И, конечно, навстречу идет эскадрилья,
Развернувшись красиво над лентой реки -
Крестоносной печатью помечены крылья...
Ну, теперь понеслось! Не зевайте, стрелки!
"Мессершмитт сто девятый" - машина что надо,
Но и наши орлы не вчера родились!
Ну а снизу грохочет уже канонада,
И снаряды зениток возносятся ввысь.
YuN Уходящий век успел порадовать нас еще одним авиасимулятором Второй Мировой. И хотя этой в этой игре присутствуют хорошо знакомые нам истребители, на коих можно полетать, посвящена она всего одному самолету, и этот один - знаменитый тяжелый бомбардировщик B-17 Flying Fortress (другое обозначение - Boeing Model-299), ставший символом воздушной мощи Соединенных Штатов Америки во Второй мировой войне.
Работы над этим самолетом (я, разумеется, имею в виду реальную машину, а не симулятор) начались еще в 1934 году, когда руководство Армии США сформулировало требования на перспективный многомоторный дальний бомбардировщик. Требования эти, кстати, поначалу были относительно скромные - дальность порядка 1000 миль с бомбовой нагрузкой в 2000 фунтов; впоследствии B-17 летали на 2000 миль с нагрузкой в 6000 фунтов, а по максимуму могли принять на борт 17600 фунтов бомб (почти 8 тонн!) Первые модификации, впрочем, отличались более скромными способностями; самолет неоднократно дорабатывался и до, и во время войны - в основном по линии совершенствования двигателей и усиления вооружения. Начиная с модели B-17D (1940), самолет оснащался самозатягивающимися при пробое топливными баками. Наибольшую известность получили последние и, соответственно, самые совершенные модели F и особенно G (всего было построено 8680 бомбардировщиков модификации G из почти 13000 боевых B-17; причем выпускали их заводы не только компании Boeing, но также Douglas и Lockheed Vega). В игре, судя по всему (документация на диске, к сожалению, отсутствует), представлен как раз B-17G: именно на этих самолетах появилась "подбородочная" турель, доведя, таким образом, общее число пулеметов бомбардировщика до 13 (большинство из них - спаренные). Эта мера была ответом на новую тактику пилотов Люфтваффе, взявших манеру атаковать утыканный пулеметами самолет спереди.
Вот как располагались эти турели: 2 - в носовой части ("подбородочная" и ассиметричная "щечная" справа; слева на ее месте находилось место штурмана), две "поясничные" по бокам (вот кому я не завидую, так это стрелкам "поясничных" турелей: попробуйте-ка несколько часов простоять на ногах, в полусогнутой позе, возле открытого проема размером с хорошее окно, в самолете, летящем на высоте в несколько километров - а потолок B-17 составлял 35800 футов, или почти 11 км - и это притом, что, в отличие от других членов экипажа, прикрытых хоть какой-то броней, вас от вражеских пуль и осколков зенитных снарядов не заслоняет ничего, кроме разве что собственного пулемета!); еще одна турель располагалась в поворотной башенке сверху, одна - снизу (тоже место отнюдь не сахар: за возможность простреливать всю нижнюю полусферу стрелку приходилось расплачиваться висением практически вниз головой) и одна - в хвосте, на самом конце фюзеляжа. Таким образом, на самолете имелось 7 рабочих мест стрелков, 2 - летчиков (командир и справа от него второй пилот), и по одному - штурмана, бомбардира и радиста. Численность экипажа, однако, составляла не 12, а 10 (на более ранних серийных модификациях - 9) человек; двое - как правило, штурман и бомбардир, сидевшие поблизости - по совместительству исполняли функции стрелков головных ("подбородочной" и "щечной") турелей. Это отражено и в игре; вы можете приказать любому из членов экипажа занять любую позицию - впрочем, если вы выставляете в опциях достаточно высокий уровень их инициативы, они при необходимости делают это и сами.
Разумеется, эти 13 пулеметов калибра 12.7 мм представляли собой весьма серьезную угрозу истребителям противника (особенно при высоком профессионализме стрелков); Но летающей крепостью B-17 называли не только за это. Самолет отличался впечатляющей живучестью; бывали случаи, когда машины возвращались на базу с практически отстреленным носом или хвостом, с огромными дырами в крыльях. В игре, на мой взгляд, с прочностью B-17 даже слегка переборщили - во всяком случае, мне (при реальном боезапасе) так и не удалось сбить его на Me-109 иначе чем ценой тарана; это не значит, конечно, что бомбардировщик вовсе неуязвим, но получается, что на уничтожение одного B-17 надо затратить несколько истребителей. С одной стороны, действительно эскадрильи B-17 не раз возвращались со своих миссий без потерь или с минимальными потерями, но с другой стороны, бывало и так, что один истребитель заваливал несколько этих бомбардировщиков (максимальное зафиксированное число - три). В общем и целом, в игре с истребителями бомбардировщики расправляются весьма эффективно; зенитки представляют, пожалуй, бОльшую опасность.
Раз уж речь зашла об истребителях, то надо, наконец, назвать те, что доступны игроку. В режиме отдельных миссий по умолчанию дают Me-109 (судя по вооружению - 2 пулемета над двигателем и 3 пушки (две в крыльях, одна в центре винта) - это модификация G), FW-190 и американские P-47 Thunderbolt (по всей видимости, модификация D). Однако, в лучших традициях Fighter Squadron Screaming Demons - первого и доселе остававшегося единственным из симуляторов последних лет, дающего возможность полетать на B-17 - по ходу миссии вы можете переключаться на другие машины, причем не только свои, но и вражеские (правда, не на все, какие есть, а только на те, что находятся более-менее поблизости); правда, работает это почему-то не во всех миссиях. Что самое интересное, такая возможность сохраняется и во время кампании. Благодаря этому можно полетать еще, как минимум, на американских P-38 Lightning и P-51D Mustang. Вопрос о доступности для игрока реактивных Me-262 так и остался для меня открытым: там, где я их видел, мне пересесть на них не давали, но, может, где-то это и возможно. Правда, пересаживаться в германские истребители во время кампании неинтересно - разве что для того, чтобы их угробить (что тоже неинтересно), а честно воевать против своих смысла не имеет.
Вообще игра однозначно заточена под кампании. Все прочее представлено в зачаточном состоянии - 6 "быстрых миссий", начинающихся в воздухе, 6 коротких тренировочных (сделанных совершенно халтурно по причине отсутствия какого-либо инструктажа по ходу, да и даже на брифинге, по сути, просто формулируется задание) и 6 исторических, воспроизводящих реальные боевые операции. Все истребительные миссии - их всего 3 - находятся в "быстрых".
Кампании бывают двух типов. В любом случае вы воюете в составе 8-ой Воздушной Армии (собственно, это и есть та самая Mighty Eighth, которая упоминается в названии), каковая действовала в Европе (хотя вообще B-17 применялись на всех театрах войны, где действовала авиация западных союзников - и в Африке, и на Тихом океане). Вы выбираете эскадрилью и свой самолет. Вот дальше проявляются различия между типами кампаний. В "исторической" кампании вы командуете исключительно выбранным самолетом и, по идее, повторяете его боевой путь (впрочем, насколько тут соблюдена историческая точность - не знаю; в любом случае не на 100%, ибо результаты вылетов, успехи и потери зависят от вас, но, наверное, последовательность целей все же близка к реальной истории). Второй же тип кампаний ставит вас на уровень командира эскадрильи, причем с весьма широкими полномочиями - вы сами, в любом порядке, определяете все цели (из отмеченных на карте) и планируете все миссии, включая посылаемые на дело самолеты и их боезапас (правда, курс после выбора целей прокладывается все-таки автоматически). Плюс к этому у вас появляется возможность заменять членов экипажей различных бомбардировщиков и списывать чересчур раздолбанные самолеты. После 25 успешных миссий вас повышают в звании, еще после 5 кампания заканчивается.
В качестве времени начала кампании вы можете выбрать любой месяц с августа 1943 по февраль 1945 и, таким образом, регулировать продолжительность игры.
К прохождению миссий требования весьма строгие. Вы должны не просто повредить главную цель, а повредить ее основательно. И заканчивается миссия лишь после посадки, причем сесть мало - надо еще вырулить на стоянку (если вы сели нормально, а не на брюхо; на брюхо можно сесть где угодно, в том числе в море - в последнем случае самолет честно окунается в воду и поднимает брызги).
Вот, кстати, с рулением наблюдается какой-то глюк. Я пробовал рулить и как в жизни, то бишь зажимая тормозами левое или правое шасси, и по-аркадному - отклоняя ручку в соответствующую сторону, но все без толку - самолет прет прямо, как по рельсам. Но, к счастью, любую задачу, в том числе и эту, можно переложить на плечи "автопилота", то бишь AI, причем не дожидаться результатов в реальном времени, а - в любой ситуации, кроме боя, зенитного обстрела и бомбометания - нажать Enter или Ctrl-Enter и перескочить к следующему пункту программы.
Если вы прерываете миссию в процессе - неважно, где, главное, что она не закончена - вам придется проходить ее заново. Но если, в режиме кампании, вы завершили миссию посадкой, то, независимо от выполнения задания, жизнь, как и в реальности, продолжается - в следующий раз вам дадут новую миссию (естественно, если вы - сам себе (и эскадрилье) командир, то можете снова отлетать ту же).
Физическая модель в целом проработана весьма достойно, вплоть до крутящихся колес. А вот как выглядит, к примеру, процедура запуска двигателей:
- включить общий рубильник;
- открыть радиаторные заслонки (гм, вообще-то это от температуры воздуха зависит - если холодно, надо закрыть, но здесь это не отслеживается);
дальнейшее повторяется поочередно для каждого двигателя:
- турбонагнетатель - на максимум (по идее стоит изначально);
- магнето - в позицию "оба" (здесь позиций всего две, хотя вообще-то их четыре - выключено, первое, второе, оба);
- регулятор смеси - на максимальную концентрацию (почему-то на B-17 это ближнее, а не дальнее положение - если, конечно, авторы ничего не напутали, но вряд ли они могли так грубо ошибиться);
- включить топливный насос;
- включить зажигание;
- включить сцепление;
- дождаться устойчивой работы двигателя (по идее, тут еще надо включить работающий от двигателя генератор, но этим нас решили не утруждать) и переходить к следующему.
Надобно заметить, что финальная фаза - зажигание плюс сцепление - у меня срабатывала отнюдь не всегда, приходилось повторять через какое-то время ("автопилот", естественно, запускает без проблем). Обратите внимание, что на 4 двигателя приходится всего по 2 тумблера зажигания и сцепления: переключение из нейтрали вверх относится к одному двигателю, вниз - к другому (делается это левой и правой кнопками мышки).
Разумеется, можно вместо всего этого просто нажать "А", а можно и вовсе нажать Enter прямо на стоянке и сразу перескочить к следующему waypoint'у, но если захотите запускать двигатели вручную - выучите сначала последовательность (и посмотрите разок-другой, как это делает "автопилот"); дело в том, что AI в игре страдает изрядной тупостью в том плане, что не умеет решать задачу не с начала и, соответственно, не способен исправить ситуацию, если его включили после каких-то ошибочных действий. То бишь сам заварил - сам и расхлебывай. К ошибкам пилотирования (если они допущены не слишком близко к земле) это, впрочем, не относится; хотя пилотирование тоже не идеально - в воздушном бою самолеты под управлением AI довольно часто сталкиваются в воздухе.
Повреждения отслеживаются вполне грамотно и влияют на поведение и управляемость машины, при катастрофе самолет эффектно разваливается на куски (а при менее серьезной - может, к примеру, ездить с отломанным крылом), однако столкновения с препятствиями отслеживается халтурно. Даже самолет с самолетом сталкиваются неестественно: при замедленной скорости я отчетливо видел, как "мессершмитт" сначала нырнул в крыло бомбардировщика, как в воду, пролетел его насквозь, ломаясь при этом (отламывались почему-то крылья, хотя буровил он носом), и лишь после того как он, уже весь разломанный, вылетел из крыла, оно тоже начало ломаться. А сквозь постройки на земле (но не сквозь самолеты) вообще можно ездить без всякого вреда для здоровья!
Не особо корректно отслеживается, что находится под колесами. В принципе местность всюду плоская, как стол, даже там, где на ней нарисованы лесополосы, так что по ней можно кататься без зазрения совести; но кое-где по ней все же протекают реки. Ну, протекают - это, конечно, сильно сказано, никакой динамической воды нет в помине, но иногда все же при попытке въехать на скорости в реку самолет поднимает тучу брызг, ломает шасси и т.п. А иногда спокойно проезжает по воде аки посуху (разумеется, к посадке в море это не относится). Вообще посадка показалась мне слишком легкой - все-таки, когда такая тяжелая бандура садится на брюхо где-нибудь в чистом поле с полным боекомплектом и залитыми баками, это, скорее всего, должно кончаться изрядным фейерверком.
Еще придирка к физической модели - при разгоне на взлете все самолеты ведет влево. На одномоторные, понятно, влияет крутящий момент пропеллера, но у двух- и четырехмоторных винты должны вращаться в противоположные стороны и эффект уравновешивать.
Но пилотирование - это, конечно, не самая интересная вещь в бомбардировочном симуляторе. Хотя несколько раз посадить этого монстра и интересно, в основном управление самолетом доверяется AI - а мы берем в свои могучие руки то один, то другой пулемет, или бомбим фашистских оккупантов. Прицел бомбардира смоделирован куда более грамотно, чем в Fighter Squadron, так что я, наконец, понял, как правильно осуществлять бомбометание. Сначала фиксируете прицел на цели, потом переключаете режим, и дальше все осуществляется само - прицел плавно подводится по мере движения самолета, вы лишь вносите, если необходимо, коррекцию и можете ускорить либо замедлить сброс. Подозреваю, что в реальной жизни все все-таки сложнее... но и тут идеально положить бомбы на цель не так уж просто.
Разумеется, эту работу вы тоже можете доверить AI, и, более того, вам всегда придется доверять AI 9 из 10 мест (можно, впрочем, и все 10: переключение на того или иного члена экипажа не означает, что вы автоматически берете управление им на себя, напротив, по умолчанию управляет AI). Так что от того, насколько хорошо работает ваш экипаж, зависит очень многое. Надобно заметить, что в начале кампании это те еще вояки - даже по своей прямой специальности уровень у них обычно не более чем средний, а уж по смежным (как вы помните, члены экипажа могут подменять друг друга) и того хуже. Как вам понравится ситуация, когда штурман то и дело заявляет "Командир, я понятия не имею, где мы!", а бомбардир не может отыскать цель? С опытом, однако, их способности улучшаются. Причем, насколько я понял, неважно, как они приобретают опыт - сами, то бишь под управлением AI, или когда в их шкуре находитесь вы.
Явный глюк игры - взяв на себя управление штурманом, вы почти не можете редактировать курс. Можно изменять в не очень широких пределах высоту waypoint'ов, но нельзя, к примеру, удалить или перенести waypoint и срезать маршрут. Конечно, заняв место пилота, вы можете лететь и не по маршруту, но тогда вам придется быть пилотом до упора - как только вы отдадите управление AI, самолет вернется на прежний курс. И еще неизвестно, поймет ли бомбардир при новом курсе, когда ему браться за дело... Кстати, если бомбардир не видит цели, самолет попрется назад в точку предварительного захода, потом снова повернется и пойдет на цель, с немалой вероятностью нового облома; эти мотания туда-сюда под огнем зениток могут продолжаться сколь угодно долго - точнее, пока хватает топлива или пока не собьют. Так что берите управление бомбардиром на себя, тогда, хотя жалобы "Не вижу цели!" и будут продолжаться, но власти развернуть самолет у него уже не будет. А там пусть пилот ведет машину по курсу - в конце концов, бомбардир увидит все, что надо.
Любой из членов экипажа может быть ранен (и убит, в принципе, тоже, но это менее вероятно). Однако своевременно оказанная медицинская помощь способна вернуть его на боевой пост (после приземления, однако, он попадет на какой-то срок в госпиталь, если рана не совсем пустяковая). Помощь раненому, разумеется, может оказать только кто-то из товарищей; помимо навыков пилотирования, бомбометания, навигации или стрельбы, каждый из них имеет (точнее, должен иметь) навыки оказания первой помощи или технического ремонта. В принципе, если вы выставили в опциях высокий уровень инициативы AI, члены экипажа и сами делают то, что надо, однако не сразу - сначала вам просто сообщают о происшествии и ждут вашей реакции. Так что вам лучше не затягивать и сразу послать кого-нибудь решить проблему. Кстати говоря, полученные раны могут сказываться не сразу: уже на обратном пути кто-нибудь, глядишь, и хлопнулся в обморок. У меня был случай, когда пилот потерял сознание непосредственно перед посадкой. Естественно, когда с персонажем случается такая неприятность, взять управление им на себя вы не можете, пока его не приведут в чувство.
У каждого члена экипажа имеется три переключаемых вида: на одном отображаются его инструменты, с которыми можно работать мышкой (наиболее информативен этот вид, конечно, у пилота; пульт B-17 заметно более обширен, чем у одноместного истребителя, и даже не помещается на одном экране - несколькими дополнительными кнопками показываются разные его секции; у стрелков же этот вид чисто декоративный - показывают ящики с патронами, на которые можно только смотреть), другой вид - "вид действия" (у пилотов это вид из кабины, у стрелков - прицел пулемета, у бомбардира - его прицел) и третий - вид от третьего лица, показывающий этого человека со стороны. Третий вид не только замечательно смотрится, но и используется для того, чтобы отдавать команды этому члену экипажа: надо кликнуть на него правой кнопкой мыши и последовательно прощелкать до нужной команды - "перейти на другой пост", "оказать медицинскую помощь", "произвести ремонт" или "выпрыгнуть с парашютом". Соответствующие альтернативы (куда идти, кого лечить и т.п.) отображаются вокруг. Есть еще четвертый вид - в окно, но он имеется только у штурмана.
На истребителях все иначе - никаких специальных видов нет, обычный виртуальный кокпит. Плохо, однако, то, что виртуальный он как бы не до конца. То есть приборов толком не видно (наиболее важная информация - скорость, высота, курс - дублируется текстом в углу), но свободно крутить головой в кабине вы не можете. Почему - загадка, движок-то позволяет (когда вы фиксируете взгляд на цели, все крутится). Чтобы взглянуть на приборы и, главное, подергать мышью рычаги, надо нажать Ctrl-I, и не просто нажать, а держать! Форменное издевательство.
В общем, мы плавно перешли к графике. Чтобы закончить с кокпитом, отмечу, что изнутри кабины хорошо видно, что она стеклянная, и стекло - не очень чистое (как раз такое, как в жизни); а минусом является то, что стекло это не бьется ни при каких обстоятельствах и ни на каких видах, даже при впечатывании в землю на полной скорости. Хотя пробоины в металле очень даже классно отображаются, на внутренних видах в том числе. Отображаются также движения всех рычагов, включая ручку управления (штурвал на бомбардировщике); кстати, лишний плюс реализму - когда изнутри кабины наблюдаешь, как автопилот ведет машину в бою, видно, как он плавно увеличивает или уменьшает тягу при выполнении различных маневров - так, как это и делается в реальной жизни.
Сами самолеты сделаны, в общем и целом, неплохо, но круглые детали (будь то двигатели или стволы пулеметов) страдают угловатостью; впрочем, за крутящиеся колеса, не говоря уже о шикарных сквозных пробоинах, я почти готов им это простить.
К местности претензий больше; с высоты она, правда, очень даже ничего, но, как уже упоминалось, совсем плоская. Это касается и городов - они тоже просто нарисованы на земле; трехмерными объектами представлены лишь цели (хотя, конечно, это облегчает бомбометание). Но главная претензия к графике - ее жуткая заторможенность. Согласитесь, когда в разгар боя игра начинает заниматься извращенной любовью с диском секунд этак на сорок, это никак не может радовать. Мне приходилось уменьшать скорость в бою до половины, а иногда даже до четверти, чтобы вернуть нормальную плавность. Притом, что машина у меня пусть и не самая крутая, но и не совсем отстойная - Celeron 525 и Riva TNT2 с 16 мегами. Интересно, что внешне игра отчасти напоминает все тот же Fighter Squadron (в частности, те же недостатки с излишне линейно-плоскостной отрисовкой огня и дыма), где была аналогичная проблема: начинаешь стрелять - скорость падает в разы.
Зато что в графике вызывает полный восторг - так это вид членов экипажа со стороны. Они не просто очень натурально выглядят, они еще и двигаются очень естественно (правда, оказание медпомощи выглядит весьма забавно: раненого встряхивают, приподнимают его голову, иногда бьют по щекам - и этим все ограничивается; через некоторое время он говорит, что он в порядке (вообще реплики довольно разнообразны, на каждый случай их несколько), и идет на свое место). Вот только происходит это, опять-таки, медленно, и управлять собственно движениями вы не можете - вы лишь даете команду, куда идти и что сделать.
Еще о недостатках. Разумная задумка, что при приближении мышки к краю экрана должна вылезать графическая менюшка для быстрого выбора - члены экипажа, боевые посты и т.п. - срабатывает как-то очень неохотно. Неудобен межмиссионный интерфейс вне кампании - после каждого выхода из миссии вас выкидывает в главное меню, и приходится снова спускаться вниз. И какие-то совершенно дикие глюки наличествуют с переопределением управления: я несколько раз обнаруживал, что у меня ни с того, ни с сего перемещение джойстика повесилось на какие-то совершенно посторонние функции, типа регулировки тяги, причем сразу на несколько; бывало и такое, что джойстик переставал опрашиваться (хотя система его видела нормально). Что самое нелепое, отменить такую левую установку, т.е. вернуть стоявшее по умолчанию значение "не присвоено", нельзя - можно только вернуть сразу все установки по умолчанию и потом снова восстанавливать то, что менял.
И еще. Игра не поддерживает многопользовательский режим. А ведь обещали, что можно будет летать командой на одном самолете. Видимо, не успели.
Но в общем и целом - все равно здорово, интересно и симпатично. Все-таки не каждый день, и даже не каждый год, нас радуют симуляторами бомбардировщиков.