете, простите, фениксу, куда лететь. Но если нормальные ракеты летают только по прямой с небольшими отклонениями от заданного курса, то здесь вы можете сначала взмыть вверх, осмотреть окрестности и оттуда уже упасть на голову ничего не подозревающим притаившимся за стеной врагам или же полететь прямо, потом передумать, развернуться и попытаться взорвать самого себя потехи ради. Все это надо делать довольно быстро, так как управляемость у феникса по времени довольно ограничена.
Закругляясь, могу сказать, что Undying меня порадовал. Сама атмосфера, окружение, сюжет. Представьте себе, что бродя по огромному мрачному дому и подойдя к обычной вроде двери, можно провалиться в далекое некуда, в Oneiros - город забытых душ. Тут уже аналогии с Алисой всплывают сами собой. Достаточно просто посмотреть на эти висящие в пустоте разрозненные куски твердой материи. Чтобы куда-то добраться, надо поверить в существование того, чего нет. Надо прыгнуть в пустоту, чтобы под тобой из ниоткуда, из отдельных небольших плит прямо под ногами в последний момент сложился мост, который будет появляться в том месте, куда ты идешь, и исчезать там, где ты только что был. Чтобы выйти из Онейроса, надо просто прыгнуть в колодец, и вы выпадете из кровавого пятна на потолке, на который будет капать кровь с трупа на полу, уже в "реальном" мире. Капать именно с пола на потолок, а не наоборот, попирая все законы гравитации, но кого это здесь волнует. Ну и, конечно же, когда вам кажется, что нет выхода, надо просто разбежаться и прыгнуть в зеркало! Здравствуй, Алиса!
Undying - это игра, которая затягивает, которая через подсознание зовет, тянет к себе и жаждет, чтобы в нее доиграли до самого конца. Это игра, у которой есть смысл, есть дух. Не бойтесь заглянуть за пределы "реальности". Это не паранойя, это просто "настоящая" "реальность"...