Вновь, в который уже раз за год нам предлагают примерить на себя роль специалиста по секретным операциям. На этот раз это Джонс, бывший член SAS, выполнявший особые задания во время и после войны в Персидском заливе. После выхода в отставку Джонс занялся самообразованием, выучил несколько иностранных языков, подтянулся по части оружия и тактики, и в результате стал Профессионалом с большой буквы в области секретных операций. Судя по тем заданиям, которые ему поручают, по эффективности Джонс вполне сравним с взводом морской пехоты.
По своей идее IGI ближе всего к Delta Force, а по степени реализма стремится к Rainbow Six. Хотя стадия планирования операции отсутствует как таковая, планировать в результате все равно приходится, но уже на местности, используя информацию о противнике, полученную с помощью спутника и непосредственного наблюдения. Выполнить задание с первой попытки практически нереально (не считая, разумеется, первых миссий), поэтому методом последовательных приближений в план вносятся коррективы. Так как сохранение во время игры не предусмотрено, и каждую миссию нужно проходить за один заход, процесс игры напоминает ситуацию из известного фильма "День Сурка", когда после смерти главный герой попадает в начало. Но, несмотря на то, что ситуация "и мы опять идем по Дерибасовской", повторяется достаточно часто, раздражения это не вызывает, так как убивают в основном из-за собственной глупости, бравады или неосторожности, а не из-за того, что разработчики чрезмерно усложнили задания. Наоборот, баланс доступного оружия, количества и силы противников подобран практически идеально. После того, как процесс выполнения миссии отработан до мелочей, на полное прохождение тратится от силы минут десять, а само прохождение действительно напоминает действия спецназа, когда у противника не остается ни единого шанса на победу.
Многих может смутить невозможность выбора экипировки на миссию. Особенно в части оружия. Часто, рассматривая в бинокль базу противника, жалеешь, что нет под рукой снайперской винтовки Драгунова, которая сильно облегчила бы выполнение задания. Но возможность уничтожить противника, не вступая с ним в контакт, свела бы играбельность IGI к нулю. Прелесть IGI заключена в комбинации бесшумного подкрадывания к часовым и снимания их ножом и коротких, но ожесточенных перестрелок. Штатные часовые и патрульные во время стычек предпочитают отступить и объявить тревогу. Прекрасно понимая, что один в поле не воин, они собираются в группы по два-три человека и лишь после этого атакуют. Уцелеть в ближнем бою против трех-четырех человек практически невозможно, поэтому перестрелки обычно проходят на дистанциях от тридцати до шестидесяти метров.
Реализм игры, о котором я упоминал в начале статьи, касается не только того, что модель повреждений одинакова у вас, и у ваших врагов - забудьте о неуязвимости традиционных шутеров, удачный выстрел снайпера убьет вас до того, как вы обнаружите самого снайпера. Это касается и защитных свойств окружающих предметов. Дощатые стены казарм и складов защищают лишь от взглядов. Пули "калашникова", которым вооружено большинство солдат, прошивают их, как бумагу. С одной стороны, это доставляет массу неудобств - по привычке прячешься внутри здания и в следующее мгновение уже лежишь на полу, перед смертью успевая заметить все новые и новые пулевые отверстия, появляющиеся в стене. Зато это позволяет убивать противников, не показываясь им на глаза - сквозь стены, двери или пол. Жаль, что пулевые отверстия лишь называются отверстиями - сквозь них невозможно заглянуть внутрь здания.
Интересный подход разработчики применили к процессу лазания по лестницам и веревкам - при нажатии на клавишу "использовать" камера переключается на отображение со стороны, что позволяет более полно контролировать передвижение персонажа и окружающих. Возможность расположить камеру практически произвольно относительно главного героя идет в разрез с реальностью, как и волшебный шприц, возвращающий здоровье. Но, в конце концов, если сделать игру идентичную реальной жизни, играть в нее будет невозможно, так что простим создателям IGI "взгляд, загибающийся за линию горизонта" и "живую воду", ведь во всем остальном IGI сделан безупречно.
К недостаткам игры можно отнести, пожалуй, только однообразную архитектуру зданий и их внутреннюю планировку. Зато мир, окружающий район боевых действий воистину поражает своей безграничностью (хотя он и несколько однообразен - сплошные горы). Разработчики утверждают, что он простирается на 10 километров во все стороны. Решив проверить данное утверждение, я минут пятнадцать бежал прочь от очередной базы русской мафии. Границ мира я так и не достиг, зато заблудился, и мне пришлось начинать миссию заново.
Project I.G.I - игра, которая должна понравиться и поклонникам Delta Force и Rainbow Six. Если бы не ее удручающе короткая продолжительность - всего 14 уровней, IGI вполне мог стать шедевром.