В битве сетевых титанов Quake 3 и Unreal Tournament за сердца игроков только что, на наших удивленных глазах, была разыграна очередная "карта". На сей раз, свой ход сделала компания Id Software, которая выпустила долгожданное дополнение к своему последнему детищу, под названием Team Arena.
Окажется ли эта "карта" козырной и сможет ли радикально переломить ход этого поединка в пользу Id, покажет только время. Но, на мой взгляд, однозначным хитом этот Mission Pack считаться вряд ли может. Наряду с определенным количеством весьма интересных новшеств он принес с собой и довольно большой балласт, который вызывает негативные эмоции. Возможно, в деле привлечения новых игроков в ряды поклонников Q3 это дополнение и имеет шанс преуспеть, но переманить хотя бы часть фанатов UT в свой лагерь оно вряд ли способно.
Прошу прощения, за то, что все выводы я сделал уже в самом начале, просто не удержался. Но не волнуйтесь, я немедленно познакомлю Вас с фактами, которые дадут Вам достаточно пищи для самостоятельных размышлений.
Начнем с самого начала, т.е. с процесса установки. Кроме самого дополнения Team Arena инсталлятор изменит текущую версию Вашего Quake 3, пропатчив ее до версии 1.27g. Сам по себе этот факт весьма отрадный, но давайте присмотримся к нему внимательней...
На мой взгляд, любой патч к игре должен изменять ее характеристики только в сторону улучшения, однако в данном случае ситуация оказывается весьма спорная. С одной стороны, авторы убрали компрессированные текстуры, в результате чего небо у всех обладателей nVidia карт стало выглядеть просто замечательно. Но, с другой стороны, я почувствовал резкое падение производительности, и, сделав нехитрые замеры, действительно обнаружил, что средний показатель fps упал почти в 2 раза.
Если бы речь шла о Single play игре, я бы не сказал ни слова, но для сетевых баталий, где секундные задержки в любой момент могут стоить игроку жизни, снижение производительности при переходе на более новую версию игры, по-моему, абсолютно недопустимый путь развития. Складывается ощущение, что авторы стремятся дать игроку понять, что нет предела совершенству и технику нужно апгрейдить, апгрейдить и еще раз апгрейдить. Может это отголоски мирового сговора между производителями железа и игростроителями, как Вы думаете?
Ну да ладно, слава богу, моя "тачка" к такому нежданному нюансу была готова, и снижение производительности с 80 до 46 fps я смог почти безболезненно пережить. А посему рассказ в этом месте скоропостижно не оборвется (хотя мог бы). И я продолжу изучать уже само содержание Team Arena.
Первое, что сразу больно режет глаз - это переход на достаточно убогую стандартизацию моделей игроков. Теперь таких моделей только две, стандартная мужская и стандартная женская. Для присвоения этим манекенам хоть какой-то индивидуальности, Вам предлагается самостоятельно выбрать лишь голову для соответствующего тела. Увы, в пылу боя Вы вряд ли сможете позволить себе роскошь заглянуть противнику в лицо, поэтому можно считать, что все стали практически клонированными близнецами, отличающимися только цветом "скафандров" (в зависимости от команды).
В принципе игра позволяет выбирать и старые модели из основного Q3, но я бы Вам не советовал этого делать, т.к. при их использовании гораздо чаще проявляются "глюки", которых в Team Arena и без того предостаточно.
Итак, второе, что бросается в глаза - это ужасное количество ошибок, чего раньше за фирмой Id никогда не водилось. Начинаются проблемы с тривиальной невозможности запустить два демо-уровня из четырех, поставленных игрой, причем программа старательно грузит их, в заключении выдавая некое внутреннее сообщение об ошибке сервера. Дальше - больше, она отказывается запускать выделенный сервер в любом режиме, отличном от стандартного CTF. Потом внезапно сообщает, что не может найти тот или иной "скин" для легально выбранной модели игрока и т.д. и т.п. Одним словом, чувствуешь себя практически бета-тестером, и срочно хочется писать на фирму Id отчет о замеченных недостатках.
Безусловно, все эти ошибки не приводят к полному зависанию системы, однако на нервы действуют весьма капитально. А вдобавок создают впечатление о весьма "сыром исполнении" купленного продукта.
Ладно, хватит о грустном. Поговорим лучше о новшествах, которые принесет на Ваш компьютер установка Team Arena. Для начала, это три новых режима командной игры: One Flag CTF, Overload и Harvester. Увы, фантазия авторов не позволила им создать что-то радикальное, поэтому все три новинки идейно вращаются вокруг стандартного режима CTF, идеально попадая под определение - "все новое - это хорошо забытое старое". Впрочем, судите сами.
- One Flag CTF - тут все привычно, но задача несколько упрощена, т.к. каждая из команд более не должна защищать свой флаг (его просто нет). А суть сводится к сражениям за некое нейтральное знамя, находящееся в центре симметрии карты, которое и нужно принести на родную базу.
- Overload - на создание этого режима авторов, видимо, косвенно подвиг режим Assault из UT, но в отличие от прототипа, здесь обе команды одновременно и нападают, и обороняют некий артефакт на своей базе. Цель - уничтожение данного артефакта у противника и, естественно, защита своего. Основной минус подобной реализации в том, что, в отличие от Assault, где у обороняющейся стороны есть явное позиционное преимущество (т.к. уровни специально спроектированы), эти бои происходят на совершенно симметричных картах и, по сути, опять мало отличаются от CTF.
- Harvester - этот режим мог бы стать хитом, но, опять таки, реализация чуть подкачала. Суть его состоит в том, что, убивая противника, Вы не сразу получаете очко (Frag) в зачет своей команде. От убитого остается "голографический череп", который нужно подобрать и доставить в свой лагерь. Причем можно одновременно тащить несколько черепов, принося в копилку команды больше "прибыли". Проблема состоит лишь в том, что череп появляется почему-то не на месте, где Вы убили противника, а в центре уровня, около специального генератора(!?). А дальше все вырождается практически к первому из описанных режимов - нужно бежать к центру, подбирать череп и нести его в зачетную зону. Из идеи "охоты за головами" все опять превращается "беготню с флажком", ой, простите, с черепом. А жаль...
Кроме трех "новых" режимов, в Team Arena авторы представляют нам совершенно непривычный тип игровых уровней, так называемые Outdoor карты. Действие здесь разворачивается не в привычных замкнутых помещениях, а на огромных открытых пространствах, где лишь изредка попадаются специализированные постройки. Видимо лавры еще одного конкурента, Tribes, отхватившего себе эту часть рынка, не дают программистам из Id покоя.
Надо сказать, что три пробные карты этого вида действительно впечатляют своими размерами и открывают новые горизонты в использовании Q3-движка. На этих уровнях можно устраивать весьма обширные сетевые баталии, причем места свободно хватит человек на 20-30. К сожалению, насладиться ими в Single режиме нельзя, поэтому если Вы захотите их посмотреть, придется запускать сетевой сервер с ботами.
Кстати о ботах. На уровне сложности выше среднего их AI оставляет действительно положительное впечатление. И они демонстрируют не только отличные навыки владения оружием, но и вполне логичные командные действия, как в качестве партнеров, так и в качестве противников.
Пожалуй, несколько напрягает только принцип отдачи им команд. Если в UT нам предлагали некое иерархическое меню, в котором нужно было на ходу выбрать имя бота и приказ, то здесь ситуация радикально противоположная. Все приказы нужно закрепить за специальными кнопками, которых получается около десятка, и пользоваться исключительно ими. К использованию такого "командного пианино" нужно специально привыкать, поэтому роль "начальника" в Team Arena - задача весьма ответственная и несколько неблагодарная.
Порадовала меня новая система подсчета очков, заработанных каждым игроком в бою. Теперь очки даются буквально за все: за удачное похищение флага, за убийство противника, за доблестную оборону базы и т.д. В результате у каждого игрока получается трех-, четырехзначная цифра, отражающая его реальный вклад в поединок. Для сетевых игр, где среди игроков очень сильны тенденции "померяться крутизной", такой рейтинг оказывается весьма кстати.
Но и это еще не все новинки. Пора поговорить о новых бонусах, позволяющих игроку несколько менять свою специализацию в бою. В появлении этой новинки, мне кажется, видны дальние отголоски Team Fortress, впрочем, судите сами.
Итак, в игре появились так называемые Team Power-Up. Каждый игрок может обладать только одним таким бонусом, причем действует он перманентно, до тех пор, пока его обладателя не убьют. Вот их краткие характеристики:
- Guard - сразу же дает его обладателю преимущество в 200 очков здоровья и брони, причем здоровье медленно регенерирует до этой цифры, а броню можно восстанавливать "вручную";
- Doubler - увеличивает поражающую мощь любого оружия в два раза, естественно, что при обороне базы такого защитника выбить весьма трудно;
- Scout - вдвое увеличивает скорость и темп стрельбы, идеален для желающих стащить чужой флаг, правда, при этом он не дает носить никакой брони;
- Ammo regen - медленно восстанавливает амуницию для всех видов используемого оружия, позволяет устраивать постоянные посты в определенных местах и не задумываться о патронах.
Эти бонусы, как правило, располагаются непосредственно на базе, занимаемой Вашей командой, и позволяют выбрать соответствующую специализацию непосредственно после вступления в игру.
Кроме новых бонусов, естественно, не обошлось и без новых видов вооружения. Всего их добавилось три, причем я бы кратко охарактеризовал их так: тактическое, ностальгическое и непонятное.
К тактическому виду относится Proximity Launcher - миноукладчик, причем в отличие от аналогичного оружия из Q2, мины теперь имеют систему опознавания "свой-чужой" и взрываются только при приближении врагов. Идеальное дополнение в арсенал защитников базы.
Ностальгию, естественно, вызывает Chaingun, знакомый еще со времен Doom шестиствольный пулемет. Это оружие создает идеальное огневое преимущество, особенно в узких пространствах. Закономерным недостатком служит только огромная прожорливость к амуниции (которую можно компенсировать использованием бонуса Ammo regen).
Непонятно же для меня появление Nailgun. Это приспособление очень похоже, по сути, на ружье, только стреляет пачкой гвоздей (прямо "Брат-2", какой-то). Возможно, его убойная сила и оказывается чуть выше, но зачем делать два весьма похожих вида вооружения в одной игре, я все-таки не знаю.
Вот собственно и все. Вывод, я как бы уже сделал в самом начале, поэтому в заключении остается только пожелать Вам самим поразмыслить над приведенными фактами и решить для себя, достойна ли эта игра места в вашей коллекции.