Edwina - Эдвина (любительница вязать и попить крепкого)
Morkus - Моркус (предатель и пропойца)
Mallin - Маллин (сутулый товарищ в зеленом)
Whelk - Велк (1-ый монах - низкий)
Toby - Тоби (2-ой монах - высокий)
Gwyn - Гвин (бо-о-ольшая болтунья)
Minnow - Минноу (маленький добрый малыш)
Dragon - Дракошка (ну, о-о-очень сонный)
и прочие(не столь суть важные)... ах, пардон, чуть было не забыл,
Ratpouch - Рэтпач (ваш слуга)
ЧАСТЬ I. Сижу за решеткой, в темнице сырой...
Темные, жуткие времена. Средневековье, орки, маги, герои. И вы - простой рубаха-парень, оказавшийся в тюряге. И первая мысля - бежать! Но как? Для начала посмотрим в щель между камней. Этот плохой скорл мучает какого-то беднягу. Какая жестокость! Немного подумав, мы находим верное решение.
У стены свалена охапка сена - это наше ложе, а над ней висит горящий факел. Ну, что ж, бросаем факел на сено. Огонь! Костерок что надо! Даже крысы побежали. Прибегает поганый скорл, и, пока он мечется вокруг огня, мы шмыгаем в открытую дверь(предварительно не забудьте стать поближе к двери, где-нибудь сбоку). Потом закрываем дверь за собой и запираем ее на засов. Ф-ф-фу, можем перевести дух. Но что это?
Кто это висит на стене, закованный в цепи? Бедняга, на все наши вопросы он только бормочет: "Пить, пить..." Пойдем, поищем ему водички. В следующей комнате охраны мы внимательно разглядываем бочку и находим на ней нож и ма-а-ахонький краник. Берем нож себе. Затем забираем бутылку, стоящую подле мешка, лежащего в углу. Кстати, о мешке. Уж что-то он очень полный. Не пор-р-рядок. Вспарываем его ножом, оттуда высыпается че-то такое желтое. Покопавшись в этом, мы находим монету. Все лучше, чем ничего. Да, а как же тот, на стене? Мы возвращаемся к бочке, наполняем бутылку водой. После того, как напоим измученного пленника, он нашепчет нам, чтобы мы нашли кузнеца и передали ему, что какая-то девушка в опасности. На наш удивленый вопрос: "А як же выбраться отседа?" - он начинает говорить про фальшивые камни в стене напротив, но силы покидают его, и... он умирает. R.I.P. Покойся в мире!
Но! Мы совсем позабыли о том парне, которого так мучил скорл (все это мы видели сквозь щель в стене, помните?). Находим его и обрезаем путы, связывающие его. Этим самым мы делаем сразу два добрых и нужных дела. Во-первых, мы даем человеку СВОБОДУ, а, во-вторых, мы приобретаем верного слугу, которому можем приказывать(в меню команда Tell). Какие мы, а?
Первым нашим приказом ему будет следующее. (Перед этим мы со слугой возвращаемся в комнату с умершим). Пусть Рэтпач толкнет кирпичи в стене. Сделав это, он открывает нам потайной выход из темницы и шагает в него. Смело за ним. Небольшое путешествие по канализации и... мы на свободе. Швобода, швобода! Какой пьянящий звук! Да, простите, я отвлекся.
ЧАСТЬ II. Свободу Гоевин! или Новая надежда
Итак, мы попали в деревеньку при замке. Харасо. Первым делом, следуя наставлению пленника, найдем кузнеца. Его кузница находится там, где звуки молотка слышны. Не поняли? Ориентируйтесь на полуголого мужика, он все бродит вокруг своего заведения. Поболтайте с ним, и он предложит зайти в кузницу. Заходим и наперед хватаем коробку с огнивами. Она такая маленькая лежит в нижней части экрана. И здесь небольшое отступление: многие говорят о том, что коробки этой не находили. Не знаю. После споров сошлись на том, что это небольшой баг или подлянка в самой игре. Ясно только одно - коробку с огнивами надыть брать только у кузнеца и у никого более. Ну, хватит о лирике.
Итак. Поговорите с кузнецом, и Лютерн предложит вам побродить по деревне и собрать новости о Гоевин (это та подруга, которую схватили скорлы). О'кей. Побродить, так побродить. Да, чуть не забыл, можете побеседовать с мамочкой Лютерна. Очень занятная старушенция. Звать ее Катриона.
В нашем походе мы встретим такого мужика с лысиной, сутулого и в зеленом камзоле. Имя его - Маллин. То ли торговец, то ли вор. Черт его знает. Но глубоко симпатизирующий нам товарищ. У него мы спросим совета - че делать-то нам дальше? Он в ответ даст нам вещицу, называется metal bar, и пошлет нас на... ну, конечно, к Эвану. Идем в магазин на Рыночной площади и отдаем вещицу Эвану. За это он отваливает нам карманные деньжата и джем.
В деревне есть два трактира: No1 - вроде приличное заведение, но питье там препоганое, там хозяином мужик - Герент; No2 - попроще, погрязнее, но выпивка, что надо, там хозяйничает здоровая баба - Нелли. Так вот, нам нужен как раз No2. Наводка: он там, где у колодца храпит пьяный нищий. Как только найдем трактир, посмотрим на его вывеску - на ней птичка держит в лапках джем (запомним это!). Дадим нищему монету. Пусть выпьет за наше здоровье, бомжик несчастный.
Потом заходим в трактир. Там сидит за столиком единственный посетитель и лакает из кружки. Это Моркус. Так и быть дадим ему монету (в меню - Bribe). А за это он нам расскажет, что Гоевин схватили скорлы и держат ее в замке Селены (Talk). Все. Стоп! Новости получены. Теперь подходим к Нелли и предлагаем ей джем, а за это она дает нам кувшин с выпивкой. Возвращаемся к кузнецу и сообщаем последние известия. Он взволнован, гром и молния, и велит нам найти человека по имени Груб, и дает к нему пароль (что-то про Black Goat), он нам поможет. Перед тем как уйти предложим Лютерну выпить того питья, что дала нам Нелли. Он с готовностью осушает кувшин, немного хмелеет и возвращает пустую посуду нам.
Когда мы будем ходить по деревне и спрашивать о Грубе, все будут говорить, что эта скотина опять нажралась в трактире и валяется где-нибудь в доску пьяная. Вы поняли о ком идет речь? Ну? Да! Это он. Тот самый нищий. Летим к нему и передаем пароль от кузнеца. В ответ Груб дает нам набор отмычек и говорит, что в нашем деле поможет только маг, живущий в деревне.
Совершаем очередной тур разговоров со всеми, чтобы узнать, где находится дом сего мага. Попутно в таверне No1 от Эдвины получаем дневник мага. Прочитав его, узнаем про рецепт состава превращения. Оказывается, аппарат для изготовления состава находится у мага дома и уже готов к работе. Остается только запалить фитиль и все... Телемаркет!
Бежим на Базарную площадь (а маг живет именно там). Отдаем отмычки слуге. Осматривая дверь, находим замок. Приказав слуге отпереть замок при помощи отмычек, мы проникаем внутрь жилища. Делайте все быстро, а то прибежит скорл и сделает бо-бо. Аппарат на столе и готов к работе. Поджигаем газовую горелку с помощью огнива. Аппарат работает. Оп! Раствор приготовлен. Теперь наполняем пустой кувшин раствором и сматываемся из дома.
Переходим к заключительной части нашей операции под кодовым названием "Свободу Гоевин! или..." Выпиваем раствор и... о, черт!.. превращаемся в Селену. Ну, теперь идем туда, где на охране стоит скорл. Спокойненько проникаем внутрь. Там два скорла охраняют Гоевин. Переговорив со скорлами, приказываем им отпустить девчонку и величественно удаляемся. Проздравляю Вас! Часть II окончена.
ЧАСТЬ III. Маленькие разборки с большим драконом
Таперича в виде Селены совершаем походец по деревне и болтаем со всеми, кого встретим. В результате мы узнаем имя часового-скорла - Врука - у него же самого, как только выходим из замка, переговорив с ним.
Ну, до чего же красивая эта баба, Гоевин! Плетемся за ней в аптеку, побеседуем с ней, она пошлет нас на... И не мудрено, мы же в обличии Селены. Уходим к фонтанчику, и тут действие раствора заканчивается. Мы - снова мы. Идем опять к Гоевин. Поболтаем с ней о жизни, о любви. Потом топаем к кузнецу сообщить приятное известие. Он приглашает нас в ряды Сопротивления. Рот Фронт! No pasaran! Мы, конечно, согласные.
Теперь идем туда, где ходят монахи (направо от Базарной площади). Оп, что это? Объявленьице на стене. Изучаем его. Оказывается, кто-то у монахов стибрил святую книгу. Тому, кто найдет сей талмуд, они обещают в награду скульптуру Бога. Вперед, на поиски.
Походим, поговорим. И, встретив Малина, узнаем, что книга у него. Забираем ее и относим монахам. Отдаем ее Велку. Святые отцы пляшут от радости и дают нам фигурку Бога. О'кей. Еще походим, побеседуем. От Груба узнаем, что поможет нам совладать с Селеной кое-кто, кто старше Груба раз, примерно, в сто. Загадки. Снова идем к пастырям душ человеческих. Переговорив с Велком, узнаем, что необходимо искать Дракона, он нам поможет. Помимо этого Велк отдает нам странно пахнущую веточку (sprig). Потом поговорим с Тоби. Он сообщит, что Дракона можно усыпить с помощью спецсостава, и даст нам его рецепт (точнее, ингредиенты, входящие в состав): houndstooth, cowbane, elecompane.
Хорошо. Бегим к Гоевин. Она говорит, что готова сделать раствор, но у нее как раз кончились Cowbane - цветы такие. Несемся на поиски этих цветов. Они приводят нас к Катрионе, мамуле кузнеца. Дав ей занюхнуть веточку, узнаем, что цветок растет у нее перед домом. Выходим из кузницы и срываем цветок. Отдаем его аптекарше - Гоевин. Она советует нам подойти попозже, так как для приготовления нужно время. Пусть себе смешивает мензурки.
А нам как раз позарез необходимо узнать, как попасть к Дракону. Идем в трактир No1, подходим к Ультару. Поболтаем с ним и узнаем, что вход в пещеру Дракона охраняют две Горгулы и зовут их: Fengael и Hammawen. Идем к пещере, она повыше трактира No1 находится. Поговорим с Горгулами. Но они отказываются открывать двери. Оказывается приказывать им может только женщина.
Блестяще! Мы вспоминаем о Гоевин и летим к ней, как на крыльях. Забираем раствор и приглашаем ее помочь нам. Она соглашается. Идем с ней к пещере. Называем ей имена Горгул, и она прказывает открыть им ворота.
Ворота открываются. Проходим внутрь, а Гоевин за нами. Ворота захлопываются. Мы остались с ней наедине. Пардон, и еще два черепа. Дальше следует небольшая головоломка. Простая, как детство. Даю намек: только с помощь Гоевин вы пройдете все три пещеры, поиграв немного комбинациями черепов. Еще раз говорю, головоломка яйца выеденного не стоит. Немного помучаетесь, но зато какое удовольствие, когда пройдете все пещеры! Если все же не получается, смотри приложение A.
Хорошо, вы успешно прошли все пещеры и попали на свинообразного охранника. Далее идет небольшой аркадничек: вы забиваете свинью секирой и забираете оружие с собой. Проходим дальше. И вот оно - чудо невиданное - Д Р А К О Н
Такой большой и добрый. Используем припасенный нами волшебный раствор и начинаем разговор с рептилией. Болтаем и узнаем, что в Селену вселился древний Демон, который на данный момент и управляет ею. Чтобы изгнать его, необходим Глаз Бога, который Дракон нам и отдает с нижайшим поклоном, а потом, скотина, снова ударяется в спячку. Ну и... с тобой, ящерица-переросток.
Потом выходим на белый свет вместе с Гоевин и радуемся солнышку. Двери захлопываются за нашими спинами. Все. Конец III части.
ЧАСТЬ IV. Последняя схватка
Вскоре Гоевин уходит к себе в аптеку. А мы снова совершаем очередной круг разговоров с жителями деревни. Основное заключение - необходимо пробраться в замок Селены, но для этого надо убрать часового-скорла. А как? Задачка... Путных советов что-то никто так и не дает. Но...
Но по совету Маллина обратим внимание на Скорла, который все время бродит по деревне и посылает нас на..., если мы пытаемся поговорить с ним. Итак - идем на Базарную площадь к магазину Эвана и ждем, когда Скорл войдет вовнутрь магазинчика. Тотчас же смотрим сквозь окно. А там идет антиресная беседа. Скорл убеждает Эвана помочь им прикончить Селену. Эван ломается. Скорл говорит, чтобы Эван спрятался внутри пустого бочонка, а он зайдет попозже и отнесет его в замок. И уходит.
Заходим в магазин и сходу предлагаем Эвану заменить его в бочонке, так как нам то уж точно позарез нужно в замок. Эван пляшет от радости и запихивает нас в бочку.
Итак, наш главный герой оказывается в винном погребе замка. Оглядываемся вокруг. Одни пустые бочки, и только одна наполнена вином, но она, вот незадача, заткнута пробкой, которую ручками мы вытащить не могем. Тут приходит этот малый - Миллоу. Побеседуем с ним и узнаем, что его хозяин, Скорл-Охранник, любитель выпить. Смутный план начинает постепенно вырисовываться в нашем мозгу. Идем на кухню. Здесь на столе забираем кусок жира, а сбоку стоят щипцы угольные, их мы тоже забираем с собой. Теперь идем к бочке с вином и вытаскиваем пробку при помощи щипцов. Влага богов истекает на пол. Встречаем Миллоу и говорим ему, чтобы он пошел к Скорлу и сказал тому, что в винном погребе посторонний. Он уходит. Сами быстренько бежим на второй этаж, откуда наблюдаем диалог между Миллоу и Скорлом. Как только Скорл уходит, спускаемся вниз и входим в обеденный зал. Пьянка здесь идет что надо - все ужрались до чертиков. Проходим весь зал и попадаем в комнату охраны, где находится механизм подъема и опускания моста. Рычаг на стержне заржавел. Смазываем его жиром. Тут приходит Миллоу. Чтобы он не болтался без дела, приказываем ему дергать рычаг, а сами тем временем поворачиваем барабан. Все, мост опущен. Идем на мост.
Здесь второй охранник - точная копия того мерзавца из пещер Дракона. Лихо его забиваем и входим в покои Селены. Битва недолга - Селена "нарезает кони". А мы? А что же мы?
А мы как всегда в обломе. Гоевин вышла замуж за Лютерна, они усыновили Миллоу. Рэтпач остался слугой в таверне с Нелли. Все счастливы. А мы... Мы отправляемся на поиски новых приключений. Какими они будут? Кто знает... Смотрите Lure of the Temptress ][....
ПРИЛОЖЕНИЕ A.
Как пройти пещеры или Действуй, детка, действуй!
Ну, хорошо. Раз Вы читаете это, значит, не получилось пройтить пещеры. Здесь я даю полную последовательность действий:
1. Entrance Cave.
Pull Right Skull.
2. Green Cave.
Tell Goewin to Go to Entrance Cave and then Pull Left Skull. А сами, как только она скрылась в проходе: Pull Right Skull. (Для этого можно заранее подойти к правому черепу).
3. Blue Cave.
Pull Right Skull.
Pull Left Skull.
Tell Goewin to Go to Green Cave and then Pull Right Skull.
А сами, как только она скрылась в проходе: Pull Right Skull.
O-o-ops, yeah, it's Red Exit to Guard & Dragon.
Если что-то не получилось, пробуйте и еще раз пробуйте со своими вариациями на тему...
891 Прочтений • [Lure of the Temptress ( Cheat Master )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]