"Мамонты, мамонты перли напролом!" Несколько лет тому назад свет увидела игра, которая, не являясь сама по себе особым графическим изыском, тем не менее, оставила определенный след в моем, да и не только в моем, сознании. Причем след был настолько отчетливым, что память вновь и вновь воскрешала все перипетии игры с весьма нехитрым, если быть точнее однобуквенным, названием, а сам я невольно ожидал продолжения или чего-то похожего. Правда, в игре с интригующим именем "Z" прикалывала не столько игровая концепция, сколько оригинальное чувство юмора, оживлявшее бесчувственных по сути роботов, сразу же становившихся милыми душками, с которыми просто невозможно расстаться и которых дети с радостью клали бы в кровать вместо надоевших мишек, хрюшек и зайчиков.
Так что если клонировать игровой процесс в той или иной степени еще можно, то пытаться клонировать чувство юмора или дух игры - это уже нонсенс. Вот я ждал, ждал, но ничего похожего не видел. Жанр стратегических игр все разветвлялся и разветвлялся, уходя в RPG и тактику, но "Z" ничего не напоминало - и тому, если подумать, было некоторое объяснение ввиду ряда недостатков, которые данная игровая концепция могла принести (об этом попозже).
Но вот, как-то, "проходя мимо монитора", я "совершенно случайно" наткнулся на игру, которая сначала привлекла меня приятным графическим оформлением. Я сел, потыкал немного и понял, что я наконец-таки дождался чего-то, напоминающее мне то, что я так жаждал увидеть... В течение же всего последующего дня я мучительно размышлял, нравится ли мне то, что я увидел или нет. Вопрос, если честно, не из простых.
Выписка из архива.
Теперь же непосредственно о том, что представляет из себя игровой процесс. Для начала вкратце напомню "Z": там карта была поделена на сектора, в каждом секторе находилось одно или несколько строений. Захват сектора происходил путем захвата флага, после чего все строения сектора начинали работать на вас. Вся специфика заключалась же в том, что ресурсов как таковых не было, вернее один все-таки был - время. Техника и солдаты производились автоматически, но на все требовалось время: кто быстрее произведет ту или боевую единицу и успеет добежать до соседней территории, там еще до одной и т.д. - тот и выиграл. Причем, как правило, весь исход битвы решался в течение первого десятка минут: не успел захватить ключевые позиции, все, о дальнейшем противостоянии можно было просто забыть. Это тебе не поле спайса безмятежно окучивать.
Подобная специфика вносила свою лепту и в некоторые другие элементы игры, иногда изменяя их не в самую лучшую сторону. Я говорю о скорости. Динамичным "Z" могли назвать только тормоза в третьем поколении от родителей-даунов, умерших от передозировки. Сделать игру быстрее, видимо, посчитали нецелесообразным: иначе один оставшийся в живых после решающей битвы юнит стремительным галопом захватывал бы все флажки за пару минут, принося незаслуженную победу. Никакими иными мотивами объяснить я это не могу. Есть, правда, еще один - поиздеваться вдоволь над геймером, влепив ко всему прочему на обложке или на сайте упоминание о "пяти годах увлекательнейшего геймплея", но заподозрить в этом разработчиков Z (Bitmap Brothers, кажется) как-то язык не поворачивается. И, тем не менее: что, сложно было влепить регулятор скорости?
Мертвый юнит полезнее живого: места не занимает.
Ладно, с прародитель разобрались, теперь с дитем. Значится, ресурсы в SOW появились, причем целых два: золото и исследовательские пойнты. Нет, не думайте, добывать вы их не будете, - иначе это был бы уже не "Z" - они добываются автоматически соответствующими сооружениями. Cypron Studios, видимо, подумали, что оставить все, как было в "Z", лишь подретушировав графику, было совсем уж непростительной глупостью, потому как очарованием "Z" здесь, понятное дело, и не пахнет. Поэтому тут вы все-таки можете строить, но исключительно защитные сооружения (5 видов пушек), все остальные здания заранее заданы на карте, и ничего поделать вы с этим не можете. Строите вы пушки за деньги, которые добывают вам золотые шахты.
Второй же ресурс необходим для того, чтобы совершенствовать ваши вооружения. Особо можете не волноваться: ничего подобного разветвленной системе апгрейдов, введенной в нашу жизнь Warcraft'ом, тут нет. Весь апгрейд заключается в том, что одна из ваших фабрик, производящая заранее заданные типы юнитов, модернизирует один из типов: с легкого до среднего, или со среднего до тяжелого. Вот, собственно, и весь апгрейд. От этого он, правда, не теряет своей значимости, но видовым разнообразием и не пахнет.
Появился еще ряд новшеств, о которых речь еще пойдет, но все было бы ничего, если бы не одно "но". Если помните, в "Z" почти все подразделения, которые необходимо было использовать, чтобы разделаться с очередной миссией, можно было сосчитать, не выходя за пределы цифры десять, ну, от силы пятнадцать. Здесь же... знаете, еще, по-моему, ни одна игра не провоцировала к такому пренебрежению юнитами, низводя их значение не то, что к пушечному мясу, а к тому, что я даже сказать не могу, ввиду усердного воспитания в отроческие годы. Намекну лишь, что оно, как правило, коричневое и плохо пахнет. Можете напрочь забыть о тактических маневрах и тому подобных изысках. Это как в известной песенке: "Мамонты, мамонты перли напролом!"
В Z производство каждого юнита требовало значительного времени, причем, чем мощнее юнит, тем больше времени требовалось. Здесь же, если фабрика производит три юнита (а такое здесь часто), то она будет производить их до скончания века, постепенно, как опухоль, "заражая" юнитами все окружающее пространство. Причем, отмечу: остановить этот процесс вы не в состоянии. Обычно юнитов вечно не хватает, здесь же вы просто вынуждены направить эту лавину на противника, который катит на вас такую же, иначе вам все мозги прожужжат сообщением "NO PLACE FOR UNITS".
Помню, первый раз с таким явлением, как в буквальном смысле непрекращающийся поток юнитов, я столкнулся в KKND. Лицезрение на радаре непрерывной красной линии суетящихся точек было настолько впечатляющим, что я долго потом в ночных кошмарах вспоминал эту картину. Одно дело, когда на вас накатывается одна волна, потом идет перегруппировка, накопление сил, лишь после чего AI'шник или противник по сети катит на вас вторую, и совсем другое дело, когда на вас юниты идут бесконечным потоком, причем понимаешь, что никаких ресурсных ограничений не существует, и идти они так будут вечно (если это вам, конечно, раньше не надоест и вы не выключите компьютер).
Не хакайте, что попало, а то еще попадет.
После того как вы получили первые представления об игре, я перейду к сюжету, а вы уж думайте, читать вам дальше или и так все понятно. Значится, в далеком будущем все вокруг объединились в Объединенную Федерацию Семи Континентов (U.F.S.C.) и, дабы больше никому не повадно было разжигать войны, создали оборонительную систему, целиком контролируемую искусственным интеллектом, назвав ее OVERMIND (всем зергам привет). Нет, не думайте, что она взбунтовалась и начала воевать со своими создателями. Что вы, это же банально, прошлый век, будьте продвинутым! Просто некоторым людям не понравились все те плоды глобализации, что она им принесла (о! это уже модно!), и, изнывая от духовной пустоты, они стали искать успокоения во всяких псевдорелигиозных организациях (очередные свидетели иеговы, сайентологи и тому подобное), наибольшее влияние среди которых завоевала BEHO-SUNNS.
Как любая уважающая себя тоталитарная секта, BEHO-SUNNS решила взять под свой контроль простаивающий большую часть времени компьютер (да, кстати, OVERMIND за время своей работы успел сбить летевший на Землю астероид, оставив без работы Брюса Уиллиса). Использовались для этого самые новомодные методы, по сравнению с которыми просмотр чужой электронной почты - каменный век: всякое там зондирование мозгов и прочие страшные страшности, которым еще и названия не придумали. В общем, что-то им выведать удалось, и тогда ряд особо выдающихся своей недальновидностью компьютерных деятелей решили хакнуть OVERMIND. Хакнуть-то они его хакнули, только не до конца - в общем, сработала какая-то защита, и компьютер типа завис (ПО, видно, Microsoft делала). BEHO-SUNNS решили, что теперь просто непозволительно не воспользоваться его беспомощностью и не занять все 22 базы по всему миру, которые тот "супермозг" и контролировал. Чтобы предотвратить это, U.F.S.C. объявило "состояние войны", или если по-ихнему -"State of War".
Бессмертные НЛО.
Настала пора залезть в детали. Да, для начала, сразу чтобы не расслаблялись, один фактик: присваивание номеров группам не существует в принципе. Сперва я думал, что у меня глюки или Control западает, но, почитав куцый мануал, понял, что это у разработчиков крыша поехала. И лишь потом до меня дошло, что это не у разработчиков крыша поехала (нет, и не у меня, не угадали), а игра такая: здесь не только отдельный юнит не играет никакой роли, но и группа юнитов - зачастую полный ноль. Это, признаться, было открытием. А вот теперь о деталях.
В SOW одним из основных юнитов, который действительно все-таки чего-то стоит, является advancer - штука такая летающая, маленькая энэлошка. Она может чинить, апгрейдить и захватывать другие здания. Чинит, понятно, только здания, к юнитам это по понятным причинам не относится. А вот по поводу апгрейдов. Некоторые здания (а их тут всего семь видов: штаб, фабрика, ветряк, исследовательский центр, шахта, навигационный центр и фабрика walker'ов) способны производить либо несколько видов юнитов, либо несколько единиц соответствующих ресурсов в единицу времени (в любом случае не более трех), но для этого их надо проапгрейдить, то есть подлететь и немного "попшикать" сверху. К апгрейду юнитов, осуществляемому с использованием единиц исследования, это не имеет никакого отношения.
Что же касается захвата зданий, то я поначалу думал, что на это способен только advancer - вся логика туториала к этому подталкивала. Потом в качестве эксперимента я решил просто раздолбать ближайшее здание танками - результат превзошел самые оптимистичные ожидания. После полного разрушения на месте здания возникло такое же, но уже мое, причем в идеальном состоянии, то есть чинить не надо совершенно. Что тут сказать, довольно оригинальный подход к утилизации вражеских строений.
Advancer обладает и другой уникальной особенностью (первой является то, что он единственный летающий юнит, которым вы можете управлять): он еще и бессмертен! Нет, сбить-то его можно, только он тут же появляется над вашим штабом, живой и веселый. Это обстоятельство диктует особую тактику его использования: advancer просто незаменимо разносит вражеские пушки. Единственное спасение - понаставить везде противовоздушные юниты и пушки. AI, правда, на это совершенно наплевать: только компьютер способен на такое порой прямо-таки совершенно идиотское упорство.
Пара слов о зданиях. Со штабом ясно - там advancer resurrect'иться. С фабриками тоже. Ветряки ускоряют производство всего, что производится. Навигационный центр нужен, чтобы "производить" воздушные атаки. Атак всего пять: истребитель, бомбардировщик, метеоритный шторм, десант и Triple Strafe (описать это сложно, лучше на скрины смотреть: такая круглая штуковина с тремя примочками на пол-экрана). Размеры тут везде соответствующие: таких больших юнитов я давно не видел. Но в целом - красиво, красиво. Графика тут везде симпатичная. Я особо так про нее не говорю, потому что и по скринам видно, но мне понравилось. Вернусь к воздуху. Все эти летающие штуки можно запросто сбить при помощи пятка противовоздушных пушек за исключение разве что истребителя - этот в принципе не сбиваем. Так что он вполне подходит для уничтожения ПВО противника, особенно если учесть, что тот, видимо, руководствуясь неведомыми соображениями идиотизма, зачастую ставит противовоздушные пушки квадратами по четыре. Небольшое пояснение: истребитель кидает четыре бомбы, падающие квадратом. Логика, безусловно, налицо.
Как бомбардировщик бомбит, я думаю, мне вам объяснять не стоит, а вот про десант
буквально пара слов. Называется он Carryall и переносит шесть легких юнитов: два танка, две артиллерии и две мобильных ПВО. В пару слов как раз уложился, идем дальше.
Юниты: дефективные и не очень.
Техника представлена в пяти видах: танк (panzer), артиллерия, огнемет, ПВО и special (лучевое оружие). Вся вышеназванная техника может быть трех типов: легкий, средний и тяжелый. Разница между ними колоссальная, и не только по внешнему виду и размерам. По сути, выигрывает тот, кто сумеет захватить и удержать в своих руках больше исследовательских центров. Если вы не смогли их захватить сразу, то учтите, что еще минут через 15-20 вы их уже, вероятно, не сможете захватить никогда.
Есть и еще одна разновидность "техники", если ее можно так назвать: Rogon Bomb. Название говорит само за себя. Причем, взрывается она не только тогда, когда доезжает до цели, но даже и в том случае, если не доезжает. Если ее кто-нибудь ненароком взорвет, то это ему уже не поможет: взрывается самым замечательным образом, уничтожая все живое и неживое на приличном расстоянии вокруг. Идеально подходит для взламывания обороны противника: пушки сносит десятками.
Но самым мощным оружием в игре остаются все-таки walker'ы. Кто не понял, walker'ы - это те же мехи, только называются по-другому. Кто опять не понял, то это двуногие роботы. Всего четыре вида. Самый мощный, на мой взгляд, Cougar, стреляющий четырьмя магма-орудиями. Пара-тройка таких роботов идеально защищает любую базу или проход, особенно если играешь против AI, юниты которого всегда идут цепочкой друг за другом. Юниты даже не успевают подойти на достаточное расстояние, чтобы выстрелить (кроме артиллерии - та все-таки достает). Есть Kodiak с двумя лазерами - тоже неплохой. Один противовоздушный A.A. Avenger и один дефективный - Achilles. Название подобрали со смыслом. Дело в том, что он не умеет стрелять... не поняли?.. Повторяю: он не умеет стрелять. Совсем не умеет. Ни снарядика, ни ракетки, ни даже там пошуметь для вида. Зато, правда, он способен, добравшись до юнита, "порвать его в клочья", видимо из злости от сознания собственной ущербности.
Дефрагментация.
Так, теперь заикнусь о пушках и закруглюсь, потому как больше говорить тут, в общем-то, не о чем. Пушек, как я уже говорил, пять видов. Самая простая Guard Cannon способна противостоять только легкой технике, к тому беспомощна против артиллерии, как и все остальные. ПВО довольно неплохо справляется с advancer'ами и вылетами всяких бомбардировщиков, по крайней мере, гораздо лучше, чем ее мобильные собратья. Следующие два вида тоже хорошо себя зарекомендовали. Правда, проблему для них составляют не только артиллерия, но и разгуливающие walker'ы (радиус действия Cougar перекрывает их радиус действия, делая совершенно беспомощными). Но, конечно, большая часть проблем с обороной исчезает с появлением дефрагментатора: стреляет чем-то наподобие яиц, как и артиллерия, только их много. По сути, это штук семь артиллерий, собранных в одной точке, с увеличенным количеством HP. Я как-то, уже захватив практически все заводы, попытался сходу пробиться к штабу по проходу, прикрываемому пятью дефрагментаторами, - ни фига. Мои юниты перли - их валили, они снова перли - их опять валили. Причем что самое обидное, ни один (из 70-и или 80-и юнитов) за 5-7 минут наблюдений выстрелить так и не сумел, несмотря ни на какие тактические перегруппировки, формирования сил и резервов. Пришлось прекратить эксперимент и тащить advancer, чтобы дедовским способом взорвать один за другим.
Да, когда вы всех победите, то в ознаменование этого замечательного события построят станцию Галилео, которая "обеспечит сотни тысяч рабочих мест" (это я почти цитирую). Связь особо не прослеживается. Станции надо или не надо строить независимо от того, победили на Земле каких-то очередных маньяков или нет. Но это неважно. Через семь лет был замечен неизвестный корабль, направляющийся... о, ужас! к Земле. Мне почему-то не страшно, но в мировом масштабе это не имеет совершенно никакого значения. Такой вот, типа, пролог ко второй части, если она когда-нибудь увидит свет.
Обо всем, вроде, сказал, осталось лишь ответить на вопрос, понравилась мне игра или нет. Знаете, я не разочарован. Игра оказалась именно тем, что я от нее и ожидал. Красивая (это, наверное, ее основное преимущество), незатейливая, способная занять вечер-другой, когда делать совершенно не фига, а ничего путного под рукой нет. В общем, ясное дело, это не хит, но в ней что-то есть, чтобы не заносить ее в разряд низкопробных пародий на RTS, которых в последнее время, признаться, я насмотрелся изрядно. А то, что идет все медленно - тоже не проблема, напрягаться не надо. Захватил ключевые позиции, отстроил оборону, потом ставишь каждому заводу rally point (это типа точка прибытия вновь отстроенных на заводе юнитов) на вражескую базу, сохраняешься на всякий случай и идешь чаек попить, посмотреть телевизор, размять отекшую попу. В SOW предлагается и мультиплеер с набором различных вариантов - наверное, это более разумный вариант, чем бойня против твердолобой тактики AI, проявляющейся здесь со всей ее ужасающей отчетливостью. Но, что ни говори, а если "Балдуры" и "Ред Алерты" пройдены, то играть приятно. Ведь и в аркады люди играют. Почему? Да потому что красиво и не напрягает.
591 Прочтений • [State of War ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]