В нашей повседневной жизни существует один весьма странный парадокс. Своих собственных детей любой из нас всегда любит гораздо больше, чем чужих. Но вместе с этой большой любовью возрастают и требования: хочется, чтобы твой ребенок был самым красивым, самым умным и самым сильным. Такое "проявление чувств" редко идет на пользу самим чадам, но заставить себя отказаться от завышенных притязаний бывает, как правило, очень сложно.
Завел я этот разговор неспроста. Дело в том, что российские игровые разработчики часто оказываются в наших глазах именно в роли таких "любимых детей". Хочется, чтобы каждая созданная ими игра дарила нам массу нового, открывала неизведанные горизонты и т.п. высокопарный бред. К сожалению, в большинстве случаев никакой подобной "революции" не происходит (иногда, конечно, рождаются шедевры типа "Вангеров", но это пока исключение), и вот тогда любой готов заклеймить позором и разорвать на части еще далеко не окрепших и едва встающих на ноги отечественных программистов.
Каюсь, начиная обдумывать эту статью, я чуть было тоже не поддался соблазну со всем присущим мне негодованием наброситься на новую российскую игру, о которой дальше пойдет речь. Но, к счастью, вовремя спохватился и в дальнейшем обозрении постараюсь отнестись к ней максимально объективно, как к любой аналогичной западной игре, ничего не приукрашивая, но и не требуя большего. Насколько у меня это получиться судить Вам, а поэтому я начинаю...
Сегодня мой рассказ пойдет о новом детище известной в России компании "Никита" под названием "Parkan: Железная стратегия". Игра не является прямым потомком одноименного продукта прошлого, но ее действие происходит в той же вселенной, а точнее - в придуманном авторами странном мире, возникшем в начале четвертого тысячелетия. Идея о планетах, связанных друг с другом пространственными переходами, построенными неизвестной расой, возникает на игровом небосклоне уже далеко не первый раз, и даже в России, не говоря уже о классической фантастике (взять хотя бы "Цепь миров" из уже упомянутых мной "Вангеров"). А поэтому говорить о том, что в игре Вас ждет "неподражаемый, блещущий идеями сюжет", явно излишне.
Более того, для осознания всей глубины сей вселенной Вам недостаточно будет самой игры, т.к. в начальной заставке вся предыстория излагается максимально кратко и, я бы даже сказал, скомкано. Остается только пробежаться на официальный сайт, где подобное описание, слава богу, имеется. Сказать, что такое вынесение многих аспектов истории за кадр - это минус, наверное, будет не совсем верно, ведь не требуем же мы от Mechwarrior в каждой части краткого пересказа предыдущих серий. В тоже время, до всемирной известности вселенной Паркана пока далеко, и включение энциклопедии в игру мне видится совсем не лишним.
От вселенной плавно перейдем к жанру. Здесь, увы, тоже патентное свидетельство выдать авторам не удастся. Хоть они и утверждают в рекламе об уникальном ("первом в мире") сочетании жанров стратегии и action, реализованном в игре, на самом деле нечто до боли похожее мы с Вами уже могли видеть неоднократно, например, в Battle Zone. Новшества в "Железной стратегии", конечно, есть (о них мы и будем говорить дальше), но новаторством здесь и не пахнет.
Итак, давайте попробуем разобраться, как же смешались эти два жанра в недрах нового детища "Никиты". Начинаем мы игру совершенно самостоятельно, в одиночку, в некоем силовом скафандре, по внешнему виду экрана и функциям больше похожему на легкого робота из Mechwarrior. Как обычно, получаем список задач на текущую миссию и отправляемся на своих двоих их выполнять. Но практически в первом же бою выясняется, что наша бренная оболочка весьма слаба и не способна противостоять мало-мальски серьезному противнику. Ситуация кажется патовой, но...
Именно в этот момент к Action начинают, не спеша, присоединяться стратегические (а точнее тактические) элементы. Сначала мы обретаем возможность "вербовать" сторонников, захватывая нейтральные юниты (называемые в игре Варботами - вот и верь после этого в российское производство игры: неужели нельзя было по-русски назвать?) прямо на поле боя. Дальше, потихоньку, осваиваем систему команд управления образовавшимися "партнерами" (практически сводящуюся к стандартному набору: "Атакуй", "Следуй за мной" и "Стой"). И в заключении делаем самое, пожалуй, приятное открытие - понимаем, что в Варбота среднего или большого размера можно залезть целиком, получив ручное управление над ним. Дело, казалось бы, начинает проясняться, но...
Все, что открылось нашему взору, образует только верхушку игрового айсберга. Вскоре выясняется, что кроме бесхозных боевых машин, вокруг существуют еще и бесхозные здания, вбежав в которые, наподобие знаменитого инженера из C&C, можно полностью их захватить. Причем, дальше - больше. Состав и инфраструктура зданий практически идентична любой стратегической игре: заводы, энергоблоки, шахты, лаборатории и бункеры.
Наиболее любопытны последние (Бункеры), т.к. позволяют Вам перейти в так называемый командный режим, из которого можно руководить постройкой зданий и отдавать команды войскам, буквально не сходя с места. Безусловно, это и есть тот самый стратегический пласт, который обещали нам в начале, но сказать, что в этом режиме игра превращается в простую RTS, к сожалению, нельзя. Во-первых, камера хоть и приобретает некую свободу перемещения вокруг бункера, делает это в строго ограниченных пределах. Во-вторых, никаких выделений юнитов рамкой и отдачи коллективных команд мне найти здесь так и не удалось. В результате, данный режим хоть и бывает удобен при организации обороны и строительстве, в остальном слишком заумен и не интуитивен.
Например, совершенно не понятно, почему задание "строить что-то" можно отдать соответствующему роботу только из командного режима (сидя в бункере), а непосредственно подойдя к нему - нельзя. Видимо авторы просто поленились разрабатывать меню приказов для каждого конкретного типа юнитов.
К сожалению, избежать освоения всех тонкостей стратегического (командного) режима Вам никак не удастся, потому что это единственное место в игре, в котором Вы сможете отдавать приказы на производство и даже самостоятельно конструировать новых Варботов.
Кстати, о последнем. Конструктор боевых машин, хоть и отличается большим разнообразием частей, в целом, подчинен древнему принципу: бери самые крутые модификации, которые укладываются в вес, и не прогадаешь. Небольшой простор возникает лишь в момент выбора шасси, которое определяет тип будущего юнита (особенно тут выделяются по тактическим возможностям летающие) и оружия. Но в целом, такой подход далеко не так увлекателен, как пестование роботов в Mechwarrior, и скорее напоминает дизайнер войск из таких RTS недавнего времени, как Warzone 2100 или Earth 2150.
Разумеется, хватает и прочих недостатков. Как правило, они касаются черт, уже ставших привычными по другим играм, но по странной причине отсутствующих здесь. Например, цели миссий не показываются на радаре, да и вообще полностью отсутствует система навигационных точек, к которой наверняка давно прикипели все поклонники боев на роботах. С другой стороны, в командном режиме мы сталкиваемся с тем, что существующая карта слишком мелкого масштаба, и по ней совершенно не удобно управлять войсками (достаточно в этой связи вспомнить объемный и большой тактический вид из Battle Zone). И таких недостающих мелочей, к сожалению, довольно много, а в результате их отсутствия играбельность теряет свои и так с трудом набранные очки.
В итоге вывод по позиции, называемой Gameplay, увы, оказывается не в пользу авторов игры. Смешать жанры им, безусловно, удалось, но такой симбиоз пошел скорее во вред, чем на пользу каждой из составляющих. Стратегия получилась сложно управляемая, а action достаточно вялый. Остается вспомнить лишь известную поговорку о том, что "лучшее - враг хорошего", и пожалеть о том, что авторы не стали делать две более простые игры, вместо того, чтобы мешать такой "винегрет".
В заключении, я хотел бы сказать еще несколько слов о графике. Несмотря на то, что на screenshot'ах игра смотрится весьма впечатляюще, в целом ничего выдающегося в ее графике нет. Варботы детализированы и смоделированы весьма неплохо, а вот ландшафты бедноваты. Нельзя также сказать, что удались эффекты, хоть смена дня и ночи, а также мелкий накрапывающий дождик и вносят разнообразие в игру, взрывы и выстрелы смотрятся архаично.
Кроме того, не удалось авторам избежать распространенной среди наших разработчиков беды. Даже при значительном превышении параметров железа над минимальными требованиями, игра умудряется ощутимо тормозить. С этим, конечно, можно бороться, снижая цветность или детализацию, но ведь Q3 на той же машине прекрасно бегает на максимуме, так чем же, спрашивается Parkan круче?
Общий вывод не утешителен для игроков с претензиями. Игра "Parkan: Железная стратегия" получилась крепким, но весьма заумным середнячком. Никаких глобальных отрицательных эмоций она не вызывает, но процесс игры привносит скорее напряжение, вместо желаемого погружения и удовольствия. Однозначно не рекомендуется рьяным фанатам Mechwarrior'а (лучше старое что-нибудь переиграть), для остальных же: приобретение и ознакомление строго по желанию.