Бывают игры хорошие, бывают плохие, а еще встречаются экземпляры, лучшей характеристикой которых может стать словосочетание "крепкий середнячок". Такие игры обладают и своими достоинствами, и набором недостатков, но даже эти черты настолько не выдающиеся, что не могут сдвинуть игру ни к одному из полюсов.
Именно к таким "экваториальным явлениям" я отнесу и сегодняшнего нашего гостя - игру "Gunlok" от компании Rebellion. Если покопаться в Интернете, почитать Preview, посмотреть Screenshot'ы, то о ней складывается весьма приятное впечатление и кажется, что это именно то, во что хочется играть. Судите сами, во многих материалах игра позиционируется практически как приемник традиций Commandos, ее действие происходит в постапокалиптическом мире, Вы управляете командой роботов, да и визуальный ряд, представленный на иллюстрациях, внушает заслуженное уважение...
Начнем с сюжета. Интрошный ролик погружает нас в атмосферу очередной вселенской катастрофы, очень похожей на апокалипсис из кинофильма "Терминатор", когда раса машин полностью захватила власть на планете Земля. Нам, естественно, предлагается выступить в роли героя местного сопротивления, по имени Gunlok, который, хоть и имеет человеческий мозг, на 80% уже и сам давно состоит из металла (что-то типа киборга). Причем история умалчивает, почему такой кибернетизированный индивидуум не смог ужиться с властью машин и начал свою (практически личную) войну против них.
Дальнейшее развитие сюжета вообще крайне туманно. Нас ведут по заранее спланированной авторами цепочке миссий, рассказывая только минимум информации, необходимой для решения текущих задач. Короче, вот тебе парень оружие, вот партнеры по команде, а вот цели миссии... и все, больше никаких комментариев.
Тупоголовому солдафону, коим, видимо, и является наш герой, этих данных должно вполне хватить. Но лично я бы не отказался от каких-нибудь сюжетных связок между миссиями, в которых раскрывался бы ход войны и наше в ней участие, и из которых в конце сложилась бы интересная история. Увы, этим авторы нас явно баловать не хотят (хотя небольшие ролики все же иногда вставляют).
Идем дальше и смотрим на графику. Безусловно, она в игре хороша, особенно при наличии на Вашем компьютере видеокарточки последнего поколения (GeForce, например). В этом случае Вы получите всю гамму, начиная от мультитекстурирования и динамического T&L и заканчивая эффектами прозрачности и красивейшими взрывами.
Однако, уже на видео марки Voodoo (причем даже с номером 3) больше половины красот моментально пропадет сама собой, т.к. авторы оптимизировали свое детище исключительно по самым высоким современным стандартам. Поэтому не удивляйтесь, если Вы вдруг ощутите огромную разницу между увиденными скринами и тем, что предстанет взору на экране Вашего монитора. Это не обман, это очередное напоминание о том, что техника в компьютерном мире шагает вперед семимильными шагами.
Но и на GeForce, кроме богатой палитры эффектов, Вам удастся увидеть не слишком много. Авторы пошли, на мой взгляд, по довольно странному пути в графической области. С одной стороны им отлично удались модели всех персонажей и противников, причем операция Zoom позволяет рассмотреть их буквально с точностью до "складок на одежде" (я имел в виду царапин на броне, ведь это же роботы). Причем этот режим, естественно, совершенно невозможно использовать в реальной игре, и он может служить только для снятия эффектно срежиссированных Screenshot'ов.
Но с другой стороны, окружающая местность очень бедна деталями и смотрится уныло и пустынно (это, конечно, объясняется временем действия, но все равно жаль). Основная часть миссий будет проходить на свалках или полуразрушенных объектах, так что уже после получаса игры Ваш родной урбанистический пейзаж за окном начнет приятно радовать глаз.
Что дал авторам такой подход? Весьма много. Они смогли создавать небольшие анимированные вставки прямо на движке игры, делая крупные планы персонажей, и не тратя дополнительных сил на мультипликацию. Что дал нам этот подход? Увы, ничего радикального. Скорее, наоборот, на столь качественных персонажах мы потеряли энное количество полигонов, которые могли бы помочь в отрисовке дополнительных деталей заднего плана. Совершенно очевиден тот факт, что за последнее время можно найти в стратегиях несколько трехмерных движков, баланс между фоном и юнитами в которых куда более оптимален.
Но это все не слишком радикальные претензии, как Вы понимаете, и в целом, графика в игре - хорошая.
Теперь переходим к самому главному, Gameplay. "Накрутили" авторы тут довольно много, собрав прогрессивные идеи из многих современных игр и добавив к ним свои. Тут к Вашим услугам зоны видимости (и даже слышимости) противников, интеллектуальная пауза, во время которой можно отдавать цепочки команд, разнообразное оружие, некоторые виды которого насчитывают до 4 типов патронов, команда из различающихся по своим характеристикам роботов, и еще многое, многое другое.
Казалось бы, отлично, интересная игра получилась. Однако не всегда большое количество наворотов означает столь же интересный Gameplay, и, по-моему, именно это произошло с Gunlok. Давайте вместе разберем отдельные моменты.
Вот зоны видимости, например. Действительно существуют миссии, где одному из персонажей для решения тех или иных задач нужно проскочить на охраняемую или патрулируемую территорию. Часто есть путь, когда это можно сделать незаметно, прячась в кучах с мусором (одна из новаторских черт) и избегая встреч с охраной. Но в большинстве случаев эту задачу можно решить и в лоб, просто истребив всех. Причем, имея несколько хорошо вооруженных бойцов, второй вариант кажется мне гораздо более привлекательным, особенно учитывая разнообразный арсенал взрывчатых веществ (мин и гранат), который встречается в игре. В результате, зоны видимости, конечно, выглядят забавно, но на деле применяются крайне редко (в отличие от тех же Commandos, скажем).
Второй момент: обилие в игре средств вооружения, патронов к ним и различных приспособлений. С одной стороны, здорово, есть простор для экипировки бойцов. Но с другой стороны, все эти манипуляции приходится производить непосредственно на поле боя (причем довольно часто), в связи с чем динамика игры серьезно страдает. Все время нужно задумываться о типе патронов, их количестве, и т.п. вещах, не слишком свойственных для Real-Time. Для этого вида игр гораздо привлекательней выглядит, на мой взгляд, идея с экипировкой перед миссией в специальном "магазине" (как в MechCommander, например). Причем, отсутствие возможности продавать или обменивать излишние трофеи в Gunlok, вообще довольно странна (их приходится просто выбрасывать, представляете).
Возможно, если бы в нашем распоряжении был всего один герой, эти черты могли бы считаться выигрышными, но управление командой из 3-4 роботов, совмещенное с постоянным менеджментом их экипировки, показалось мне излишне утомительным.
Теперь о разделении ролей в команде. Действительно оно существует, но смотрится несколько искусственно. Все явно сделано исключительно с целью создания специализированных задач в миссиях, где Вам придется использовать только конкретного персонажа. Так один робот - техник, и может вскрывать замки при помощи своей специальной Interface Arm, а другой, имеет настолько маленький вес и размеры, что способен пролезть в щели, куда другим доступ заказан (а это уже больше похоже на игру Goblins, с их подбором нужного персонажа, чем на привычную стратегию).
Тем более это выглядит странным, поскольку определенной специализации можно достичь и путем простого распределением трофеев. Например, даем персонажу броню, гранатомет и вот Вам готов отличный атакующий тип, или, наоборот, не даем брони, зато навешиваем увеличенную дальность зрения, сканер местности и легкое оружие - и перед нами идеальный разведчик.
В результате, при огромном количестве возможностей играть в Gunlok оказывается скучновато. Для тотального Action, со стрельбой, беготней и взрывами, игра оказывается слишком сложна, а для вдумчивой Squad-based Strategy, наоборот, несколько примитивна (да и Real-Time в этом варианте, скорее всего, излишен). Она как нельзя лучше подходит под определение "крепкий середнячок", и играть в нее можно только при отсутствии на рынке других, действительно выдающихся игр. С другой стороны, отбегав по хитам, вполне можно поиграть и в Gunlok, не бегать же по 8-му разу в Sacrifice...