Ваши похождения в волшебной стране начинаются в доме Calypso (нет, не волнуйтесь, команды Кусто здесь нет). Возьмите с холодильника магнит (magnet), затем пошманайте по ящикам стола и возьмите ножницы (scissors).
Далее идите к кузнецу, возьмите у него веревку (rope) и язык колокольчика (clapper).
После этого идите к дому Druid'а, захватите лестницу, идите внутрь.
Возьмите со стола Cold Remedy, а с полки наверху Specimen Jar.
Затем идите в таверну с романтическим названием The Drunken Druid и окунитесь в мир разврата и пьянства. На игровом автомате возьмите спички (matches). Тут же за столом валяется пьяный dwarf. Ножницами отстригите этому алкашу бороду, она ему уже не понадобиться.
Выходите из деревни, идите в лес. Да, уж коль вы собираетесь с нами по лесу ходить, вам необходимо уяснить себе несложную систему обозначения направлений: П - идти вправо, Л - влево, В - вверх, Н - вниз, ПН - вправо и вниз, ПВ, ЛН, ЛВ - аналогично.
Войдя в лес, идите П-Н-П-П и побеседуйте с древесными червями (да, да с самими червями!), поедающими пень. Далее идите Л-Н, выйдите прямо к домику ведьмы. Колодец перед домом видите, да? Ручку у колодца покрутите, да? Ведро с водой возьмите, да?
Теперь идите все время вправо, придете к мосту с троллем и двумя козами. Побеседуйте с этим типом. Что, через мост не пропускает? А то!
Вернитесь в деревню (для быстрого перемещения используйте карту), и сразу же выйдите из нее (влево). Идите П-Н-П, и выйдите на поляну с мудрой совой. Поговорите с ней, она выронит перо, которое вам необходимо тут же подобрать, и даст мудрый (ну не то, что бы очень) совет. Кстати, в любой момент к сове можно вернуться и получить несколько подсказок, хотя зачем вам подсказки, раз вы читаете солюшн? Что это вообще за маловерие? Вы SBG читайте, а не сов разных слушайте!
Идите Л-Н, увидите занозившего ногу barbarian'а. Вызовите такси и отправьте его в клинику Склифосовского. Что, такси не можете поймать? А то! Ладно, придется оказать ему помощь своими силами. После интенсивного курса лечения благодарный barbarian отблагодарит весь медицинский персонал леса в вашем лице и подпишется вашим вечным должником. Возьмите свисток (до сих пор пользуются свистками вместо пейджеров, деревня) для вызова barbarian'а в любое время.
Вернитесь на мост, где до сих пор бастует тролль. Побеседуйте с ним, а далее все произойдет автоматически - придет barbarian и бросит этого штрейкбрехера в реку. Ура! Козы спасены, гад наказан, а вы гордо красуетесь на коне, то есть на мосту.
Подберите плакат (placard), оставшийся после этого митинговщика и идите с ним на ближайшую демонстрацию. Что, нет поблизости демонстрации? А, черт! Ну ладно, пересекайте мост и идите П-П, на встречу с Oaf'ом.
Поговорите с ним про его бобы, затем полейте их. Что, не растут? А то! Идите вправо (хотя можно и влево), затем вернитесь на экран с Oaf'ом. Он ушел, на месте бобов лужа воды. Возьмите из лужи бобы и идите П-ПН.
В дверь ломиться бессмыслено, лучше приделайте к колоколу язычок и позвоните. Дзинь-дзинь. Алло, это прачечная? После того как очнетесь, полезайте по косе наверх.
Поговорите с красоткой (ну не то чтобы красоткой, или даже совсем не красоткой), а затем поцелуйте ее. Она превратиться в красавицу. Предложите ей руку и сердце. Конец игры.
Что, превратилась не в красавицу, а в свинью? А то! Иначе игра была бы слишком простой и короткой, мужайтесь. Выбирайтесь наружу и идите Л-ПВ.
На этом экране целых два водопада. Если вы посмотрите вниз, то увидите что там кто-то ловит рыбу. А теперь смертельный номер! Начинайте медленно водить мышью в левом нижнем углу экрана пока не найдете лиану (vines). Спускайтесь вниз, кликнув на нее. Внизу вы встретите Golum'а, который ловит рыбу. Поговорите с ним. Возьмите у него удочку. Что, не отдает? А то! После мы сюда еще вернемся.
Вернитесь в деревню и идите к дому Calypso. Зайдите за дом, и посадите (по статье 173 УК РСФСР) бобы в кучу компоста. Возьмите выросший арбуз и идите к дому с ульем (влево от дома Druid'а). Используйте свинью на шоколадную дверь. Свинья ест шоколад? А то! Войдите в дом. Возьмите отпугиватель пчел (smoke box) и защитную шапку (hat). Выйдите во двор, наденьте шапку, отпугните пчел и возьмите воск (wax).
Идите в кабак и поговорите с барменом. Закажите у него выпивку, а когда он нагнется за стойкой, заткните воском стоящий у него за спиной бочонок с пивом. Подождите немного, и он вручит вам листовку. Выйдите на улицу и возьмите бочонок с пивом. Да, да со старым-добрым пывом.
Идите к сове (нет, не за советом, о преимуществе SBG Magazine перед советами пернатых мы уже говорили), далее П-П-ПВ. Поговорите с археологом, идите вправо.
На этом экране находиться шахта dwarf'ов. Возьмите с земли камень и внимательно посмотрите на него. Наденьте бороду и идите в шахту. Назовите пароль и вас пропустят. Дайте бочку с пивом dwarf'у-охраннику и идите за ним. Пощекотите пером пятки спящего dwarf'а. Когда он перевернется, возьмите ключ (естественно, от пещеры, где деньги лежат). Поднимитесь наверх и идите налево. Поговорите с dwarf'ом. Возьмите крюк (hook) слева от dwarf'а и отоприте пещеру с сокровищами. Войдя в сокровищницу предложите dwarf'у сделку. Отдайте ему Beer Voucher и получите за него Gem. Вылезайте из шахты.
Идите ЛВ, на экран с тяжелыми дверьми и решетками в скале. Возьмите бумагу (paper) под камнем напротив дверей.
Идите П-ПВ и входите в пещеру. Идите направо, входите в дом на болоте. Наконец-то в этой игре можно что-нибудь пожевать. Ням-ням! Поздравьте его с днем рождения и отведайте его стряпни. Что, вкусно? А то! Попросите добавки (нет, я не сумасшедший, так надо) и незаметно вылейте ее в specimen jar. Вам принесут еще одну миску, съеште и ее. Ну и последнюю - четвертую мисочку... Что значит не могу? Кто сказал гадость? Ну да, гадость, а кто сказал что будет легко? Ну ладно, не волнуйтесь, жаркое у именинника закончилось, и он уйдет за продуктами. Видите в комнате ящик (chest)? Подвиньте его. Под ним люк, однако! Спускайтесь в низ. Что, дальше не пройти? А то!
Выйдите из дома и идите П-П-П-П, встретите спящего гиганта. Ничего не пытайтесь с ним сделать, мы пока сюда пришли исключительно для того, что бы это место появилось на карте.
Вернитесь (по карте) в центр леса. Идите П-НП, встретите дровосека.
Поговорите с ним и возьмите у него metal detector.
Вернитесь в деревню, идите в магазин. Отдайте список покупок (paper) продавцу. Идите к Dodgy Geezer (это тот спекулянт, который прикидывается арабом) и продайте ему Gem (не меньше чем за 20 монет). Вернитесь в магазин и купите бутылку White Spirit и молоток (эти вещи лежат на полке за продавцом).
Идите на мост, далее ЛВ, там встретите bard'а. Разговаривать с ним особо нечего, так что просто заткните его музыкальный инструмент арбузом. Что, бедняжка расстроился? А то! Ну а раз у вас есть мастерская по починке музыкальных инструментов, смело берите его трубу в ремонт. Как, у вас нет мастерской? Не отпирайся, Изя, не надо...
Идите на перекресток, оттуда ПВ, далее вниз по лиане. Поговорите с Golum'ом. Отдайте ему specimen jar и заберите его удочку. Получили удочку? Тогда садитесь ловить рыбу.
Затем идите к спящему гиганту и исполните ему что-нибудь на трубе... Что-нибудь из раннего Мусоргского... или Шопена. После того, как дерево упадет, смело переходите через обрыв.
Идите П-П и входите в пещеру. Ну, как вам дракон? Орел, а не дракон! Входите в пещеру опять (нет, я вовсе не толкаю вас на самоубийство, так, советы даю) и полейте на дракона cold remedy. После этого загляните к дракону в последний раз, возьмите со стены огнетушитель и выходите наружу. Вверху над пещерой возвышается валун. У вас среди предметов должен быть крюк на веревке. Намек понятен? Нет? Ладно, попробуем еще раз: вверху над пещерой возвышается валун, а у вас среди предметов должен быть крюк на веревке. Намек понятен? Нет? Личное горе...
Забравшись на "крышу" пещеры, подойдите к дыре. Привяжите к веревке магнит. Помните, нас в школе учили, что золото не притягивается магнитом? Что ж, проверим на практике, не было ли это коммунистической пропагандой. Опускаем магнит в дырку, затем поднимаем - на магните золотой! Я всегда не доверял школьному образованию (и коммунистам), в Simon the Sorcerer 2 мы с вами проверим еще несколько законов, а пока наберем золотых до 30.
Далее спускайтесь вниз и идите ПВ. Поднимите камень и посмотрите на него. Что, появилась какая-то идея? Странно...
Идите П-П-П, пока не наткнетесь на дерево с оранжевой пометкой.
Поговорите с деревом. Поговорить с деревом??? Да, а что тут такого? Говорящего дерева никогда не видели что ли? Деревня... После этого воспользуйтесь White Spirit и сотрите пятно. Опять поговорите с деревом и узнайте от него волшебные слова.
Идите к спящему гиганту, далее налево. Опробуте здесь Metal detector.
Что, круто? А то!
Идите в деревню, у входа в магазин стоит ящик. Полезайте туда. Теперь вылезайте. Возьмите на полу кость (rat bone), покопайтесь в коробках и найдите Spellbook. Откройте Spellbook, возьмите листок бумаги. Далее следует старая, как мир, процедура открытия двери, в замке которой с другой стороны торчит ключ. Подложите бумагу под дверь, косточкой вытолкните ключ, возьмите бумагу с ключом.
Выходите в коридор и возьмите ведро. Спускайтесь вниз, откройте Iron Maiden (не перепутайте с AC/DC) и возьмите mints - мятные таблетки (...достаточно одной таблэтки...). Снимите кольцо и поговорите с druid'ом. Докажите ему свою невиновность, приложив крест ко лбу. Скажите ему, что у вас есть план побега. Наденьте ему ведро с дыркой на голову, возьмите в центре комнаты раскаленную железку (flaming brand) и используйте ее на druid'а (звучит не плохо, а?). После этого спрячьтесь в Iron Maiden (и это звучит тоже очень многообещающе) и ждите помощи от druid'а. Возьмите у druid'а ножовку (hacksaw) и перепилите решетку. Что, круто из тюряги смылись? А то!
Идите в деревню, затем к кузнецу. Положите к нему на наковальню камень с ископаемым. Возьмите то, что получилось. Идите в дом druid'а. Поговорите с ним. Да, он согласен помочь, но только в обмен на FROGSBANE. Убейте этого вымогателя плакатом. Что, не получается? Плохо стараетесь!
Идите в центр леса, затем налево. Отдайте ископаемое (fossil) археологу и скажите, что оставили metal detector в месте находки.
Идите к спящему гиганту, затем налево. На месте детектора большая яма, внимательно посмотрите на грунт (dirt). Возьмите milrith ore. Вернитесь в деревню и попросите кузнеца выковать из milrith ore наконечник топора.
Идите в центр леса, затем ПН-П, отдайте наконечник топора дровосеку. Одним счастливым человеком на земле стало больше, а мы скорее в дом, за вещичками. Возьмите на столе climbing pin. Затем потушите огнетушителем огонь в камине и поверните крюк. Что, круто? А то! Внизу возьмите брусок красного дерева (mahogany).
Идите в дом на болоте (центр леса-ПВ-П-П-П). Войдите в дом и спуститесь в люк. Идите направо, прибейте шатающуюся планку молотком, идите вправо. Видите цветочки на черепе? Это и есть Frogsbane...
Переместитесь к дому ведьмы, затем идите направо, пока не дойдете до пня. Поговорите с древесными червями, предложите им кусочек красного дерева (mahogany).
Идите в деревню, в дом druid'а. Отдайте ему Frogsbane и получите взамен potion.
Далее следуйте в дом красотки (перекресток-ПН). Заберитесь в окно по косе, попросите червей прогрызть Floorboards. Упав вниз, поставьте лестницу в дыру, спускайтесь в подвал. Откройте гробницу. Скажите Aaaaarrrggghhhh. Откройте гробницу еще раз. Не бойтесь, мумии не кусаются. Далее нужно действовать очень быстро. Схватите мумию за Loose Bandage и размотайте ее. Что, круто? А то!
Идите в деревню, в кабак. Пройдите направо, поговорите с четырьмя волшебниками. Отдайте им отнятую у мумии магическую вещь. Заплатите вступительный взнос и вы - ВОЛШЕБНИК! Получите ваш WizKid Wallet. Что, круто? А то!
Теперь, став настоящим волшебником, можно пойти и сразиться с ведьмой. Зайдите к ней в дом. Видите мышиную нору в дальнем углу? Она вам скоро очень пригодиться. Теперь возьмите метлу. Что, ведьма не дает? Убить грозится? А то! Вызывайте ее на дуэль, колдуйте до тех пор, пока не выиграете (одно из лучших заклинаний - Hocus Pocus). Заберите метлу, она теперь ваша. Что, эта старая карга жульничает? Превратилась в дракона? Спалить норовит? О как! Но выход есть - используйте сильнейшее магическое заклинание ABRACADABRA, превратившись в мышь, бегите скорей в нору.
Идите в пещеру дракона, затем ПВ-П. Вставьте недостающий Climbing Pin в дырку и взбирайтесь вверх. Поговорите со снеговиком, чтобы убрать его с дороги, воспользуйтесь мятной таблеткой (mint) и растопите его (hot stuff, однако). Идите направо, пока не придете в башню Sordid'а.
Оседлайте метлу и летите через обрыв к воротам башни. Выпейте potion, и вы сможете войти внутрь (все вещи, все, нажитое непосильным трудом, увы, пропадет).
В саду возьмите камень (stone), лист (leaf) и спичку (matchstick), лежащую в ведре. Идите налево. Возьмите лист лилии (lily leaf), поставьте на него спичку, к спичке приделайте лист, и у вас получится кораблик. Отчаливайте от берега и возьмите на ближайшем растении семена (seeds) и гребите к берегу. Используйте hair на кране (tap). Камнем раздавите семена, а получившимся соком (oil) смажьте кран. Займите место на мостике вашего фрегата и в путь!
Причальте к берегу с лягушкой. Поговорите с ней. Что, не получается? А то! Посмотрите справа от вас, вы увидите небольшой участок воды (water), в которой плавает головастик (tadpole). Возьмите его и, угрожая лягушке зверской расправой над ним, заставьте ее уйти с дороги. Возьмите гриб и съеште его.
Сорвите с дерева ветку (с правой стороны), входите в башню. Высушите штаны, затем опять войдите в башню. Поединок с сундуком дело тонкое и ответственное. Когда это чудовище подойдет к вам ближе 5 метров, просто выстрелите в него из лазерного пистолета. Что, нет пистолета? Тогда можно метнуть гранату? Что, и гранат не осталось? Что же нам с вами делать-то? Ну ладно, попробуем воспользоваться старым дедовским способом и засунуть ветку в хищную пасть сундука. Сундук повержен? А то!
Возьмите щит и копье. Спускайтесь вниз. Возьмите сундук (chest). Копьем снимите висящий череп. Поверните рычаг, положите сундук на block и снова поверните рычаг. Поверните рычаг и возьмите свечи (то, что они остались целыми, еще раз подтверждает подтасовку коммунистами физических законов в школьных учебниках). Поднимитесь вверх на два этажа. Поднимите носок (sock), возьмите книгу, мешочек с кормом (pouch) и волшебную палочку (Magic Wand). Положите мешочек с кормом в носок и поднесите его к мышиной норе. Поймали мышь? Отлично, наша школа. Поговорите с зеркалом. Поднимитесь наверх. Возьмите со стола химикалии (chemicals) и используйте их на щит. Повесьте щит на крючок. Возьмите книгу и почитайте ее. Спуститесь вниз и поговорите с зеркалом. Подслушайте разговор демонов (ну чем не Джеймс Бонд?) и узнайте их настоящие имена. Идите наверх.
Поговорите с демонами. Беседуйте с ними до тех пор, пока они не примут предложение вернуться в преисподнюю. Скажите им, что у вас все готово и отправьте их туда, взамен узнаете, как пользоваться телепортером. Используйте новые знания и телепортируйтесь отсюда.
Поднимите булыжник (pebble) и побег (sapling). Поговорите с attendant'ом, он даст вам брошуру. Посмотрите на нее. Прикрепите жгут (elastic band) к побегу, и у вас получится рогатка (жаль, что не АКМ). Выстрелите из рогатки в звонок (bell) и attendant мигом испарится.
Возьмите со стойки спички (souvenir matches) и входите внутрь.
По дороге возьмите ведро с воском (floor wax) и идите вправо, на финальную схватку с Sordid'ом. Превратите Sordid'а в камень волшебной палочкой. Теперь зажгите спичками яму. Все что вам осталось сделать - это бросить волшебную палочку в лаву. Конец. Конец? Какой такой конец-манец? Sordid-то тоже ожил! Ну, с нашей помощью, не надолго. Возьмите в руки ведро с воском и нанесите злодею последний удар. Что, круто? А то!