В последнее время уже вошло в привычку говорить о десятках и десятках низкопробных RTS, которые все никак не иссякающим потоком льются на головы на бедных геймеров, что графика у них полный отстой, что геймплей и того хуже, а сюжета, понятно, вообще нет или есть, но уж лучше бы его не было. Должен вас приятно удивить, что в этой статье речь пойдет совсем о другом. Признаться, первый взгляд на игру привел в некоторое недоумение: графически - Age of Empires практически один в один. Можете, конечно, начать плеваться и поносить меня нехорошими словами, но графика действительно очень сильно похожа. Стили строений и юнитов различаются, но если бы на игре было написано не Data Becker, а Microsoft, а вместо "America" стояло бы "AOE: America Expansion Pack", я бы ничуть не удивился. Так что первое время меня все занимали размышления: это они движок купили или сами сделали?
Как следует из названия, все события разворачиваются в Америке во времена ее крайне дикого и неоднозначного, с моральной точки зрения, освоения. В игре представлены четыре стороны, хотя обычно в такого рода играх воюют две или три, но ничего - больше не меньше, лишь бы сработали грамотно. Помимо вполне логично угадывающихся основных противоборствующих сторон: американцев (U.S.) и индейцев (Native Americans) - есть еще и мексиканцы (Mexicans) и разбойники (Outlaws). Хуже всего дела обстоят, разумеется, у индейцев, за них вам и предстоит мучаться в самом начале все восемь миссий. За три остальные стороны почему-то миссий всего по шесть. Наверное, разработчики решили исправить историческую несправедливость, предоставив возможность дальним потомкам индейцев или людям, таковым себя считающим и претендующим на соответствующие дотации из толстого американского бюджета, вдоволь наиграться за своих краснокожих предков.
Здесь сразу хочу отметить, что отличием "Америки" от той же AOE в лучшую сторону является то, что игра за каждую из сторон (за исключением разве что американцев и мексиканцев, которые сильно похожи) существенно отличается. AOE этим похвастать особо не могла, ограничивая все различие лишь стилем строений, некоторыми уникальными юнитами и рядом ограничений на update'ы для разных цивилизаций. Здесь же отличается не пара юнитов, а практически все, причем также различаются и строения (далеко не все, правда), а кое-где и тип хозяйствования. Но обо всем по порядку.
Не ешьте коров! (не только из-за бешенства)
Основной принцип в "Америке", как и любой классической RTS, соблюден. Есть пять основных ресурсов: еда, дерево, золото, лошади и ружья. Хотя без лошадей в принципе запросто можно и обойтись. Ресурсы все добываются стандартными способами, перерабатывают их тоже обычно. Ружья, правда, делают не из железа, а из золота, но это вполне объяснимо. Как водится, самым вечно недостающим ресурсом является золото, которое добывается всеми законными и незаконными способами. Среди законных - это непосредственно добыча, продажа коров на бойню и торговля. Причем торговля это вам не просто кликнул - и все обменялось, это длительный процесс. Торговля происходит стандартными партиями по сто единиц, причем занимает все это дело примерно столько же времени, сколько и нормальный апгрейд. Кстати, насчет времени тут разработчики перестарались: все юниты производятся слишком медленно. Обычно: накликаешь себе юнитов, через пару минут "подойдешь" - уже все стоят. А здесь - на максимальной скорости полоска медленно ползет от одного края к другому, заставляя делать соответствующие выводы. В результате приходится строить пару-другую строений и налаживать "многопоточное производство", благо, что деревьев, как правило, вокруг хватает.
Что же касается коров, то если вы думаете, что их выращивают для еды, то вы ошибаетесь. Объясняю почему: "производство" коровы стоит 120 единиц пищи, при этом взрослая толстенькая корова дает 50 единиц... посчитали? Нехитрые арифметические расчеты приводят к довольно странным выводам. Но все встает на свои места, когда понимаешь, что корову надо не есть, а отдавать мяснику - он за нее деньги плотит (25 за штуку). В этом есть определенный плюс по сравнению с торговлей, потому как цена у мясника всегда фиксированная, а на рынке она колеблется в соответствии с пресловутым законом спроса и предложения: чем больше продаете, тем ниже падает, и, соответственно, чем больше покупаете, тем выше растет. Да, перед тем как продавать, корову надо попасти. Это не значит, что вам надо бегать за ней с прутиком и шлепать по округлым бокам, заставляя активнее щипать травку, - она сама неплохо тусуется. Но не такое это простое дело - разведение коров. Родимую буренку у вас могут запросто увести соответствующие враждебные юнит (лучник, gaucho, barber или ковбой). Глупое же животное не понимает, что это вы его вырастили и выходили, и потому считаете исключительно себя вправе пустить его на мясо. Чтобы "захватить" корову, достаточно лишь постоять с ней немного рядом.
Лошади в "Америке" существуют отдельно от всадников и, по мнению разработчиков, являются ценнейшим ресурсом. По себе я бы этого не сказал. Дело в том, что когда верхового юнита убивают, то лошадь, на которой он сидел, остается живой и бегает как ни в чем не бывало (если, конечно, в него стреляли не из пушки). И эту лошадь может оседлать ваш юнит, который на это способен (все те, которые коров угоняют, плюс еще по одному верховому юниту для каждой из сторон). После этого у юнита, как правило, повышается на пару пунктов сила. Но HP, к сожалению, у юнита никуда не деваются. К тому же возникает и еще проблема с передвижением: все пешие юниты способны идти напрямую через сплошной лес, невзирая ни на какие деревья, верховым юнитам, понятно, такой поход заказан. Вырастить лошадь не так уж и сложно, поэтому после серьезных битв их вокруг собирается столько, что юнитов, которых надо на них сажать, не напасешься. А сажать-то надо каждого индивидуально. Нет бы всем сразу приказать. Хотя приказать-то, конечно, можно, но на лошадь залезет всего один. Сплошное неудобство одним словом.
Разделение полов, введенное под давлением эмансипации в AOE, пошло дальше и теперь только внешним видом не ограничивается. Поля теперь могут обрабатывать только женщины. В зависимости от стороны только мужчины или только женщины могут строить сооружения.
У юнитов помимо стандартных НР и брони, которая теперь измеряется в процентах, появилась еще пара показателей: мораль и опыт. Мораль варьируется от 80% до 120%. Так что если вы увидели, что мораль ваших войск 81%, то это не значит, что все еще не так уж плохо (как я поначалу думал), это значит, что хуже уже практически некуда. Не знаю, какой недотепа придумал такую шкалу и откуда он ее взял. Его в школе не учили, что обычно измеряют от 0 до 100? И тем более, что значит "120"? 120 от чего? Мораль как у супермена или что? Зависит этот показатель от того, насколько далеко вы находитесь от вождя.
Вождь всего один, так что берегите. Какой есть, такой есть, другого не дадут. На лицо некоторая дилемма: с одной стороны, вождь нужен в бою, мораль войскам поднимать, с другой - там ведь и убить могут. Юниты с более высоким показателем морали, как пишут разработчики, "воюют значительно лучше". Количественно объяснить это "лучше" никак не удосуживаются, но по опыту могу засвидетельствовать, что на самом деле "лучше". Мораль же непосредственно вождя будет зависеть от того, как далеко он находится от основного строения.
Опыт также влияет на то, что с ростом начинают "воевать значительно лучше", опять без каких-либо объяснений. Сложно было сделать, чтобы у них урон или НР повышались? Это же так просто и понятно! Нет: "лучше" - значит "лучше". Опыт растет с уничтожением каждого противника. Один противник - один процент. Какое максимальное значение, сказать не могу, потому что выше 25 не заходил - у противника столько юнитов нету. Поскольку максимально возможное количество юнитов в "Америке" - 100, а бегаю я не одним же юнитом. Лимит в 100 не является каким-то особенно сдерживающим фактором, и этого количества, как правило, вполне хватает, особенно учитывая, что в АОЕ и того не было.
"По Миссисипи плывет пирога..."
Перейду к освещению сторон конфликта. Начну с несчастных индейцев. Им действительно не повезло, и не только в историческом плане. За индейцев вам предстоит не только самая длительная, но и самая "примитивная" игра, как если бы все ваше развитие в АОЕ ограничивалось каменным веком. Лично меня больше всего напрягало две вещи: во-первых, не умеют производить ружья, а во-вторых, нет никаких защитных сооружений. Так что ружья вам придется воровать у бледнолицых с помощью обычной повозки, направленной в чужой warehouse. Но понятно, что особо много не наворуешь. Украв ружьишко (повозка тащит всего пару ружей за одну ходку), можно произвести соответствующий юнит - единственный, способный у индейцев стрелять.
Если отсутствие собственных ружей еще можно хоть как-то исправить, то отсутствие башен и крепостей не исправить никак. Ваш лагерь на протяжении всего времени открыт всем ветрам: кто хочет приходит, кто хочет уходит - и ничего поделать с этим вы не можете, как ни старайтесь. Остается только выставлять везде патрули, которые способны противостоять вылазкам разве что одиночек. Правда, предусмотрена возможность спастись бегством, погрузив все шатры (или вигвамы - что у них там) на повозки и отправившись искать лучшей доли. Но это все-таки ни в коей мере не тянет на компенсацию за отсутствие фортификаций.
Оригинальным свойством индейцев является то, что они сами лечатся. У американцев и мексиканцев для этого соответствующие юниты (Nurse и Nun соответственно), а разбойникам нужен соответствующий апгрейд. Но это еще ничего. Совсем уж уникальным свойством является то, что индейцы умеют плавать (после апгрейда). Это, безусловно, удобно, потому что не надо постоянно использовать транспорт, которого у индейцев просто не существует, но если посмотреть и подумать, то в принципе не так уж и круто. Индейцы могут стрелять прямо из воды. Это могло бы стать существенным преимуществом против транспортов бледнолицых, если бы не тот факт, что все юниты, загруженные в транспорт, не теряют возможности стрелять. Эту фичу я здесь увидел впервые. Фактически транспорт (которого, напомню, у ущербных индейцев нет) превращается в плавающую крепость, особенно если учесть, что можно загружать пушки (одна пушка считается за один обычный юнит - красота).
Вместо отсутствующего транспорта у индейцев есть каноэ. Помогает оно не сильно, зато смотрится забавно. Может передвигаться как по воде, так и по суше. Когда плывет по воде, то видно, что в ней сидят два индейца и по всем стреляют, когда же по суше - эти самые индейцы взваливают каноэ себе на плече и видны лишь их семенящие ноги. Из такого положения, понятно, они уже не стреляют.
Куда более полезное свойство, изобретаемое в "камуфляжном лагере", не имеющем аналогов у других сторон, является этот самый камуфляж, в результате которого ваш юнит (лучник) превращается в очаровательный куст, внешне ничем не отличающийся от других, разве что бегает и стреляет. Это свойство длится не вечно, а лишь пока есть соответствующая энергия, но и этого вполне хватает.
У индейцев есть шаманы, аналогов которых ни у кого больше нет, но до магов из какогонибудь Warcraft'a им, конечно же, далеко. Шторм они вызвать могут, причем довольно быстро уничтожающий слабые юниты, но носит он локальный характер и как-то не эффектен. Должна земля трястись и рушиться горы, что-нибудь наподобие Weather Control Device из RA2, а тут - какое-то сероватое облачко. Есть и заклинание Eagle Eye, вызывающее орла, который, облетев указанный вами район и рассмотрев, что же там, за Fog of War, находится, исчезает.
Да, насчет фортификаций я все-таки погорячился. Индейцы могут ставить ямы-ловушки, совершенно невидимые для противника. Юнит, попадающий в ловушку, мгновенно погибает. Классно? Не спорю, неплохо, беда лишь в том, что и ловушке тоже конец. На каждый юнит ставить ловушку - ведь может и надоесть.
Для любителей АОЕ и просто мачо.
У мексиканцев дела обстоят получше. Под этим я имею в виду, что появились наконец защитные сооружения, без которых мне сложно представить "нормальную" игру: как можно пытаться где-то воевать, не защитив должным образом базу? Одновременно и вести войну, и от набегов защищаться, постоянно переключая экраны? Одним местом да на двух стульях? Нонсенс. А здесь все стало, как у людей. Башня, стены. Причем с графической, да и не только с графической, точки зрения игра за мексиканцев - идеальный вариант для любителей "классического" образа жизни (под последним понимается наиболее соответствующий АОЕ). У индейцев и уж тем более у разбойников все несколько иначе. А американцы во многом проигрывают, хотя и похожи. И не только потому, что уже надоели, а просто скучно за них както играть, но о них позже.
Что приятно, так это то, что крепкий юнит (под 100 НР) - Gunslinger, дается сразу. У индейцев мне метателя ножей пришлось чуть ли не до последней миссии ждать. У обычных-то юнитов - НР 25-40, не больше; а в среднем у стреляющего юнита урон выше десяти - так что считайте: пара выстрелов, и юнита нет. Ни вылечить его не успеваешь, ни отвести подальше.
Появились наконец пушки. Без преувеличения можно сказать, что пушки - самый мощный юнит в игре, и не только по пробивной мощи (40). Я ведь привык к тому, что обычной пушки НР мало-мало, так что никуда ее одну не выпустишь. Без прикрытия она практически сразу превращается в опилки. В "Америке", конечно, я тоже одну пушку никуда выпускать бы не советовал, но и излишнего беспокойства я о них не испытывал - у них НР по 100. Этакий монстр: урон 40 (т.е. большинство юнитов с одного выстрела сносит), НР 100, стреляет далеко и особенно не тормозит. Можно также запихнуть в башню - тогда вообще никто не подойдет. Красота, одним словом.
Как уже говорил, у мексиканцев есть Nun'ы, которые лечат ваших израненных солдат. Но помимо них в той же церкви строятся еще и Priest'ы. Поначалу я было подумал, что это лишь очередной плод модного увлечения по все большей дифференциации полов, типа Nun'ы будут людей лечить, а эти лошадей там или еще кого, вроде ветеринаров. Ан нет. Priest - это Monk из АОЕ один в один. Нет, совсем похоже вышло бы, если священника и Nun в один юнит соединить. Зато конвертит священник ничуть не хуже своего предшественника. Кстати, аналога ни у одной из сторон я так и не нашел. Как ни крути, мексиканцы - лучший выбор для любителей АОЕ.
Из юнитов помимо вышеупомянутого Gunslinger'a понравились также Infantrymen - разумное сочетание затрат, боевой эффективности, скорости и внешнего вида. Какие-то привычные они: с рюкзачками, такие зелененькие. Юнитов у мексиканцев хватает. Есть и Gaucho, и Militiaman, производимые почему-то, как скот, на ферме, вернее на Haciend'e. Так, кстати, и не въехал, почему на производство одного юнита нужно ружье, а для другого нет, хотя стреляют оба. Можно, конечно, предположить, что один стреляет из пистолета, тем более что в Weapon Factory соответствующий апгрейд имеется, но, спрашивается, пистолет, что, не ружье? Такое же ружье, только еще маленькое.
Верховым юнитом, помимо Gaucho, является и Cavalryman, который совсем, на мой взгляд, облажался. Во-первых, до меня не сразу дошло, что та фигня, которую он держит в руках, не ружье, а обычная палка, а из палки психически здоровые люди не стреляют. Поэтому когда я обнаружил, что мои атакуемые башни проявляют полную пассивность, пришлось сразу же залазить внутрь и, разобравшись, в чем дело, выкидывать эту кавалерию на фиг. Второй особенностью является то, что... прочувствуйте: у Cavalryman'a, когда он просто ходит, урон 15, когда залазит на лошадь - становится 12! Я несколько раз проверял. У кого-то явно глюки: или у меня, или у игры, или у разработчиков. Ведь у всех нормальных юнитов damage растет, а у всадника, которому это самим названием предназначено, он падает!
Губит людей не пиво...
Игра за разбойников помимо "криминального колорита" несет в себе ряд отличительных особенностей, как по образу жизни, так и по юнитам. Больше всего бросается в глаза, конечно же, то, что на фермах у бандитов никто не трудится. Зачем бандитам фермы? Бандитам нужен алкоголь! Как в анекдоте: Что у вас сегодня на завтрак? - Водка. - А кушать что будете? - А вот ее, родимую, и будем. Алкоголь (liquor) бандиты именно не пьют, а едят, он у них является эквивалентом пищи и производится на местных перегонных заводах (Distillery) из дерева. Преимущества данного способа добывания себе "пищи" для игрока (да и для бандитов, наверное) очевидны: поставил себе на очередь несколько "перегонов" - и пусть они себе перегоняют, никаких тебе: "Field has been harvested". Кстати, в АОЕ2 можно было ставить очередь из ферм в Granary, здесь (я имею ввиду другие три стороны, а не бандитов) этой фичи, к сожалению, нет, так что приходится ползти к юниту и отдавать приказы в ручную, что в первом АОЕ несколько напрягало.
Рабочий юнит у бандитов один - непосредственно бандит (Outlaw). Женщины отсутствуют как класс, хотя салун есть. По части юнитов бандиты могут похвастать некоторым разнообразием. Помимо нескольких негодяев, пользующихся обычными способами и средствами уничтожения, как-то: Wip Cracker, Rifleman, Barber, упоминавшийся уже Gunslinger, который теперь может ездить верхом, - есть и парочка уникальных: Assasin и Blaster.
Assasin может закапываться в землю (зерлингов помним?). Закапывается он не совсем, холмик все-таки есть, но этого все равно никто не замечает. Это, конечно, неплохая способность, но она не идет ни в какое сравнение с ее применением, которое до меня, признаться, дошло не сразу. Оказывается, если кто-то натыкается на такой "холмик", Assasin встает и быстрым движением моментально его убивает, после чего закапывается снова. Это вам не индейские ловушки ставить.
Второй юнит - Blaster - не менее полезен и, по идее, призван возместить отсутствие у бандитов пушек. Первоначальные надежды на то, что он будет подходить и минировать здания не оправдались... зачем подходить, если динамитом можно кидаться? Взвод Blaster'ов с нормальным прикрытием запросто сносят все защитные сооружения, делая его беззащитным перед отрядами обычных юнитов. В целом Assasin'ы и Blaster'ы зарекомендовали себя как весьма и весьма боеспособные единицы. Аналогов, понятно, ни у кого больше нет.
В салуне, кстати, есть одна забавная фича, называется "sight". Кликаете ее - на указанном месте появляется пара любопытных глаз, после чего вся окружающая местность становится видимой. Я, конечно, не раз встречал, чтобы "заклинания" могли кастить юниты, но чтобы здания...
Банально и аморально.
Очередь дошла, наконец, и до американцев. Признаться, я ожидал чего-нибудь этакого. Ну, как же: хваленые американцы, заключительная кампания... То же, что я увидел, меня, мягко говоря, разочаровало. Это была лишь жалкая пародия на уже пройденную мексиканскую компанию с совершенно не понравившимся стилем зданий и совсем без идей. Более куцего количество юнитов нет, по-моему, ни у одной из сторон. Infantryman, Cavalryman (у этого хоть с посадкой на коня все нормально), Cowboy (куда же без него) и Sheriff (аналог Gunslinger'a). Есть еще сестра (Nurse), которая лечит, и Trapper (охотится на дичь, как лучник у индейцев, gaucho у мексиканцев и hunter у бандитов). Все. Я несколько раз пересмотрел все возможные постройки и все юниты - ничего, пусто. Осталось лишь издать смешанный с возмущением вздох разочарования. Не густо, не густо.
Особенностей, как уже упоминал, практически никаких, разве что американцы умеют строить банки. На мой взгляд, это было сделано исключительно для того, чтобы бандиты в своей кампании их грабили. Банк, как и миссия (у мексиканцев), служит для привлечения денег. У миссии есть, правда, и другое предназначение: исследовать апгрейды для священника. Не думайте, что деньги потекут к вам рекой, но все-таки золото будет поступать "из ничего". Видимо, делать деньги из воздуха - любимое занятие американцев. Построить банк особого труда не представляет: дерева всегда хватает, поэтому ввели ограничение - не более пяти банков. Все было бы хорошо, если бы не одно но: банк могут ограбить, так что каждый банк придется самым тщательным образом защищать.
Кстати, ограбить могут не только банк, но и Gold Warehouse, который умные люди строят недалеко от шахты, в которой добывается золото. Здесь ввели новую фичу: золото делится на то, которое "у вас", и которое "на складе". С золотом, которое "на складе", вы ничего делать не можете, разве что смотреть, хотя, вроде как, вы его уже добыли и оно ваше. Со склада его еще надо привести к "вам", в основное строение, только тогда оно в полной мере станет "вашим". Несколько странно, но, на мой взгляд, это опять-таки было введено для того, чтобы за бандитов было интереснее играть. Вы добываете, они грабят; или они добывают, а грабите уже вы. У американцев грабеж и кража (воровство телег во время перевозок) исследуются в Sheriff's Office. Так и хочется воскликнуть: "Какая пощечина всему правосудию!".
Вердикт.
В целом игра показала себя с весьма хорошей стороны. По крайней мере, мне играть понравилось. Просматривается также и неплохое мультиплеерное будущее. Единственное, о чем остается жалеть, так это о некоторых мелких недоработках, как технического плана, так и в графике. Юниты иногда конкретно тормозят, не желая двигаться, даже если вы им укажете пустое место на расстоянии пары сантиметров. Вероятно, подобная тормознутость связана с тем, что юниты практически всегда пытаются сохранить строй. Это иногда и похвально, но если мне не надо, чтобы они ходили строем, а надо, чтобы просто ходили и не тормозили?! Если же, не дай бог, юниты, отмеченные как одна группа, оказались из-за специфических передвижений глупого AI в разных концах карты - тогда вообще труба, а если еще и на лошадях...
По поводу графики: никогда не пойму, почему брифинги перед миссиями нельзя было сделать хоть чуточку покрасивее? Денег и времени на мувики (коротенькие и без идеи, правда) хватило, а на нормальную заставку - нет? Более убогой карты боев я давно не встречал. Сложно было пару лишних дней посидеть? Но это, конечно, все-таки мелочи. Игра не вносит каких-то кардинальных новшеств, но на лицо весьма свежий подход. "Америка" - это, наверное, все-таки клон, но без отрицательного оттенка, вкладываемого зачастую в это слово. Это именно полноценный клон, а не некий генетический уродец, пытающийся в своих нелепых мутациях походить на своего именитого предка. Хороший клон хорошей игры, да еще и с идеями - что может лучше для заскучавшего по нормальным RTS геймера?