О пользе правильного прочтения названий Честность всегда похвальна. Назвав свою игру Primitive Wars, разработчики вовсе не пытались таким образом адресоваться к той или иной эпохе, а наоборот - честно предупреждают всех об уровне собственного творения. Игровой процесс сей стратегии в реальном времени ну совершенно ничем не отличается от того, что был реализован в сотнях ее предшественниц, а даже еще более... примитивен.
Выбрав одну из четырех доступных нам доисторических рас (в этом контексте название игры можно читать как "Первобытные войны"), мы руководим ее развитием на отдельном взятом участке времени, поделенном на миссии. Среди рас значатся люди, именуемые в игре Primitives. Остальные три расы - плод воображения авторов: мутировавшие динозавры, сказочные эльфы, а также ужасные демоны, явившиеся прямиком из преисподней и ведомые своим лидером со звучным именем Satan.
Начальная заставка, меню, задние планы, выполненные весьма профессионально и стильно, настраивают на некий позитивный лад. Вступительный ролик демонстрирует нам хронологию событий согласно календарю Примитивов - даты c краткими описаниями и зарисовками происходившего на нашей планете миллионы лет назад. Вот жил-был один правитель, который погубил все темные силы и соединил воедино все земли и народы. Потом он умер, и темные силы пришли обратно, и вся земля распалась на четыре враждующих региона, каждый со своей доминирующей расой. И настали тогда темные деньки. Вот такое кино. В роликах фигурируют имена героев, богов, названия стран и городов. Игра явно пытается претендовать на некую эпическую сагу, со своей историей и историческими деятелями. Но получается как в старом стишке - сколько не душится лодырь богатый, очень неважно он пахнет, ребята. И чуть позже вы поймете почему.
Сладкого аромата придает игре и стильно оформленное меню. На фоне первобытной природы и душещипательных динозавров расположились наскальные пиктограммы пунктов меню: один пляшущий первобытный человечек - одиночная игра, толпа пляшущих человечков - мультиплеер. Только вот пункту загрузки игры присвоена почему-то пиктограмма следа от ноги, а случайной игре - пиктограмма с компьютером. И даже графический интерфейс и окна для каждой расы сделан по-своему: для демонов - под пламя Ада, для Эльфов - все как будто вырезано из дерева и т. д. Выглядят наскальные рисунки и интерфейс очень к месту и радуют глаз.
Радости для глаза заканчиваются одновременно с первым знакомством с игровым полем. Картинка выглядит просто убого, при этом заявленное разрешение 800x600 и 16 миллионов цветов позволяли надеяться на лучшее. Здесь же монстры и здания явно шагнули из прошлого, причем пятилетней давности. Раса демонов являет собой некую смесь из приснопамятных зергов и панкующих "чужих", перекрасившихся во все цвета радуги. Похвалы достойны разве что динозавры, обитающие на уровнях игры. Огромные и страшные, они внушают ужас и восхищение, при этом, правда, являясь объектом охоты и источником свежего мяса, необходимого для выживания вашей расы.
Что ж, плавно перейдем к особенностям экономической и милитаристической моделей игры. Основополагающего здания в игре нет. Очередную миссию вы начинаете с одним сооружением, клепающим юниты самого низкого пошиба, а также строителей. Функцию строителя для расы демонов исполняет Насекомое (Insect), для расы эльфов - Маг-кудесник (Wizard). И больше по этому поводу ничего интересного сказать нельзя. Чтобы что-то построить, выбираем одного строителя (в Primitive Wars не знают, как строить "в несколько рук", тем самым, ускоряя процесс - это уже совсем глупо), затем в меню строительства выбираем нужный раздел из трех доступных: базовые строения, военные строения и научные. В каждом разделе находится по 3-4 строения, при том у каждой расы они осуществляют сходные функции. Согласитесь, для современной экономической модели в стратегической игре 5-7 функционально различных зданий смехотворно мало.
Дабы не быть голословным, приведу пример непосредственно из игры за расу демонов. Изначально доступно логово демонов, в нем строятся насекомые и делаются апгрейды. Апгрейдов всего ничего: ускорение скелетов, функция обнаружения скрытых юнитов для одной-единственной пушки, и последний апгрейд, позволяющий сразу появляться юнитам более высоких уровней. Ролевые элементы, такие как способность накапливать опыт в бою и увеличивать силу удара и брони, становятся неотъемлемым атрибутом современной стратегии. Не стала исключением и Primitive Wars. У каждой расы есть свой герой, имеющий, правда облик и характеристики самого сильного юнита этой расы. Даже на этом сэкономили. Герои накапливают опыт, повышают характеристики, и выкрикивают громкие проклятия. Обычные юниты накапливают опыт, повышают характеристики, но громких проклятий не выкрикивают. Юниты высоких уровней ощутимо сильнее, но никаких особых способностей не приобретают. В общем - стандартная, навязшая в зубах схема. Разве что достигнув десятого уровня (у его портрета появится соответствующая картинка) отряд становится практически неуязвим. Например, раскачав Деку (так зовут главного героя демонов) я смог только им одним, без вмешательства других отрядов, перебить всех врагов на карте и разрушить их базы. Правда, достигнуть десятого уровня действительно непросто.
Ну да вернемся к постройкам. Из оборонительных сооружений в игре имеется только одна пушка, плюющаяся какой-либо гадостью. У эльфов пушка заменена замораживающим пузырем. Некий цветок выпускает во врага "мыльный" пузырь, который на некоторое время его обездвиживает, причем время обездвиживания зависит от уровня монстра.
Строители собирают один-единственный ресурс - ягоды. Как потом из ягод они строят здания - непонятно. Боевые отряды умеют охотиться. Для этого их надо подвести поближе к бродящим по карте группам динозавров и нажать кнопку "Hunt". Единственная неприятность при этом, юниты совершенно не реагируют на атаки врагов и просто тупо стоят под ударами, пока их не выведешь из режима охоты. Мясо, добытое на охоте, поступает в "инвентарь" к юниту и позже используется для восстановления здоровья, потраченного в боях. Режим охоты - второе новшество в игре, первое касалось "обожествления" юнитов, достигших десятого уровня. Остальное совершенно банально и неинтересно.
Логово демонов строит демонов, логово смерти - скелетов, порталы делают апгрейды к броне или силе, или дают возможность строить новых монстров. Никаких осадных машин и сооружений не реализовано. Есть юниты, которые выглядят, например как баллисты, но выполняют функции самых обычных лучников. Развлекают многочисленные диалоги в виде субтитров внизу экрана, они же являются и основной движущей силой сюжета. Например, сначала вы гоните толпу динозавров-мутантов из одного конца карты в другой, потом они заявляют (титры внизу экрана): "Ура, мы свободны и больше не мутанты! Победа!"
Звук в игре сделан на тройку. Можно было бы ожидать хотя бы претенциозных эпических мелодий времен палеолита, но их нет. Монстры что-то неразборчиво бурчат страшными голосами. Горгульи говорят голосом известного мульт-персонажа Масяни. Забавно.
С грехом пополам мы добрались до конца рецензии, и диагноз будет такой. Игра может захватить, если вы совсем пренебрегаете красивой графикой и современным геймплеем, или вы по какой-то причине болеете за нашу доисторическую эпоху. Возможно, она лучше, чем хочет казаться, но уж точно хуже, чем мы с вами могли бы ожидать.