Fallout: Tactics - Brotherhood of Steel ( XtRaCeR )
Вашему вниманию предлагается сдвоенное интервью с разработчиками из компании Micro Forte и гениальным Крисом Тейлором из 14 Degrees East о самом ожидаемом и обсуждаемом проекте этого года - Fallout Tactics. Вы узнаете, почему Fallout: Tactics не стал RPG, чем он лучше X-Com и Jagged Alliance, а также стоит ли ждать сетевой вариант Fallout, более известный, как Fallout 3: New Worlds.
Вопрос: Представьтесь, пожалуйста, кто составляет вашу команду, и над какими проектами вы работали раньше?
Micro Forte: Мы - это Ed Orman - главный дизайнер и продюсер, ранее трудившийся над уровнями для Enemy Infestation; Tony Oakden - продюсер, ранее работавший в Британии в компании Reflections над первой и второй частью Driver, пока не переехал в Австралию; Karl Burdack - ведущий программист Fallout Tactics, для которого это первый игровой проект.
Вопрос: Кто первый догадался перенести вселенную Fallout в мир тактики? Был ли это Interplay, или вы пришли к этому самостоятельно?
MF: Представители Interplay связались с нами, посмотрели сырую демо-версию нашей первой разработки. Они хотели сделать тактическую командную игру, основанную на вселенной Fallout, и в Interplay посчитали, что мы справимся с этой задачей, отдав в наше распоряжение основную концепцию. Потом мы встретились в калифорнийском офисе Interplay и обсудили основные детали, приступив к самой разработке.
Chris Taylor: Мы прекрасно представляли, что Fallout 3 появится еще не скоро, поэтому мы хотели сохранить интерес к миру Fallout как можно дольше. Мы также хотели работать над миром и вселенной, которые представляют особенный интерес.
Вопрос: Почему Brotherhood of Steel стало одной из основных групп мира Fallout: Tactics?
MF: Первоначально мы хотели использовать различные племена, сражающиеся за управление миром и т.д. Но это было достаточно тухло. Потом мы ударили себя по лбу и решили расширить Brotherhood еще немного. Это прекрасно организованное военное объединение, имеющее доступ к особым ресурсам. Так что основной выбор был сделан, и нам кажется он правильным.
Вопрос: Каким образом Tactics отличается от оригинальной Fallout RPG?
CT: Это совершенно другие эмоции и игровые ощущения. Основной упор делается не на одном персонаже, а на хорошо подобранной цельной команде. Основные события игры разворачиваются в промежутке между первых двух игр Fallout. Конечно, некоторые персонажи будут узнаваемы, но пока еще рано говорить об этом. Всего вас ожидает около 25-ти миссий, разделенных на 6 уникальных этапов. Мы так же предполагаем случайные события, которые буду генериться случайным образом. Кроме того, мы предполагаем некоторые бонусы, которые могут быть пропущены согласно желанию игрока.
Вопрос: Расскажите об этом чуть подробнее?
CT: Пожалуйста. В одной из миссий вы встретите сейф, а в одной из следующих обнаружите заветный ключ, который можете использовать после задания. Кроме того, в зависимости от ваших ранних поступков и решений могут измениться атмосфера, отношения персонажей и сложность будущих заданий.
Вопрос: Какой из многочисленных классов персонажей является вашим любимым? Какая из специализаций используется наиболее часто?
MF: У нас нет никаких классов! У нас нет четкого деления на классы, но вы можете распределить умения для более быстрого совершенствования, помогая своему персонажу быстрее развивать его основную специализацию. Самой полезной способностью на наш взгляд является Small Guns. Это умение позволяет эффективнее использовать гигантский спектр вооружений, которые просто необходимы повсеместно.
Вопрос: Многие сравнивают эту игру с X-Com и Jagged Alliance. Чем FT лучше?
MF: Мультиплеером! Мы сделали достаточно много в этом направлении, и наши ролевые элементы намного глубже. Наш движок так же отличается в лучшую сторону. Что касается многопользовательского режима, то он серьезно изменит взгляд людей на игры этого жанра.
CT: X-Com и JA потрясающие игры. Играя в обе, я провел лучшие часы в моей жизни. Когда мы создавали игру, мы оглядывались на эти два цельных продукта, как и на Final Fantasy Tactics. И все, что их объединяет - это глубокая и интересная история, я надеюсь, у нас получиться ничем не хуже.
Вопрос: Хорошо, расскажите чуть подробнее о многопользовательском режиме?
CT: Он очень похож на аналогичные решения в жанре FPS, так как мы создали несколько популярных режимов, включая Deathmatch, Capture the Flag, Dogmeat. Последний интересен тем, что один из игроков исполняет роль собаки, которая кусает и убивает других игроков. Тот, кто уничтожает Dogmeat, тот сам становится собакой. Мы планируем поддержку до 18-ти игроков с 36-ю уникальными персонажами на выбор, но не больше чем 6-ю игроками на человека. В многопользовательском режиме вы можете сражаться только в реальном времени. Это вызвано необходимостью сохранить атмосферу и вызвать мощное напряжение. Ведь в реальном времени куда проще совершить смертельную ошибку, чем в пошаговом сражении. Нам кажется, что это намного правильнее.
Вопрос: В мире Fallout у вас всегда была очень симпатичная система создания персонажей, которая имела прямое отношение к жанру стратегии. Что вы сохранили и что оставили из оригинальных решений?
CT: В Fallout: Tactics вы управляете командой из нескольких человек, но создавать вы можете только основного персонажа, которым вы будете управлять всю игру. Мы надеемся создать многоуровневую систему генерации персонажей в Fallout: Tactics. В этой игре больше ролевых корней, чем вы можете предположить. В зависимости от основных умений главного героя изменяется и тактика выполнения задания. Вы можете быть снайпером, вором или убийцей. Мы надеемся создать как можно больше количество специализаций к моменту выхода игры.
Вопрос: Не могли бы вы привести несколько примеров?
CT: Вы можете создать персонажа, который будет хорош в управлении автомобилем, и тогда, пока вы будете рулить по территории, другие члены команды станут отстреливать непокорного врага. Вы так же можете сотворить инженера, который станет обезвреживать ловушки и взламывать компьютерные системы. В одной из миссий вам потребуется убрать одного парня. Вы можете застрелить его с расстояния, взорвать его дом или вырезать всю деревню...
Вопрос: Как вы относитесь к тому, что многие игроки, попробовавшие демо-версию, утверждают, что от излишней детализации игра тормозит, а интерфейс намного слабее оригинального X-Com?
MF: Я считаю, что мы сделали все правильно. Мы планируем создать отличную стратегию с огромным количеством тактических возможностей. Мы используем максимальное количество деталей, потому что люди требуют этого, потому что это основная суть Fallout. Но даже в этой ситуации находятся люди, которые утверждают, что деталей не так много, как могло бы быть! Невозможно угодить всем. Мы так же не понимаем, что люди подразумевают под удобным интерфейсом X-Com. Возможно, это субъективно, но для нас интерфейс X-Com очень неудобен и избыточен. Мы сделали все, что считаем нужным, и мне кажется, что финальный результат будет превосходным. Во всяком случае, в многопользовательском режиме игры.
Вопрос: Расскажите немного об особенностях движка Fallout: Tactics? Какие изменения вы внесли в оригинальный Fallout II? Что пришлось убрать или заменить?
MF: Давайте отметем всякие домыслы по поводу нашего движка. Мы не использовали техническую основу Fallout 2. Графический движок Fallout: Tactics написан практически с нуля. И он СЕРЬЕЗНО отличается от оригинального и значительно устаревшего движка Fallout. Игра основана на нашей собственной технологии под кодовым именем Phoenix. Мы не использовали это решение ни в одной из наших предыдущих игр. Движок Phoenix поддерживает многоуровневое окружение, 32-bit цвет, эффекты anti-aliasing и alpha blending. И все без аппаратной акселерации.
Вопрос: Как можно судить по демо-версии, игра не слишком сбалансирована. На уровнях полно мощных плохих парней, сами уровни напоминают лабиринты, а некоторые из предлагаемых классов имеют серьезные преимущества над другими. Планируете ли вы что-то изменить в этом направлении?
MF: Мы продолжаем оттачивать баланс и надеемся затереть все ошибки и некорректности к моменту выхода игры. Мне так же кажется, что вы видели очень старую версию игры. Сейчас игра намного более сбалансирована, чем несколько месяцев назад. В то же время, балансировка такого количества возможностей, рас и вооружений - это очень сложно. Нашим предпочтительным умением является комбинация из Sniper/SMG. Мне кажется, что такое решение максимально приближенно к реальности.
Вопрос: Какие из возможностей Fallout Tactics произведут максимальное впечатление на игроков?
MF: Многопользовательский режим. Мы обожаем его, и люди, видевшие многопользовательскую демо-версию, были пораженные ее возможностями и глубиной. Кроме того, смесь из ролевых особенностей и тактических сражений. Это просто великолепно!
Вопрос: Над чем вы работаете в данный момент?
CT: Мы заканчиваем полировку игры. Доводим до ума AI, скрипты, персонажей. Также мы завершаем основные работы над многопользовательской частью Fallout: Tactics.
Вопрос: Будет ли возможность пройти основные миссии в команде друзей в многопользовательском режиме игры?
CT: Нет. Мы думали над этим, но однопользовательские скрипты настолько сложны, что переправка заняла бы очень много времени, которого сейчас нам так не хватает.
Вопрос: Когда мы все же увидим финальную игру?
CT: Мы надеемся завершить основные работы к апрелю, но возможно все затянется до начала мая 2001 года.