Вселенная Star Trek с завидной регулярностью в этом году посещает дисковое пространство моего компьютера. Причем визиты эти всегда оканчиваются неожиданным результатом. То безобидная на вид игра "New Worlds" в жанре RTS, в котором, кажется, уже невозможно что-либо испортить, оборачивается таким кошмаром, что даже вспомнить страшно. А то, совсем наоборот, банальный FPS "Elite Force", от которого никакой революции вовсе не ожидалось, оказывается настолько хорош, что заставляет меня, не отрываясь, проходить его от начала до конца.
Не стала исключением, в плане неожиданностей, и очередная игра из этой вселенной - Star Trek Deep Space Nine: The Fallen. Причем, мое первое знакомство с ней состоялось уже довольно давно, около двух месяцев назад, когда авторы опубликовали в Интернете играбельную демо-версию своего будущего детища. Хоть ничего особенно неожиданного в ней не наблюдалось, она производила вполне благоприятное впечатление, другими словами, на свет должен был родиться очередной Action от третьего лица. Внимание к себе будущая игра могла привлечь двумя вполне достойными чертами: симпатичной графикой, использующей модифицированный движок UT, и закрученным сюжетом, навеянным вышеозначенным телесериалом.
Этих перспектив и положительных впечатлений от единственного демо-уровня, мне было вполне достаточно, чтобы захотелось поближе познакомиться с результатом. Что я, естественно, не преминул сделать. Не буду описывать Вам все перипетии моего знакомства и освоения этой игры, т.к. ничего радикально нового в свой жанр она все-таки не привнесла, а сразу начну делать выводы и отмечать достоинства и недостатки, которые должны, на мой взгляд, определить ее дальнейшую судьбу.
К объективным достоинствам и вправду можно отнести графику, о которой я уже немного упоминал. Причем в визуальном ряду Fallen Вас ждут не только красоты, дарованные используемым движком, но и очень удачные дизайнерские работы, создавшие реалистично выглядящие и, не побоюсь этого слова, атмосферные уровни. К моделям персонажей и их противников, тоже придраться практически нельзя, единственно, в крупных планах (обычно на видеовставках), порой вылезают некоторые "углы", но и это вполне легко переваримо. В этом же абзаце, позволю себе уважительно отозваться о звуке и музыке, которые в последнее время практически во всех западных играх были на высоте, и здесь тоже не подкачали.
Но, увы, дорогой читатель, удовольствие от игры далеко не всегда определяется этими двумя упомянутыми компонентами. Главную роль часто играет только субъективный фактор, названный Gameplay. Он складывается из огромного количества деталей игры и мелочей, которые могут, как "возвысить", так и "утопить" вполне приличную на вид и хорошо звучащую вещь.
С The Fallen в моем понимании произошло как раз второе. В процессе игры, при всех красотах и приличном сюжете, нашлось довольно много подобных "мелочей", которые уже к третьему уровню практически отбили у меня всякое желание двигаться дальше.
Начнем по порядку. Как это уже традиционно сложилось в играх последнего времени, вначале Вам предлагается на выбор аж целых три персонажа: Captain Sisko (крепкий джентльмен), Major Kira (миловидная дама), и Lt. Commander Worf (существо, явно не людской расы). Причем, если, например, в Elite Force такой выбор играл чисто формальную роль, то здесь в зависимости от персонажа Вы получите совершенно независимый набор миссий, чем авторы, по-моему, безмерно горды. Иногда, пути всех трех героев будут пересекаться или даже идти параллельно, но в большинстве случаев все миссии и места их проведения различаются. Не афишируют они лишь одну маленькую деталь, что во всех трех вариантах прохождения будет раскручиваться одна и та же сюжетная линия, хоть и с разных точек зрения.
Недостаток такой игровой концепции я вижу в том, что, пройдя всю цепочку за одного из героев, и, увидев развязку сюжета, кому-либо, кроме истинных фанатов, вряд ли захочется играть почти по тому же сюжету другим персонажем. Гораздо выигрышней смотрелось бы чередование действий этих персонажей в процессе единого сюжета, как, например, мы могли наблюдать в игре Martian Gothic. Это придало бы игре цельность и в то же время внесло дополнительное разнообразие, которого добивались авторы.
Что же касается самих миссий, то здесь дело тоже обстоит не совсем гладко. С одной стороны, авторам удалось избежать перегрузки действия излишними акробатическими этюдами для своих героев, но с другой стороны все остальное выглядит скорее рутинно, чем увлекательно.
Начнем с боевой системы. Тут можно использовать два режима: с включенным автоприцелом и без такового. В первом случае все перестрелки сведутся к простому Strafe из стороны в сторону и тупому нажатию клавиши стрельба.
Cкучно? Но, увы, оказывается, что это единственно приемлемый режим игры. Все дело в том, что при выключении замечательной опции самонаведения бои принимают форму изощренного суицида. Враги в считанные секунды испепеляют героя своим лучевым оружием, в то время как Вы судорожно пытаетесь поймать этих движущихся бестий в перекрестье прицела, и довольно поздно понимаете, что сделать это в режиме от третьего лица задача достаточно не тривиальная.
Кроме того, говоря о боях, нельзя не вспомнить, что игра насыщена скриптованным появлением противников, причем зачастую в уже пройденных и "зачищенных" местах. С одной стороны, такой прием не дает Вам расслабиться ни на минуту, но с другой - его слишком усердное применение вызывает устойчивое раздражение от постоянного появления врагов буквально из воздуха.
Кстати, видимо именно с этой особенностью построения игры, связан тот факт, что замечательный и мощный локатор (Tricorder), способный не только отображать врагов, но и показывать содержимое закрытых ящиков, можно применять исключительно как отдельный прибор (т.е. вместо оружия). Для элитных войск далекого будущего такая оплошность кажется практически фатальной, ведь в окружении врагов настоящий герой ни в коем случае не должен оставаться безоружным.
Тем более что иногда, только используя Tricorder, можно понять, как убить врага. Так в первой миссии за Sisko, Вам встретится раса механических пиратов, каждый из которых защищен силовым щитом своей частоты. А значит, для того чтобы его убить, нужно сначала просканировать врага локатором, затем переключиться на бластер, выставить на нем частоту и только после этого стрелять. Признаюсь Вам честно, эти постоянные скачки с одного прибора на другой меня настолько утомили, что я решил сменить персонаж и стал проходить игру за Kira, у которой на первых порах враги были попроще.
Почти такая же неприятность ждет Вас в плане использования любого другого инвентаря, например, карточек доступа. Идете Вы, допустим, по коридору, и видите закрытые двери с управляющими консолями для карточек. Подходите и получаете сообщение о том, что в данном замке нужна "карточка с инженерным доступом". Эта информация, безусловно, весьма полезная, но совершенно не означает, что такой карточки у Вас нет. Просто авторы не потрудились применить ее автоматически. И каждый раз нужно будет вызвать на экран Inventory, пролистать его до нужной карточки и нажать Use. Возможно, кого-то такой процесс и увлечет, но уже к шестой двери с однотипным кодом доступа, лично я утомился.
Заговорив о дверях и карточках, мы с Вами незаметно переместились к Adventure части игры, а точнее к задачам и загадкам. Кроме вышеописанной "сверхтрудной" задачи поиска и подбора ключей встречаются и еще более изощренные проблемы, например, нахождения предохранителей от энергощитов, или, что "совсем ужасно", нажатия комбинации кнопок в определенной последовательности (причем, в большинстве случаев эта последовательность услужливо написана прямо над нужной дверью).
Как видите, игра вполне может поставить в тупик школьника начальных классов, но, видимо, никому из Вас эти проблемы все-таки не грозят. Ну а на случай, если Вы действительно не знаете, как отпереть закрытую дверь или где искать код, наш герой находится на постоянной радиосвязи со своим кораблем. И его коллеги в любой момент готовы дать Вам замечательный совет типа: "Код должен быть где-то поблизости!" или "Для восстановления питания лифта нужно найти предохранитель".
Честно говоря, я так до конца и не понял, то ли у авторов этой игры такие шутки, то ли действительно они считают, что The Fallen - это первая компьютерная игра в данном жанре, с которой столкнется их потенциальный пользователь.
Собственно, на этой слегка загадочной ноте, я, пожалуй, и закончу свой сегодняшний рассказ. Лично мой вывод оказывается весьма неутешительным для вышеозначенной игры. Несмотря на хорошую графику, очень приличный дизайн и нетривиальный сюжет, в игре Deep Space Nine: The Fallen не хватает главного - интересного Gameplay.
В рамках активно развивающегося рынка, когда в жанре Action/Adventure выходит далеко не одна игра в месяц, судьбу этого проекта предсказать нетрудно. Увы, как это не печально, вполне многообещающую на вид игру ждет весьма скорое забвение. Возможно, только истинные фанаты сериала Star Trek, найдут в себе силы пройти ее за всех трех персонажей, а остальным я бы рекомендовал обратить свои взоры на что-нибудь более играбельное.