В жанре стратегических игр с самого его зарождения существовала непримиримая борьба между фантазией и реализмом. Первый путь, путь фантазии, заведомо более легкий, позволяет авторам включать свое воображение на полную катушку, особо не заботясь о том, могут ли придуманные ими события происходить на самом деле. В играх, исповедующих этот путь, мы можем столкнуться практически с любыми несуразностями: два пехотинца, резво бегая по кругу, непринужденно расстреляют на наших глазах тяжелый танк, а мортира, прицеливаясь на несколько километров, без труда попадает в движущуюся цель. Авторы в таких случаях заботятся только о так называемом "балансе" сил, т.е. другими словами, чтобы каждая сторона "мухлевала" в одинаковых пределах. И, конечно же, все события всегда происходит исключительно в реальном времени. Как правило, такие стратегии выливаются в тривиальные бойни "стенка на стенку", где победителем оказывается тот, у кого "стенка получилась выше".
Второй путь заставляет авторов делать ставку исключительно на реализм, тщательно создавая все модели техники и не допуская никакого беспредела. Большинство игр, выбравших этот путь, повествуют о неких исторических событиях и чаще всего имеют походовый характер. Пожалуй, одним из немногих представителей этого клана, прорвавшихся в real-time можно считать великую серию Close Combat (CC), которая сумела не изменить реализму, насытив игру еще и динамикой.
Но вот что интересно. В последнее время стали появляться игры, старающиеся повторить успех CC и, сохранив реализм, максимально приблизить себя по играбельности к простым и понятным массовому зрителю C&C-клонам. И об одной из них сегодня и пойдет речь, имя ей - Sudden Strike.
Вполне естественно выглядит, что для создания реалистичной игры была выбрана тема Второй Мировой Войны. Причем, несмотря на то, что создавали игру наши программисты, а выпускали немецкие издатели, поучаствовать в боевых действиях нам удастся буквально со всех сторон, включая даже англичан, французов и американцев.
Исходя из вышесказанного, игра по структуре состоит из трех основных кампаний (Русской, Немецкой и Союзнической) и полутора десятков отдельных миссий. Причем принципиальная разница между этими видами игры состоит только в том, что в кампаниях соседние миссии иногда происходят на одной и той же карте и связываются сюжетной линией, по игровой же ситуации они полностью аналогичны.
Итак, основная изюминка, на которую рассчитывают авторы, связана с тем, что в игре Вам не придется ничего строить и все внимание нужно будет сосредоточить исключительно на тактике своих войск. А тактика эта далеко не так линейна, как это может показаться на первый взгляд. И поводом для этого как раз служит реализм происходящего и богатые возможности взаимодействия войск и окружающего ландшафта. Прошу прощения, что последняя фраза получилась не совсем понятной, поэтому я немедленно перехожу к описанию деталей, чтобы максимально прояснить картину.
Начнем с войск. В игре они представлены сухопутными частями, а точнее, пехотой и бронетехникой. Каждая боевая единица имеет три основных параметра: "здоровье" (или запас прочности, если мы говорим о технике), "опыт" и "амуницию".
Если первые два параметра уже не являются чем-то новым для стратегических игр, то ограниченным запасом снарядов и патронов в наше время мало кто рискует укомплектовать свою игру. Дело в том, что это накладывает на Вас не только военные аспекты, но и "тыловые", если можно так выразиться, а они гораздо более хлопотные. Ведь необходимо будет вовремя поставлять своим войскам боеприпасы, на специальных автомобилях снабжения, которые, естественно, станут весьма лакомой целью для противника.
Правда, эти же автомобили, используются в игре еще и для наведения понтонных переправ, починки подбитой техники, а также постановки противотанковых ежей и надолб. Короче говоря, техника широкого профиля получилась и придется беречь ее как зеницу ока.
И если задумка с "амуницией" вносит здоровое оживление в тактику игры, то, к сожалению, параметр "опыт" авторы реализовали весьма странно. Суть его не изменилась, более опытные бойцы метче стреляют и вообще могут нанести противнику более серьезный урон. Но все дело в том, что войска не переходят из миссии в миссию и авторы сами решают, сколько опытных солдат примет участие в очередной операции. Единственное, что в Вашей власти, это с умом распорядится этими ценными кадрами, и постараться взрастить дополнительные, но только на период текущей операции. Такой подход кажется мне весьма странным, ведь для поддержания интереса игрока его просто необходимо допускать до менеджмента войск между операциями, иначе вся компания выглядит не более чем набор отдельных миссий.
Но, это исправить, к сожалению, уже не в нашей власти. Поэтому придется смириться и рассмотреть другие, возможно, более выигрышные черты игры.
Пехоту не спроста называют "царицей полей". В Sudden Strike даже при достаточно большом количестве техники, она играет просто первостепенное значение, даже танки не смогут без нее организовать достаточно эффективную атаку.
Мало того, что нам предлагают обилие видов пехоты (и снайперы, и пулеметчики, и офицеры), мало того, что солдаты имеют почти вдвое превышающий технику радиус видимости, так еще они без труда обороняются внутри практически любых зданий и сооружений (включая пулеметные вышки и доты), а также могут использовать неповрежденные артиллерийские и пулеметные установки врага. Кроме того, только пехотинцы обладают возможностью минирования и разминирования, которая может серьезно охладить пыл даже серьезной группировки противника.
И, наверное, такой серьезный подход к месту пехоты в войне мог бы вывести игру на передовой уровень, если бы не одно "НО". Это отсутствие управления на уровне взводов, т.е. Вы, конечно, сможете создать из пехотинцев группы, аналогично любой RTS, но при превышении в них количества в 10 солдат, поверьте мне на слово, эта масса становится уже практически не управляемой.
К тому же пехотинцы весьма плохо умеют держать строй, и каждый двигается сообразно своим представлениям. В результате при марш-броске распространенной будет ситуация, когда тяжеловооруженные воины просто отстанут и прибудут к месту сражения, когда половина их товарищей уже погибнет, не дождавшись поддержки огнем. Поэтому я порекомендовал бы Вам использовать тактику передвижения короткими перебежками.
Немного исправляет вышеописанное положение тот факт, что в игре есть так называемая "интеллектуальная пауза", во время которой можно собраться с мыслями и отдать команды бойцам, рассеянным, как правило, по достаточно большой площади. Но, к сожалению, если Вы изначально неправильно спланировали операцию, такая передышка Вам ничем уже не поможет, потому как пресловутый реализм не даст осуществить перегруппировку сил в считанные секунды и на глазах у удивленного противника.
В результате процесс игры напоминает некое подобие военных шахмат. 1. Нажимаем паузу. 2. Оцениваем имеющиеся ресурсы (точнее, живую силу и технику), придумываем первоначальный план и отдаем необходимые команды. 3. Пускаем часы. 4. При первом же изменении ситуации (обычно при встрече с врагом) опять нажимаем паузу и корректируем распоряжения. 5. Пускаем часы и наблюдаем, если ситуация опять изменилась, то смотри пункт 4...
Любая попытка играть в Sudden Strike простыми методами RTS моментально обречет Вас на поражение. И хотя по всем внешним атрибутам он очень старается прикинуться простым C&C-клоном, внутри все пронизано реализмом. Даже если Вам дали в начале миссии 10-15 танков, а цель стоит выбить противника из близлежащей деревни, даже не пытайтесь выделить их всех рамкой и бросить в бой. Две-три простеньких пушечки, стоящих около наблюдательной вышки на околице, смогут настолько истрепать Ваши силы, что вести речь об атаке будет уже нельзя. А уж если враг еще и дорогу догадался заминировать, то не исключено, что Ваши потери будут 100%.
Решать такую задачу придется по всем правилам военных действий. Сначала разведка малыми группами пехоты, с возможным обезвреживанием мин и желательным обнаружением огневых позиций врага. Потом артподготовка по этим позициям или попытка обойти их с тыла или фланга. И только потом атака. Кстати, иногда для упрощения подготовительных задач Вам могут предоставить авиационную поддержку в лице разведывательных и бомбардировочных сил. Единственным условием ее использования обычно ставиться заблаговременное подавление ПВО противника, что тоже не всегда тривиально.
К сожалению, при достаточно подробном инструктаже во время брифинга, авторы практически оставили игрока на произвол судьбы в течение самой миссии. Дело в том, что закладка Mission Objective содержит настолько краткую и сухую информацию, которая не идет ни в какое сравнение с подробным инструктажем в начале. Кроме того, периодически во время миссии компьютер выдает Вам дополнительные задачи или советы, которые, появляясь на экране на несколько секунд, тоже исчезают в небытие, нигде больше не отражаясь. Почему игроку не дают доступ в любой момент ко всей этой информации, для меня осталось загадкой.
И еще мне сильно не хватало крупной тактической карты, на которой можно было бы, например, спланировать передвижения своих войск. Маленькая карта (в углу экрана), не может считаться равноценной заменой и может послужить только в информативных целях из-за своих ничтожных размеров.
Безусловно, кроме высокого реализма и ряда недостатков, есть у Sudden Strike один неоспоримый плюс, придающий игре шарм, это ее уникальная система разрушений. Я не говорю о таких мелочах, как воронки от взрывов и горящие деревья. В игре поддается разрушению буквально все. Если в маленькой и мирной на первый взгляд деревеньке завяжется ожесточенный бой, то после него мы сможем лицезреть форменное пепелище, с догорающими остовами домов, останками тел и покореженными каркасами боевой техники. И учтите, что это все в простой изометрии, а не в новомодном 3D, а значит, еще и прорисовано очень четко и красиво. Так что не преувеличением будет дать графике игры наивысшую оценку.
В результате у авторов Sudden Strike получилось весьма странное "варево", вкус которого может понравиться только любителю. Есть ощущение, что поклонников C&C отпугнет слишком сложное планирование и тот самый пресловутый реализм, не дающий им возможности устраивать любимый "Tank Rush", а фанатов Close Combat, наоборот, не устроит большое количество отступлений от стандарта, делающих игру сложной и трудноуправляемой. Выходит, что целевая аудитория этой игры остается совершенно не ясной. Авторам остается только надеяться лишь на то, что их детище сможет организовать собственную нишу в стратегическом жанре, что, на мой взгляд, маловероятно...