2. Нажмите переключатель, чтобы выключить сигнализацию.
3. Идите направо, войдите в камеру рядом с вашей, возьмите полотенце (towel).
4. Идите наверх и поговорите со всеми (один застенчивый парень слева и двое справа).
5. Подойдите к загадочной персоне без штанов, которая не замедлит упасть, используйте полотенце на силовой кабель (power cable). Съехав по кабелю, окажетесь около контрольной башни (Control Tower).
6. Откройте дверь и войдите.
7. Посмотрите на ящик и сейф - они закрыты.
8. Посмотрите на видеомагнитофон, подключите кабели: красный, как вы понимаете, в красный, желтый в желтый, черный в черный. Включите магнитофон. Просмотрите видео. Произойдет короткое замыкание, которое откроет сейф.
9. Возьмите ключ из сейфа.
10. Снова посмотрите на ящик и, для общей эрудиции, прочитайте бумаги.
11. Выйдите из контрольной башни и нажмите кнопку, чтобы выдвинулся мост.
12. Подойдите к статуе и посмотрите на нее. В основании статуи находится запирающий механизм.
13. Используйте ключ на механизм. Статуя перенесет вас из башни в какой-то небольшой фермерский городишко, по пути сообщив вам, как все плохо и ужасно.
Глава 2. Покинутые невинные (The Innocent Abandoned)
Задача: Найти и убить "мамочку" ("Mom").
1. Поговорите с Билли (Billy) и Джесси (Jessie). Относительно лиц не пугайтесь - жизнь такая. Затем идите налево и подойдите к Мэг (Meg) - девочка с деревянными ногами, прыгающая через скакалку.
2. Посмотрите на надпись перед церковью. Там будет написано: "Псалом 4, Стих 51". Рекомендуется запомнить. Войдите в церковь, почитайте бумаги.
3. Снова поговорите с Билли и Джесси. Сыграйте с Джесси в крестики-нолики (tic-tac-toe game). Надо выиграть.
4. Идите в ратушу (Town Hall) и почитайте бумаги.
5. Пересеките мост, войдите в дом, прочитайте заметку из газеты и дневник.
6. Идите на пляж (это к югу) и поговорите с Тимми (Timmy).
7. Вернитесь назад в город и идите к лавке (General Store). Поговорите с Марти (Marty) - мальчик с красным мячом.
8. Идите на кладбище (чуть к югу и направо). Посмотрите на надгробия и поговорите со всеми ребятами (Dennis, Derek, Eileen, Lumpy и Marcus).
9. Войдите в здание и возьмите лом (crowbar).
10. Снова поговорите с Деннисом (Dennis) и поиграйте в прятки (the hide-and-seek game). Надо найти пять детей: в церкви, дерево около церкви, под кроватью в доме через мост, в школе и в бочке под нарисованной красной рыбой. Чтобы войти в школу, воспользуйтесь ломом.
11. Вернитесь в центр города, поговорите с Деннисом. Он вам сообщит о своем "секретном оружии".
12. Поговорите с Эйлин (Eileen) - девочка около статуи. Возьмите у нее лопату (shovel).
13. Идите на кладбище откапывать это самое "секретное оружие", которым окажется полуразложившийся труп ребенка. Используйте лопату на надгробье с надписью "C. Driscoll".
14. Снова поговорите с Деннисом. Он вам отдаст ключ от лавки.
15. Идите к лавке, откройте ключом дверь. Внутри возьмите пустую канистру (empty old gas can) и прочитайте бумаги.
16. Выйдите из лавки. Перед ней три фигурки, на которых можно покататься. Покатайтесь на свинье. Она сломается. Возьмите эту свинку (spring pig).
17. Подойдите к сломанному мосту справа. Бросьте свинью в воду. Теперь перепрыгните на другой берег.
18. Поговорите с Марией (Maria) - девочка, которой вороны выклевали глаза. Нажмите на замок. Наберите 451 (4-ый псалом, 51-ый стих), чтобы открыть его.
19. Идите на тыквенный огород (Pumpkin Patch), возьмите косу (scythe) около разбитого трактора.
20. Идите по огороду, используя косу, чтобы убивать подлетающих птиц.
21. Когда дойдете до конца пути, встретите тыквенного человека, который будет норовить вас убить. Избегая встреч с ним, уничтожьте косой все тыквы. После этого убейте и его самого.
22. Откройте ворота и посмотрите на старый трактор.
23. Откройте трактор и возьмите соединительный провод (jumper cable).
24. Зайдите в амбар, поговорите с "Мамочкой", которая сообщит вам, что ненавидит мясо во всех проявлениях и вас в том числе.
25. Перед тем как выйти из амбара, возьмите с земли гаечный ключ (wrench).
26. Вернитесь к Марии и поговорите с ней.
27. Идите к бассейну рядом с ратушей. Используйте гаечный ключ на резиновый шланг (rubber hose). Последний перейдет в вашу собственность.
28. Возьмите камень (stone) перед церковью, немного отойдите и киньте его в церковный колокол. Тимми прибежит с пляжа.
29. Идите на пляж и без зазрения совести берите удочку (fishing rod) - единственное удовольствие маленького мальчика.
30. Откройте крышку бензобака у машины. Используйте резиновый шланг на машину. Затем залейте в канистру бензин.
31. Идите на мост и используйте удочку, чтобы вытащить металлический крест из воды.
32. Вернитесь к амбару. Там стоит электрогенератор (gas powered generator). Залейте бензин из канистры в отверстие внизу генератора.
33. Поставьте металлический крест на остатки метеорита (зеленое пятно чуть выше).
34. Соединительным проводом соедините металлический крест и генератор. Нажмите на рычаг генератора. "Мамочка" поджарится, дети снова станут свободны и со временем избавятся от мутаций.
35. Идите к мосту, поговорите с девочкой.
Глава 3. Внутренний двор и часовня (The Courtyard and Chapel)
Задача: Починить фонтан.
1. Поговорите со всеми пациентами и врачами психушки.
2. Идите к фонтану и поговорите с девушкой там.
3. Войдите в часовню и поговорите с Норманом (Norman) и "священником". Священник попросит вас вернуть украденный святой символ (holy symbol).
4. Идите в дом справа и поговорите с доктором Морганом (Dr. Morgan).
5. Возьмите три пластинки со стола. Снимите пластинку с граммофона.
6. Выберите пластинку, помеченную "Белладонна в квартире" ("Belladonna in a flat") (красная пластинка), и посмотрите на довольно забавную реакцию старичка.
7. Идите к этому самому старичку. Возьмите святой символ со скамейки.
8. Вернитесь в часовню и отдайте святой символ священнику. Он вам даст старую метлу, озаглавив ее жезлом силы, правды или что-то вроде.
9. Идите к дому. Используйте метлу, чтобы открыть контрольную панель справа на доме.
10. Решите пазл. (Вам надо сделать так, чтобы вся вода попадала только в третью трубу. После этого дерните за рычаг).
11. Вернитесь к фонтану и поговорите с девушкой, не находящей себе места от счастья.
12. Посмотрите на отражение в фонтане. Вас снова занесет не пойми куда.
Глава 4. Цирк дураков (The Circus of Fools)
Задача: Найти куклу Сары (Сара - это ваша сестра).
Вы никому не понятным образом превращаетесь в вашу сестру.
1. По прибытии на остров поговорите с Антонио Бальдини (Antonio Baldini). Он вам выдаст пропуск на один из аттракционов (Squid Squash game).
2. Зайдите в маленький вагончик слева и посмотрите на бутылки со спиртом.
3. Поговорите с Уилбуром Смитом (Wilbur Smith).
4. Идите к последнему аттракциону. Поговорите с Карлом Райсом (Carl Rice) и сыграйте в игру. Вы получите три билета.
5. Подойдите к соседнему аттракциону. Сыграйте в игру (Knock Down game). Если вы сбили кегли, то получите еще билеты. Если нет - вам не повезло. Загрузите сохраненную игру и сыграйте снова. На земле останется лежать кегля (bowling pin). Возьмите ее.
6. Поиграйте еще в игры, какие душа пожелает. Выиграйте по меньшей мере десять билетов.
7. Идите направо и поговорите с мальчиком Сином (Sean).
8. Возьмите канистру с маслом (oil can) около бочки, у которой греются Коллин (Collin) и Марта (Martha). Поговорите с ними.
9. Идите к большому тенту. Вам может преградить путь клоун. Подождите, пока он отойдет.
10. Зайдя в тент, поговорите с жонглером Лефти (Lefty). Отдайте ему кеглю, он взамен даст вам резиновый мячик.
11. Поговорите с Мино Джено (Meano Geno), который сохнет от любви по Инферно (Inferno). Посоветуйте ему сделать татуировку. Он согласится.
12. Поговорите с Дженифер Ленг (Jennifer Lang), она же Инферно. Она согласится научить вас дышать огнем, но попросит спирт для демонстрации. Заодно она даст вам жезл (baton), чтобы дышать огнем, пока не зажженный.
13. Поговорите со всеми остальными (Baldini, Trixie, Simon и Flipper).
14. Вернитесь к маленькому вагончику. Там Мино Джено делает себе татуировку. Поговорите с Уилбуром Смитом. Он даст вам бутылку со спиртом. Когда он отвернется, стащите иголку (needle), позабыв о нравственности.
15. Вернитесь в тент. Поговорите с Инферно. Она научит вас дышать огнем.
16. Спуститесь к пляжу. Поговорите с Зиппи (Zippy) и посмотрите на Мэтта (Matt) и Эшли (Ashley) - близнецов-уродов.
17. Поговорите со Стюартом Лимпкиным (Stuart Limpkin) и отдайте ему пять билетов. Он вас пропустит посмотреть на уродцев.
18. Поговорите с Прет-зулом (Pret-zool) и Тимбером (Timber). С помощью иголки откройте клетку Тимбера.
19. Вернитесь на пляж, подойдите к карусели. Используйте канистру с маслом на рычаг. Дерните рычаг и идите на карусель.
20. Карусель через какое-то время остановится. Идите дальше налево и посмотрите на клоуна Спанки (Spanky). Вставьте ему красный мячик в качестве носа.
21. Поговорите с Оливером Твидом (Oliver Tweed) и отдайте ему пять билетов. Войдите в дом ужасов. Там вы найдете обломок зеркала.
22. Выйдя из домика, поговорите со Смеющимся Ларри (Laughing Larry).
23. Идите в тент к гадалке леди Ивенне (Lady Ivanna). Вы будете телепортированы в большой тент.
24. Подойдите к тому месту, где сидит Син. Рядом увидите нору.
25. Посмотрите в нору - там копошится Тимбер. Спускайтесь вниз.
Пещера (The Cave)
26. Используйте обломок зеркала на сухих ветках.
27. Зажгите жезл и войдите в пещеру.
28. По пути сжигайте появляющиеся щупальца, избегая падающих камней. Дойдя до монстра, трижды попадите в большой глаз посередине туловища. Выходите из пещеры.
Особняк (The Mansion)
29. Посмотрите на стены и поднимитесь наверх. Появятся привидения. Ваши родители и вы сами, Макс. Они поговорят, потом исчезнут.
30. Зайдите на кухню. Снова увидите привидений.
31. Поднимитесь на второй этаж, идите на север и возьмите медный ключ (brass key) из спальни.
32. Спуститесь вниз, с помощью ключа откройте старинные часы. Переведите часы на шесть часов. Призрак отца выйдет из комнаты.
33. Зайдите в эту комнату и возьмите серебряный ключ и видеокассету.
34. Поднимитесь наверх, вставьте кассету в видеомагнитофон.
35. Идите налево и с помощью серебряного ключа откройте дверь.
36. Поднимайтесь на третий этаж и возьмите золотой ключ около большого медведя.
37. Передвиньте трамплин, потом используйте его, чтобы попасть на недоступную часть комнаты.
38. Золотым ключом откройте сундук, внутри вы найдете куклу. Появится Макс и позовет вас. Следуйте за ним.
39. Войдите в детскую и отдайте куклу Саре.
Глава 5. Лаборатория (The Laboratory)
Задача: Убежать из лаборатории.
1. Выйдите из комнаты и поднимитесь наверх.
2. Пойдите направо в офис и посмотрите на картину на стене.
3. Возьмите вентиль (pipe valve), находящийся за картиной.
4. Вернитесь назад, на этот раз идите налево.
5. Вставьте вентиль в отверстие в дальней стене, чтобы активировать механизм.
6. Посмотрите на механизм. Очередной пазл. На этот раз вам надо сделать так, чтобы зажимы, держащие шар, разошлись, и он упал. (Представьте, что перед вами часы, а стрелка - это стержень без контакта. Сделайте так, чтобы стрелка без контакта достигла положения "1 час". Потяните ручку вниз. Затем - 2 часа. И так далее до восьми). Шар упадет, откроется вход.
7. Теперь идите в лабораторию.
8. Подойдите к столу и послушайте запись.
9. Посмотрите на три доски, исписанные мелом. Надо выписать заглавные буквы, стоящие в начале каждого предложения. Затем их следует переставить, чтобы получить следующие надписи: "KEY HIDES TO", "THE YOUTH", "SALVATION".
10. Теперь нажмите на охранную панель и произнесите следующее предложение: "YOUTH HIDES THE KEY TO SALVATION" (Возможно, это что-то вроде: "Юность скрывает ключ к спасению").
11. Покиньте лабораторию. Вас встретит дружелюбный доктор Морган, который скажет, что неоднократно предупреждал вас не делать глупостей, но вы никак не хотите слушаться, и вколет вам что-то в вену.
Глава 6. Улей (The Hive)
Задача: активировать портал.
На этот раз вы - это многорукий циклоп Гримвол (Grimwall), герой первой войны циклопов с инсектоидами (насекомоподобными), призванный спасти расу циклопов от вновь возникшей со стороны этих инсектоидов опасности.
1. Начинается глава с того, что Гримвол убивает червя. Надо взять его идентификационный медальон (ID Harness).
2. Вниз и налево - зайти в логово. Поговорить с Грейвеном (Graven) (циклоп справа). Он вам даст некоторую информацию, включая пароль для входа в свое жилище.
3. Направляйтесь к его лачуге (самая крайняя справа внизу). Нажимаете на охранное устройство, произносите пароль и заходите в хижину. Там возьмите кувалду и инструменты.
4. Возвращайтесь. Напротив первого здания, в которое вы входили, есть еще одно. Направляйтесь туда. Там печь, в которой черви сжигают детенышей циклопов.
5. Разбейте кувалдой недавно залатанную трубу. Главный червяк скажет двум другим червям, что разжигать печь с поломанной трубой опасно. Они станут чинить трубу. Подойдите к рычагам, у которых они стояли, и нажмите на них. Один червяк сгорит, освободив место у контрольной панели. Возьмите механическую часть, оставшуюся от сгоревшего червяка (operating mechanical limp).
6. Контрольная панель представляет собой очередной пазл. (Перед вами стрекоза, два колеса, две кнопки и рычаг. Вам надо, чтобы все значки слева зажглись зеленым светом. Для этого, нажимая на стрекозу, которая будет распускать крылья, и, крутя колеса, подбираем рисунок, идентичный значкам слева вверху. После этого двигаем рычаг к тому значку, с которым получилось совпадение, и нажимаем одну из кнопок в зависимости от того, на каком крыле находится нужный символ). Печь закрывается.
7. Подойдите и посмотрите на находящуюся около начала уровня охранную систему.
8. Идите в первый дом и поговорите с находящимся там персонажем по поводу охранного усовершенствования (upgrade). Он потребует идентификацию. Захватите торчащую вверху клешню (insector pinser).
9. Идите в дом Грейвена. Расскажите ему про печь и спросите у него про идентификацию (authorisation). Он запросит материальных подтверждений.
10. Снова идите к жуку и поговорите с ним об усовершенствовании (upgrade). Он, прослушав вашу идентификацию, затребует проверку вашего возраста.
11. Вставьте механическую часть в механизм в этой же комнате наверху слева. После этого уровень вашего идентификационного медальона будет повышен.
12. Теперь охранная система без проблем вас пропустит. Посмотрите на сосуды, в которых находятся дети циклопов. Отрежьте клешней один из них и отнесите Грейвену в качестве доказательства, которое он требовал. Он отведет вас к хате Громны (Gromna) - циклопа, который оказался большим подлецом и перешел на сторону инсектоидов, подставив всю шедшую с ним экспедицию.
13. Поговорите с ним, он скажет пароль, войдите в хижину. Посмотрите на подушку и возьмите лежащий под ней ключ.
14. С помощью ключа откройте сейф над кроватью и возьмите звуковой генератор (sound generator).
15. Вернитесь к сосудам с детьми циклопов и используйте звуковой генератор на трубе, с которой капает желтая слизь. Вас транспортирует в другую зону.
16. Поговорите с получервем справа, потом посмотрите на клетки. Вы услышите мелодию. Нажмите на клетки несколько раз, чтобы запомнить мелодию.
17. Подойдите к двери слева и посмотрите на контрольную панель. (Вам надо нажимать на червяков в такой последовательности, чтобы воспроизвести услышанную вами мелодию. Для людей, как и я, не обладающих музыкальным слухом, приведу следующую последовательность: левый, правый, правый, левый нижний, верхний, правый нижний). Дверь больше не будет заблокирована.
18. Поднимаетесь на второй этаж. Поговорите с еще одним наполовину мутировавшим циклопом. Сразу слева от нее находится механизм, содержащий один из двух элементов, которые вам необходимо отнести Грейвену, конструирующему проход.
19. Используйте инструменты на механизме. Он остановится. Возьмите нужную вам деталь (piece of machinery).
20. Спускайтесь вниз, снова используйте звуковой генератор, чтобы вернуться назад.
21. Идите вниз. Когда вы подойдете к мосту, он разрушится. Киньте Грейвену механизм.
22. Вернитесь туда, где вы взяли первый элемент. Идите налево и поднимитесь по веревке.
23. Подойдите к устройству, к которому подсоединены многочисленные кабели, и включите его, чтобы активировать портал.
24. Войдите в портал.
Глава 7. Морг и кладбище (The Morgue and Cemetery)
Задача: Войти в храм ацтеков.
1. Первая задача - открыть дверь морга, где вы неожиданно просыпаетесь. Подойдите к двери. По пути с вами заговорит внезапно оживший труп, сообщив, что кто-то держит на вас зуб. Дверь открывается следующим образом: крутим колесо справа вверху три раза, нажимаем рычажок влево, повторяем это два раза, потом снова крутим то же колесо три раза, но на этот раз рычажок идет вправо, снова повторяем два раза. Потом крутим колесо в центре - дверь открылась.
2. Идите направо в офис. Возьмите спички и бюст доктора Моргана со стола. Возьмите также урну на полке слева от двери.
3. Два раза киньте бюст в потрескавшуюся стену, проломив таким образом проход в соседнюю комнату.
4. Пройдите туда, возьмите U-образную трубу и поверните вентиль.
5. Идите в крематорий напротив морга. Из ящика с инструментами справа возьмите гаечный ключ.
6. Активируйте печь, потом подойдите и откройте дверцу.
7. Возьмите тело с ярлыком номер семь сожгите его.
8. Откройте дверцу печи, возьмите стеклянный глаз и соберите прах в урну.
9. Вернитесь в коридор и с помощью ключа отвертите трубу там. Вставьте на ее место U-образную трубу. Это подаст тепло в морг, и дверь больше не будет заблокирована.
10. Идите в морг, выпустите старика из пятого ящика и поговорите с ним. Он сообщит, что слышал, как кто-то что-то скребет.
11. Откройте седьмой ящик. С помощью спичек и стеклянного глаза посмотрите, что же нацарапал некогда живой обладатель стеклянного глаза. Это окажется стишком, который заставляет говорить живое дерево.
12. Выйдите наружу (слева от морга) и посмотрите на сломанное надгробие.
13. Высыпьте прах на плиту и прочитайте имя.
14. Идите вверх и направо к дереву с глазами. Поговорите с ним. Оно отойдет в сторону и пропустит вас к кристальному сердцу (crystal heart).
15. Подойдите к кристальному сердцу и возьмите призму.
16. Подойдите к храму ацтеков. Подставьте призму под луч света. Дверь храма откроется.
17. Зайдите в храм. Там окажется доктор Морган, который со словами "ты, как всегда, опоздал" незамедлительно исчезнет.
18. Посмотрите на рисунки на левой стене, чтобы узнать конкретный порядок частей, необходимых для решения загадки календаря ацтеков (Используя кнопки, двигайте куски, чтобы они расположились в следующем порядке: гора, большое солнце, малое солнце, глаз, пирамида). Вы превращаетесь в ацтекскую статую, и очередной приступ паранойи начинается.
Глава 8. Затерянная деревня
Задача: Победить Кетцалкоатла (Quetzalcoatl).
На сей раз вы - великий Олмек (Olmec), то ли полубог, то ли ожившая статуя.
1. Поговорите со старой женщиной-жрицей и поднимитесь наверх.
2. Идите на юг и налево, где находится большой жертвенный алтарь. Поднимитесь по лестнице, по обе стороны которой нанизано на копья шесть трупов.
3. Посмотрите на стоящую справа статую и столкните ее. Потечет поток лавы, который, попав в воду, остынет и образует некое подобие моста к храму воды.
4. Поговорите с Кетцалкоатлом, который пошлет вас далеко и надолго, а заодно и выстрелит в вас из жезла.
5. Переговорите с духами всех шести воинов, спрашивая их имена и племенной статус.
6. Идите в деревню и возьмите медную чашу (copper bowl). Поговорите со старухой.
7. Зайдите в среднюю дверь и поговорите с женой рыбака.
8. Поговорите с женщиной в соседней комнате справа и с каменщиком, который является по совместительству вождем клана. Спросите его про ожерелья для жены рыбака. Он скажет, что передаст его ей.
9. Идите к духу рыбака (дух перед большой статуей-тотемом) и передайте ему, что сказал вождь клана. Он вас пропустит.
10. Позабыв о чужих верованиях и не боясь божьей кары, сталкиваем тотемный столб, дабы, попирая чужие обычаи, пройти по нему к храму воздуха.
11. Раздвигаем два больших валуна, загородивших вход, и освобождаем дочку каменщика.
12. Дочурка возвращается к папе с мамой, все счастливы, каменщик говорит, что глубоко ошибался и прочая дребедень. Идите снова в храм воздуха.
13. Там очередной небольшой пазл. Ударьте во все гонги, начиная с самого большого и заканчивая самым маленьким. Это разобьет кристалл, который защищает тотем воздуха (wind totem). Возьмите его.
14. По лавовому мосту идите в храм воды. Снова пазл. Вам следует уяснить для себя верования рыбака и его мировоззрение и в соответствии с этим нажать в нужной последовательности панели. Если вы не большой знаток психологии ацтекских рыбаков, можете попробовать нажать так: божий глаз, копье, вода, рыба, корзина, рыбак.
15. Войдите в храм и возьмите тотем воды и рыбу.
16. Идите к знахарю, который находится за храмом ягуара и готовит заклинание. Спросите его, что за ерундой он занимается.
17. Вернитесь к каменщику и спросите его про ритуал воина (Rite of Warrior). Он попросит вас назвать имена шести усопших, с духами которых вы имели счастье разговаривать, причем называть их следует в строгой последовательности от младшего к старшему: Xilonen, Ometoch, Tepictoc, Centeotl, Huitzilop, Mixcoatl. Он исполнит над вами ритуал.
18. Теперь идите к дереву, стоящему посредине лавы и возьмите стручок силы (Pod of Might).
19. Отнесите стручок к знахарю, который его тут же съест и на радостях побежит собой жертвовать.
20. Поговорите с лежащим на алтаре и умирающим знахарем. Наберите в медную чашу его крови.
21. Верните в его жилище и без зазрения совести присвойте кристальное сердце, некогда принадлежавшее покойному.
22. Теперь идите в храм ягуара. Положите сердце в правую чашу, вылейте кровь в левую, дверь и откроется.
23. Посмотрите на знаки на ступеньках и войдите в храм.
24. В храме вас тихо подстерегает коварный пазл. Подходите ко второму слева изображению и крутите его один раз. Перемещаетесь на одно вправо и крутите два раза. Еще на одно вправо - три и так далее.
25. Возьмите тотем ягуара.
26. Идите к тому месту, где раньше стояла большая статуя Кетцалкоатла, и вставьте в плиту тотемы (тотем ветра в правую нишу, воды - в левую, ягуара - в нижнюю). Плита опускается вниз. Вы следуете ее примеру.
Лабиринт (The Maze).
27. Вам надо добраться до открывающего механизма (lock release control).
28. Зажгите два крайних самоцвета, оставив средний нетронутым, и включите переключатель справа.
29. Потом вам надо дойти до небольшой статуи и дернуть ее за руку, которая является очередным рычагом.
30. Найдите еще один рычаг, который откроет ворота.
31. Идите наверх. Нажмите рычаг, который зафиксирует ворота в открытом положении.
32. Войдите в рот каменной головы и снимите маску, в которой кроется сила Кетцалкоатла. Он, разумеется, после этого не жилец.
Глава 9: Вызов (The Gauntlet)
Задача: Убить доктора Моргана (наконец-то!)
На этот раз у вас окончательно едет крыша: вы - Сара, Олмек и Гримвол, причем одновременно. Чтобы переключаться между ними, выбираете либо куклу, либо комиксы, либо статую в своем инвентаре.
1. Для начала станьте Олмеком и дойдите до ограды из тыквы. Последует примитивный тест на память: надо запомнить, в какой последовательности зажигались шесть тыкв (средняя справа, нижняя слева, верхняя справа, верхняя слева, средняя слева и нижняя справа). Детишки, водящие хоровод вокруг черепа, исчезнут, и до вас дойдет, что вы бредите. На ситуацию это откровение, правда, не повлияет.
2. Возьмите череп и идите к надгробиям. Появится безголовый призрак, отдайте ему череп. Из-под земли вылезет гроб.
3. Переключитесь на Гримвола, откройте гроб и возьмите голову статуи ангела.
4. Снова станьте Олмеком и пересеките мост из колючек.
5. Идите к голове клоуна. Не доходя до нее, в состоянии Гримвола сыграйте в силовой аттракцион. Зажгутся огоньки. Запомните их последовательность.
6. Станьте Олмеком, подойдите к голове клоуна, который открыл рот и зубы которого поочередно светятся. Ударьте их в той же последовательности (красный, желтый, зеленый, синий). Нос клоуна отвалится.
7. Используйте Сару, чтобы пробраться в образовавшуюся на месте носа дыру.
8. Когда она вылезет из уха, возьмите левое крыло статуи ангела и вернитесь к деревянному мосту.
9. Пройдите через замок и поднимитесь наверх. Используя Сару, переберитесь по паутине и переключитесь на Олмека. Наступите на плиты перед каменной головой в следующем порядке (считая слева): вторая, пятая, третья, первая, четвертая. Ацтекская статуя за головой разлетится вдребезги.
10. Используйте Гримвола, чтобы оттолкнуть голову и открыть второе крыло статуи ангела.
11. Теперь опустите все трупы на пиках, чтобы разбился кристалл. Возьмите крыло.
12. Идите в комнату справа. Используя Гримвола, активируйте машину справа.
13. Подойдите к сотам слева и возьмите челюсть насекомого (insect mandible).
14. Поднимите решетку на полу, переключитесь на Сару и спускайтесь в дыру.
15. Станьте Олмеком и идите наверх, где привязана веревка.
16. С помощью челюсти перережьте веревку. Вернитесь в комнату, снова став Сарой.
17. Возьмите торс статуи ангела и вернитесь в замок.
18. Соберите статую ангела, начиная с туловища. Статуя вновь оживет и откроет портал. Идите наверх в портал.
Последняя игра Моргана (Morgan's Last Game)
На сей раз вам мешает ваша собственная тень. Вам надо поочередно разбить три кристальных шара, которые держат каменные Сара, Олмек и Гримвол. Для этого предстоит сыграть в довольно идиотскую игру. На полу то появляются, то исчезают пятна, постоянно меняющие форму. Если на том месте, где вы стоите, появится пятно, вы начинаете сначала. Вам надо пройти к шарам, избегая тех мест, в которых могут появиться пятна. Об этих местах вы узнаете путем проб и ошибок. Время, кстати, ограничено. После того как вы разбиваете последний шар, который, по идее, символизирует ваши иллюзии, доктор Морган разражается адским криком, а вы... просыпаетесь.