Как часто чувство предвкушения, сладострастного ожидания чего бы то ни было оказывается гораздо приятнее того, что ожидает нас в конце... И не подумайте, что я говорю о кофе, совсем нет. Я говорю о компьютерных играх. Счастливы те люди, кто до сих пор отделен от великой и могучей сети Интернет. Они остаются в священном неведении до самого момента рождения новой игры и воспринимают ее чистым, незамутненным рекламной шумихой сознанием. Увы, я не из их числа. Ежедневно из недр этой всемирной паутины льется на меня огромный поток обещаний и намеков, которые искусно подогревают интерес к еще не вышедшим играм. И в результате я уже жду чего-то особенного, строю фантазии и, как результат, очень часто бываю разочарован тем, что за словами авторов и красивыми картинками скрывалось совершенно не то, чего бы мне хотелось...
Серия Battle Isle (BI) имеет свои глубокие и древние корни. Компания Blue Byte еще в 1991 году смогла создать один из первых "пошаговых" военных симуляторов, который практически сразу привлек к себе всех тех, кто любил следовать пословице: "Семь раз отмерь, один раз отрежь". Признаюсь сразу, в момент появления этой серии я больше любил RTS, а неспешное течение битв в BI меня несколько отпугивало.
Но с возрастом все изменяется, о чем неоднократно предупреждали нас великие философы современности. И я тоже полюбил неторопливость и возможность тщательно взвесить каждый свой следующий шаг, даже если это всего лишь очередной ход в компьютерной игре. Именно поэтому наши дороги с серией BI все-таки пересеклись на ее оригинальном ответвлении, носящем имя Incubation. Возможно, свою роль сыграло тут и то, что в отличие от предыдущих серий в этой игре действовали только пехотинцы, причем боролись они с исключительно недружелюбной и злобной расой пришельцев. В общем, чистый squad-based, а сей жанр я сильно жалую. Одним словом, наша встреча оказалась приятной, и за этой игрой прошло много упоительных часов.
Возможно, наше знакомство так бы и ограничилось этой мимолетной встречей, если бы совсем недавно в Интернете мне не попался интереснейший материал о том, что в новой части BI, которая вот-вот должна была появиться в продаже, разработчикам удалось совместить две ранее несовместимые вещи - turn-based и real-time стратегию в одном флаконе. Статья дополнялась несколькими screenshot'ами очень приятной наружности, которые почти как в известной сказке про Алису буквально призывали: "Купи меня! Купи меня!".
В результате я вспомнил упоительные часы игры в Incubation и, естественно, не смог отказать себе в искушении познакомится с новинкой от компании Blue Byte под названием Battle Isle: The Andosia War.
Сказать, что рекламные материалы обманули меня, было бы неправильно. Просто все то, что так привлекательно смотрится в тексте статей, вовсе не всегда оказывается так же здорово на практике. Примерно эта ситуация и постигла меня на этот раз. Видимо, поучительно будет поведать ее и Вам.
Начнем с приятных моментов, с графики. Тут все оказалось даже лучше, чем можно того было ожидать по ранее виденным картинкам. Трехмерный движок, положенный в основу этой игры заслуживает только прилагательных в превосходной степени, и легко мог бы посоперничать в красотах с недавним шедевром 3D стратегического искусства игрой Ground Control. Небо с бегущими облачками, солнечные блики, прозрачная вода озер и морской прибой, горы и холмы с растущими деревьями, покачивающимися на ветру - все это просто завораживает и не дает отвести взгляд. Такой красивый пейзаж даже несколько отвлекает от основной цели, стоящей в игре. Ведь мы все-таки на войну собрались, а не на загородный пикник.
А вот времени полюбоваться красотами, авторы нам как раз и не дают. Вы ведь еще не забыли, это уже не просто "пошаговая игра" - это гибрид. Поэтому, как всякий продукт генетического скрещивания, обладает отличными от предков особенностями. Для облегчения анализа разобьем весь процесс игры на две взаимосвязанные части - тактическую и экономическую (тем более что и сами авторы так делают, предлагая нам отдельный Tutorial для каждой).
В первой мы привычно для "пошаговых стратегий" будем управлять войсками, имеющими определенной количество Action point'ов, стараясь выиграть не количеством, а умением. Но, увы, сложность текущего момента заключается в том, что продолжительность каждого хода строго ограничена 8 (!) минутами, а это, как Вы понимаете, уже не располагает к неспешным размышлениям. Пока под Вашим командованием находится всего 8-10 боевых единиц, да еще все они сосредоточены на одном фронте, этого времени еще вполне хватает, но как только эта цифра будет превышена (а происходит это уже к концу первой миссии), цейтнот различной степени тяжести станет Вашим постоянным спутником.
При этом Andosia War отнюдь не стала проще своих родоначальников. В Вашем распоряжении находится огромный спектр боевых единиц наземного, воздушного и морского базирования, и только умелое использование оных может привести к победе. Кроме того, войска нужно периодически снабжать энергией, которая используется всей техникой в качестве топлива, а значит, придется организовывать тыловые структуры, в местах боев. И в довершение нужно не забыть о создании маршрутов поступления новой техники с соседнего острова, где находится Ваш экономический центр. Короче, возможностей и задач много, а рука с мышкой всего одна, при этом часы неумолимо тикают над ухом (как бы нашептывая: "Memento mori").
Безусловно, авторы предусмотрели несколько путей, которые позволят Вам экономить время на рутинных операциях. Например, юниты можно объединять в группы для перемещения и атак, как в стандартных RTS, но делать это удобно только с однотипными единицами, иначе неизбежно наступает дисбаланс в скоростных и стрелковых характеристиках.
Другим большим подспорьем может стать продвинутая система waypoint'ов. Она может заставить Ваши войска следовать по определенному пути из хода в ход без напоминаний. Кстати, было бы удобно, чтобы подопечные юниты могли продолжать движение в удаленную точку и без этих маршрутов (на прокладку которых тоже нужно потратить драгоценное время), но такой возможности почему-то нет. Основное же применение waypoint'ы находят в организации транспортных челночных рейсов, например, для подвоза войск с "экономического" острова.
К сожалению, все эти нововведения не могут сгладить досады, от надписи на экране: "Your tactical turn ended", появляющейся зачастую в самый неподходящий момент. Ради чего же спрашивается, нам приходится идти на такие жертвы? А как раз ради экономической части игры, которая происходит в чистом real-time.
В этой части, как правило, на совершенно обособленном острове нам предстоит выстроить "базу" в лучших традициях RTS. В палитре зданий есть и шахты, и заводы, и лаборатории, короче, масса перспектив и возможностей. Поскольку это экономическое развитие происходит в основном в ход противника, который тоже может длиться до 8 минут, авторы тщательно позаботились о том, чтобы нам не пришлось скучать.
Для этого в игре присутствует шесть(!) различных ресурсов, так или иначе играющих роль в строительстве и производстве, а также огромное дерево технологий и upgrade'ов, которые гарантируют любому игроку долгое и хлопотное времяпрепровождение.
Если честно, я искренне не понимаю, зачем в игре, где главную роль должна играть тактика, такая серьезная экономическая сторона. Если я захочу попрактиковаться в сбалансированном ведении хозяйства, то поиграю в SimCity или в "Цивилизацию". А здесь вполне хватило бы ограниченного контингента войск, с помощью которого и нужно было бы решать поставленные задачи (о чем однозначно свидетельствует успех таких игр, как Ground Control и Dogs of War).
Пожалуй, порадовать может тут одно, что вся экономическая база не каждый раз отстраивается с нуля. Миссии логически связаны друг с другом, а потому развитие лагеря - есть процесс постепенный, в котором по воле авторов Вам становятся доступны все новые и новые глубины. Порция технологического дерева на первом этапе, порция - на втором и т.д., пока наш базовый остров не станет напоминать крупный мегаполис.
Что сказать в результате? Гибрид, произведенный на свет фирмой Blue Byte, меня, откровенно говоря, не вдохновил. Притом, что в игре присутствует просто выдающаяся графика и не менее приятный звук, предложенная идея совмещения серьезной экономики и непростой тактики, реализованная в странной смеси real-time и turn-based, делают процесс игры достаточно сложным и весьма непривычным. Возможно, истинным поклонникам серии BI такое развитие событий и придется по душе, мне же искренне жаль, что эта часть настолько шагнула в сторону, как от изначальных канонов, так и от последнего, весьма успешного проекта, Incubation.
1389 Прочтений • [Battle Isle: The Andosia War ( Demon )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]