Сначала пришел холод, сковывающий все живое, превращавший все на своем пути в безжизненную ледяную пустыню. Он проникал повсюду, ведомый свирепым ветром, который, казалось, получил весь Мидгард в свое полное владение и теперь распоряжался им по своему усмотрению, насквозь пронизывая любое создание, что неосмотрительно высовывалось из своего убежища. Круживший плотной стеной в воздухе снег мгновенно облеплял все, что еще не было намертво сковано льдом. Там, где при этих неимоверных условиях вопреки всему еще осталась жизнь, теплящаяся в суровых сердцах северных воинов, она потеряла человеческий облик. Войны пошли между племенами, затем между домами, вскоре они шли уже внутри семей. Мораль и доблесть были похоронены. Это было началом конца. Это была Фимбалветр, зима всех зим.
Так продолжалось три мучительных года, в течение которых погибла значительная часть всего живого, что населяло Мидгард. После этого волк Сколл наконец поглотил Солнце, а его брат Хати - Луну, повергнув землю в кромешную тьму. Звезды исчезли с небес. Пришел страх, первобытный животный страх, заставлявший панически трястись, зажавшись в угол, и молиться богам, чтобы тьма не была вечной, чтобы из какого-нибудь источника пролилась хоть капля света и согрела тех, кто в гордыне отвернулся от богов. Но страх лишь усиливался, превращая храбрых воинов в дряхлых старух, покрывая их тело холодным потом, а мозг пеленой отчаяния. Тогда первый петух прокричал гигантам. Второй прокричал богам. Третий же поднял мертвых.
Череда землетрясений сотрясла землю, круша горы, стискивая острова и земли в своих жестоких объятьях. Все создававшиеся тысячелетиями барьеры и цепи рухнули, и ужасный волк Фенрир наконец вырвался на свободу, сея хаос и разрушения. Вода отступила, так как Джормудганд, Змей Мидгарда, в ярости и неистовстве бросился из своих богами забытых краев к земле, чуя страдания и кровь. Каждым своим вздохом от отравлял землю и воздух, пропитывая все своим смертоносным зловонным ядом, уничтожавшим все проблески жизни. Волны, порождаемые змием, освободили корабль Наглфар, веками державшийся в неумолимых тисках многометровых льдов, и гиганты со своим предводителем Хаймиром подняли лежавшие в забвенье паруса. Второй корабль, ведомый вероломным Локи, взял путь из царства мертвых. Огненные гиганты под командованием Сурта покинули Маспел на юге, чтобы присоединиться к бунту против богов, посылая на ледяные земли испепеляющий огонь.
Тем временем Хеймдал, Стражник Богов, видя беды земли, задул в свой рог, собирая сынов Одина и героев на поле битвы. Из всех углов мира потекли люди, гномы, эльфы, демоны, гиганты и боги на огромное поле Вигрид, место последней битвы. Мудрый Один вступил в битву с Фенриром, а его сын Тор, могучий Бог Грома, атаковал Джормудганда. В ходе жестокой битвы, от которой сотрясались горы, образовывались озера, а острова уходили под воду, Тору удалось победить, навсегда уничтожив Змия, угрожавшего всем Девяти Мирам. Но смертельный яд, попавший в него во время схватки, постепенно, шаг за шагом лишал сил, свалив в конце концов насмерть могучего бога. Однорукий Тир, приведший в свое время Фенрира, один из плодов Локи, в Асгард, верхний из Девяти Миров, схватился с одним из чудовищных адских псов и, убив его, пал замертво. Локи и Хеймдал, два извечных заклятых врага, наконец встретились для своего последнего сражения, которого никто из них не смог пережить. Между тем главная яростная битва между Одином и Фенриром продолжалась дни и ночи на протяжении долгих времен, пока наконец Фенриру не удалось схватить и проглотить Одина. После этого сын Одина бросился к обессиленному волку и убил его голыми руками, разорвав надвое пасть. Главный поборник света пал.
Сурт, видя поражение, начал метать огонь во всех направлениях, желая испепелить все сущее. Все Девять Миров объял огонь, и все: и друзья, и враги - погибли. Земля потонула в море. Это был конец мира.
После уничтожения новый, яркий мир поднялся из пучины. В нем не было больше зла. Радость и счастье переполняли его, подчеркивая неземную красоту. Часть богов выжила, остальные были возрождены. Этот мир навсегда покинули несчастья, и боги, и люди стали жить вместе в полном согласии. Это была воплотившаяся мечта, наследовать которую было суждено потомкам Лиф и Лифтразир...
Стук открываемой двери и гулкие массивные шаги по деревянному полу привели его в себя, дав возможность в удовольствие потянуться на огромной, грубо срубленной деревянной кровати. Валик из грубой шерсти под головой иногда может казаться венцом всех желаний.
- Рагнар, засранец, вставай! Хватит валяться, как дохлая кошка, - строгий требовательный голос мог принадлежать только отцу.
Юноша в последний раз потянулся и резко встал, не желая продолжать борьбу с искушением. Закружившаяся голова заставила опереться об одно из гладких бревен, составлявших стену. Казалось, что еще немного, и мозги разлетятся в разные стороны, окрашивая все вокруг в жизнерадостные красные тона. Джарл встал посреди комнаты, положив одну руку на торчавший за поясом небольшой топор, и бросил внимательный и неодобрительный взгляд.
- Я же, вроде, запретил тебе пить, - Джарл снял правую руку с топора и, оперев кулак о ладонь другой руки, принялся угрожающе разминать кости.
- Нет, бать, все нормально... Мне просто...
- Девки спать не дают? - на лице крепкого невысокого викинга появилась одобрительная усмешка, а рука прошлась по густой, но не длинной бороде.
- Нет, бать... просто бредятина какая-то снится.
- Бредятина тебе, сынок, сейчас ни к чему. Или ты забыл, какой у тебя сегодня день? Разве не ты грезил о том, чтобы наконец стать мужчиной?
- Ну, это смотря в каком смысле, - Рагнар потер голый живот, - просто увидеть Рагнарок перед битвой не самое лучшее знамение.
Последовал ни с чем сравнимый звук соприкосновения мощного кулака с не менее мощной челюстью, после чего, к своему удивлению, Рагнар обнаружил себя лежащим навзничь с разбитой губой.
- За что?
- Чтобы не называл Рагнарок бредятиной. Ты еще слишком молод, и не знаешь, что говоришь, да простит тебя Один. Так что давай, быстро вставай и в главный дом, там тебя уже ждут.
Юный викинг поднялся и не без некоторой тревоги посмотрел на отцовский кулак. Быстро натянул на себя одежду из грубой, но крепкой ткани и без особого энтузиазма посмотрел в чуть приоткрытую дверь, из которой, как обычно, открывался незатейливый пейзаж со скудной растительностью, колеблемой холодным завывающим ветром.
- Ну, чего засиделся? Струхнул? Или чего-то не хватает?
- Да, - Рагнар недовольно потер разбитую губу, - отеческого пинка под зад.
Мясорубка, бессмысленная и беспощадная?
В игровом мире не так много жанров, пользующихся всемерной и безраздельной любовью, ну, или, по крайней мере, симпатией со стороны практически всех без исключения слоев геймеров, кроме разве что тех, кому меньше пяти и больше восьмидесяти. Одним из таких, безусловно, является родной 3D-шутер во всех его ипостасях. Ведь толково и с умом сделанная игра порождает массу фанатов, часть из которых готова на протяжении долгих месяцев, а то и лет носиться под гордым стягом только что вышедшей игры, списывая приверженцев более "древних" шутеров в хлам и объявляя себя новым началом. Сие имеет долгую историю, берущую свое начало еще с тех времен, когда вторые "квакеры" считали первых окончательно увязшими в пиксельно-серой мути "лузерами", на что ортодоксы парировали высказываниями о забывших отца и мать "мастдаях", променявших неповторимый дух на хиповато-цветастую "вудушно"-развращенную дешевку. Но, слава богу, подобного рода споры велись и ведутся лишь на просторах сети и, в отличие от футбольных маньяков, "анрыльцы" не бежали лупцевать по квакушкам "квакеров", а "квакеры" не спешили начистить "анрыльцам" рыльца.
Игру, речь о которой пойдет ниже, никак к разряду шутеров отнести не получится. Все дело в том, что жанр 3D action настолько многолик, что, простираясь от Лары Крофт до Гордона Фримана, вбирает в себя бесчисленное множество всевозможных игровых концепций. Как правило, можно условно выделить два рода игр, тяготевших либо к шутерству, либо к... давайте это назовем квестовой составляющей. Но создатели Rune решили пойти по несколько иному, надо сказать, практически нехоженому пути. А именно - по пути настоящего файтера, считающего трусостью стрелять по врагу каким-нибудь рокет-ланчером из-за угла. Здесь мне кроме разве что старенького Die by the Sword, незатейливого Crusaders of M&M и недавнего Heavy Metal F.A.K.K. 2 и припомнить-то нечего. Хотя, может, этот самый FAKK-2 отчасти и окрылил разработчиков на завершающей стадии работы над проектом. Подобным играм можно было и имечко какое-нибудь новое придумать, что-то вроде "3D-Crusher" (3D-Кр-р-рашер) или где-то рядом - красиво и понятно.
Мне сложно судить, какой из подходов лучше. До этого я, если честно, считал, что дальнобойные штучки дают куда больший простор для маневра и тактических решений, чем "тупая бойня", бессмысленная и беспощадная, как я ее воспринимал. Но, скептически начав играть в Rune, я понял, что меня это прикалывает, причем по-крупному, по-настоящему. И чем дольше играю, тем больше прикалывает. Знаете, что-то в этом определенно есть. Я не сторонник излишнего насилия в играх, но должен чисто объективно признать, что отлетающая в результате удачного удара голова, да еще ежели и не одна смотрится весьма эффектно. В общем, пытаться делать оценки - занятие неблагодарное, и у каждой точки зрения будет куча сторонников, но одно могу сказать твердо: Rune - это действительно могучая вещица, от начала и до самого конца.
Грустная история...
Перейдем к закваске. Весь сюжет крутится вокруг древних мифов северных народов, если точнее - викингов. Признаться, такой развитой мифологии, ничуть не уступающей наиболее популярной, греческой, увидеть у "отмороженных" северными ветрами я никак не ожидал. Все мои познания до сего момента сводились к тому, что, мол, есть всякие Валькирии, кочующие из игры в игру, да Тор, бог грома, тоже кочующий. Да, вспомнил, про Вальхаллу еще неоднократно слыхивал. Но что там, оказывается, есть еще разные Джормудганды - этого мне и в похмельном кошмаре не могло привидеться. Авторы несколько отошли от классических мифологических представлений. Это я уяснил после мучительных копаний в нордической мифологии. Там в одних названиях ногу сломишь. Еще хуже, чем всякие "йоккало-пуккало". Но, вернемся к сюжету.
Основной ваш герой - Рагнар, молодой воин, только что вошедший в пору своего, так сказать, цветения и которому предстоит доказать, что он настоящий бесстрашный воин, достойный войти в число избранных, в ряды Odinsblade. Его, возможно, ждало бы светлое и безмятежное будущее - съездили в Европу, пограбили, понасильничали, приехали домой, отоспались до лета, потом новый набег, - но судьба распорядилась иначе. Давно уже ходили слухи, что кто-то в округе грабит и уничтожает деревни, - в общем, конкурент объявился. При этом все население вплоть до женщин и грудных младенцев уничтожалось, дома сжигались, а это уже перебор, даже для викингов. Одной из основных причин разрушения деревень было уничтожение магических камней - runestones, которые олицетворяют собой средоточие светлых сил в Мидгарде. Мидгард, или "Средняя Земля", это по типу наш мир, то, что вы сейчас за окном видите.
Несколько отступая от тонкой канвы сюжета, дам краткую справку: всего миров девять, это Асгард (типа рай), Мидгард (я уже говорил), Нифлхейм (вроде ада), Ванахейм (толком так и не понял, что он делает, но граничит с Асгардом), Льесульфхейм (обитель светлых эльфов, также именуемая Альфхейм), Джотунхейм ("джотун", или, может, "йотун", - это, по-русски, "гигант", но они тоже бывают разными: есть хорошие, есть плохие), Маспелхейм (страна огненных гигантов), Свартъелхейм (страна темных эльфов) и, наконец, Нидавеллир (подземный мир гномов). Прошу всех викингов сразу извинить за произношение, я в "викингском" не силен.
Так вот, главным злодеем, все эти пакости вытворяющим, оказался некто Конрак, личность преотвратнейшая. Конрак является последователем Локи, который в соответствии с сюжетом был сброшен Одином в тартарары, где его навечно прибубонили к скале. А чтобы ему не скучно там было, рядом мерзкую змеюку поставили, которая на него ядом капала. Яд разъедает плоть, принося неимоверную боль, но Локи, обладая божественными способностями, ее восстанавливает. Змея истекать ядом может вечно, Локи восстанавливаться - тоже, вот такая забавная штука получается. Локи, понятное дело, от такого развития событий совершенно не в восторге и постоянно вынашивает планы, как бы насолить Одину, которого в игре он называет отцом, хотя, исходя из северное мифологии, они, по-моему, были кровными братьями. В общем, есть там еще одна фенька - Хэл (Hel - с одной "л"), правительница подземного мира, которую Локи называет дочерью, но опять-таки, если следовать традиционной мифологии, сие утверждение более чем спорно.
Итак, вы всем скопом направляетесь на помощь в соседнюю деревню, на которую напали Конрак и его "бравые" отщепенцы, но вместо боевой славы вас ожидает полный абзац, даже мечом помахать не дадут. Все, кто с вами в ладье были, - в сад, все в сад... в смысле - в ад, все в ад. Грустная история... Но не волнуйтесь, остальным, конечно, не повезло, но вас воскресят и дадут еще свою силушку показати.
А кровищи-то, кровищи!..
После воскрешения самая пора подумать и об оружии, потому как в случае повторной смерти, всякие экзерсисы над вами по новой проводить вряд ли будут. В Rune существует три вида оружия, каждый из которых представлен в пяти номинациях. Надо сказать, что практически любым из них из противника выпускается столько кровищи, что мало никому не покажется. Ее здесь не то, чтобы много - ее просто море. Такое ощущение, что в монстров по сотне-другой литров перед боями закачивали. А заниматься "лечебным" кровопусканием здесь можно чем угодно: начиная от бывалого топора и заканчивая горящим факелом или чьей-то ампутированной конечностью.
Самый легкий и, соответственно, быстрый вид вооружения - это мечи. Чем меч круче, то есть больше, тем он, понятное дело, лучше. Здесь тот случай, когда размер имеет значение. Мечи являются незаменимым оружием против слабо бронированных созданий, а также в тех случаях, когда отсечение головы является единственным способом прекратить чью-то ненужную и ужасно надоедливую жизнедеятельность. Мечи, что приятно, также весьма неплохо себя зарекомендовали в битвах с существенно превосходящим по численности противником. В подобных сечах меч - ваша единственная призрачная надежда на спасение. К тому же, активно махая этим крайне полезным предметом, вы можете обнаружить, что валите не только тех, кто спереди, но и тех, кто по бокам, и, что уж совсем приятно, - тех, кто сзади. В общем, всех кругом валите, вот такой вот вы крутой. Дури-то у викингов было много, силы тоже - эх, раззудись, плечо, размахнись, рука...
Вторые по мощности - это у нас топоры. Не знаю, почему, но чисто внешне они смотрятся, по-моему, наиболее выигрышно. И даже не те, которые по своим размерам сопоставимы с вами и вообще не понятно, как вы такую дуру держите, а которые небольшие и аккуратные. Еще - ими очень прикольно кидаться. Кидаться, кстати, тут можно всем - вплоть до головы поверженного врага. Причем если кидаться в дерево, то оружие в нем будет превосходно застревать, правда, для этого надо попасть туда не чем попало, а именно острым концом. После того как вы завалите очередного противника, разрубив его на кучу маленьких кусочков, то оставшимися от него частями можно тоже презабавно так кидаться или от мух отбиваться - как больше нравится. Это, понятно, вандализм, но уж что поделаешь, игра такая. Пытаться же сотворить с ними что-то большее - напрасная трата сил.
Наконец, последний, самый мощный класс - молоты. Мне они нравятся меньше всего, возможно, потому, что уж больно они, на мой взгляд, тормознутые по сравнению с теми же мечами, однако должен признать, что против крепко бронированного противника, да который еще и щитом прикрывается, они совершенно незаменимы.
Кстати о щитах. Они бывают разные, но их форма никакой нагрузки, кроме сугубо эстетической, не несет. Главное - каждый из них обладает определенным уровнем прочности. Как только он доходит до нуля - все, о щите можете забыть (некогда крепкая вещь разлетается просто в щепы), придется заняться активным поиском нового средства защиты. Очевидно, что чем активнее вас приходуют, тем быстрее изнашивается щит.
Сам боевой процесс представляет собой в принципе довольно простую систему. Одна кнопочка резервируется под атаку, другая под защиту, то есть махнули раз топориком, прикрылись щитом и потом понеслась по новой... Причем по поводу защиты можно сказать, что, если в сражениях с легковесными монстрами она еще не нужна, то в битвах с тяжеловесами - уже не нужна. То есть со слабаками можно и одними пинками управиться, а вот натиска от глыбообразных чудовищ никакой щит долго не выдержит. Щит - это в большей степени как раз защита против "середнячков".
Также разработчики заверяют, что сила удара зависит от того, какое движение вы совершали до того, как решили порубиться. Но в пылу битвы это, признаться, не очень заметно. Помимо этого, если вы правильно выбрали момент повторного нажатия, то вы можете наносить двойные, тройные или даже четверные комбинированные удары. Последнее не пробовал, так что заявление остается на совести разработчиков.
Руны - это так феерично.
Прелести геймплея на этом не заканчиваются. Кем бы были разработчики, делающие игру на основе мифологического сюжета, если бы не ввели в игру некий магический элемент? Ну, известно кем. Этим элементом здесь являются руны - специальные такие камушки, собираемые в процессе игры. Руны бывают разными: руны здоровья, руны полной и малой "силы" и руны ярости (bloodlust). Первые два вида крайне редки и повышают максимально допустимые уровни здоровья и рунной энергии, последние же два весьма распространены. Ну, о ярости чуть позже поговорим, а вот о силе рун прямо сейчас. Она нужна для того, чтобы задействовать внутренне присущие каждому виду оружия магические способности. Оные бывают разными: от вампирической атаки, когда урон, наносимый вами противнику, возвращается к вам в виде здоровья, до огненного меча, невидимости, удара молниями, взрывной волны или превращения ваших врагов в ваших союзников или в камень - по желанию. Видов различных рунных атак, как можно догадаться, столько же, сколько и оружия - 15, так что обо всех распространяться не буду, а то играть неинтересно станет. Одно могу сказать - все эти магические способности по обыкновению отображаются неплохими такими спецэффектами: все искрится, переливается яркими и сочными всполохами, а оружие зачастую меняет свой цвет.
Еще можно добавить, что здесь очень уместно такое правило, как: "на руну надейся, а сам не плошай", - то есть лучше рассчитывать исключительно на сами рубяще-режуще-колюще-плющащие предметы, нежели на какие-то там его магические способности. Потому что постоянно ими пользоваться вы не сможете, так как рун этих здесь, в общем-то, не так много, как кажется, а единовременное использование силы отнимает значительную часть всей рунной энергии, иногда чуть ли не всю.
Периодически вам могут попадаться и факелы, торчащие в стенах или валяющиеся где-то неподалеку. К традиционному оружию их как-то не отнесешь, но, тем не менее, помимо своей непосредственной функции, они вполне могут быть использованы и как новомодная забава, заключающаяся в тыкании факелом в снующих поблизости монстрюков, которые от этого, как и следовало ожидать, загораются. Кстати, если факел погас, например, после бултыхания в воде - ничего страшного, его можно незамедлительно вновь зажечь о ближайший источник огня. Удобная фича, ничего не скажешь. Кстати, в некоторых комнатах без факела вам просто не обойтись. Дело в том, что разработчики специально сделали местами такую темень, что, если вы не догадаетесь припереться туда с факелом, обнаружить что-либо вообще не получится. Слепое тыканье в стену, может, и выход из ситуации, только совсем не действенный.
Держите меня семеро!
Теперь пройдемся по поводу ярости. В каждой битве после удачно нанесенного удара или убитого противника некий поначалу таинственный индикатор, расположенный в нижней части экрана, будет все расти и расти. Правда, если вы перестаете сражаться, он так же неумолимо начинает сокращаться. Так вот, решившись довести этот индикатор до предельного значения, вы можете открыть для себя, что на какое-то время вы стали психом, ну или точнее берсерком, что по сути одно и то же. Вернее, даже не столько вы, сколько Рагнар, хотя, может, и вы - столько кровищи-то на экране, не мудрено. В общем, в этом состоянии помимо того, что ваши глаза зажигаются красным огнем (видимо, от долгого сидения перед монитором), вы начинаете всех рубить просто со страшной силой, не по-человечески хрипя, рыча и ухая. Данное состояние не длится вечно, и по прошествии определенного времени, можете не волноваться, вы вновь станете нормальным человеком - просто расслабьтесь там, попейте чайку, примите ванну. Понятное дело, что главное во всем этом не мерцающие глаза и замогильные завывания, а временная неуязвимость, которую вы обретаете. Поэтому-то этих рун больше всего именно в областях с повышенным содержанием особо крутых монстров.
"Просто душки..." - из рассказов безволосой обезьяны.
Все новые и новые виды оружия, которые вы на себя постепенно навешиваете, даются вам не красоты ради. Кстати, практически все оружие, которое вы успели заиметь, вы можете визуально обнаружить на себе, что не может не заставить лишний раз похвалить разработчиков. Получается что-то вроде "inventory на спине". Значительную часть оружия, а также щитов вы забираете у поверженных противников, которые по мере прохождения становятся все более и более противными. Именно о них, кстати, сейчас и пойдет речь.
Да, перед разговором о тонкостях местных побоищ я хотел бы сказать вам о том, чем же здесь надо восстанавливать свое здоровьице. А лечится наш главный герой ягодами, кружками с выпивкой, рунами и ящерицами, хорошо еще не пиявками или, там, лягушками. Поначалу даже удивился, когда в первый раз откушал это длиннохвостое существо. Потом распробовал - даже понравилось.
Не то, чтобы врагов в "Rune" очень много, но и не то, чтобы очень мало. В принципе, наверное, в самый раз. Поначалу вам придется сражаться с местной фауной в виде крабов, змей и каких-то придурковатых "мартышек". Особую неприятность доставляют змеи, поскольку сидят до поры до времени в своих неуязвимых коконах и лишь на краткий миг (как всегда в самый неподходящий момент) высовываются оттуда, чтобы вас ужалить, либо, что смотрится гораздо смешнее, схватить. Схватит, помотает туда-сюда и выкинет на фиг. Забавно все это, конечно, но только на первый раз.
Порядочное количество времени у меня ушло на то, чтобы приноровиться к тому, чтобы, не слишком близко приближаясь к ним, научиться отрубать им их поганый язык, когда они высовываются. Пару раз, правда, у меня самым позорным образом выхватывали из руки меч, но ничего, приспособился. Отрубленным жалом, кстати, можно пользоваться как оружием, только все-таки баловство это, мечи, ясен перец, поэффективнее будут. Неплохо позабавили и крабы, только не те, которые мелкие ("мелкие" - это метр-полтора в диаметре), а которые размерами больше на небольшого слона похожи. Чувствуется мощь, особенно когда после пары ударов это страшилище переворачивается на спину и ножками смешно так дрыгает, потом, правда, снова встает и опять на вас, неугомонный, лезет. Ему, кстати, можно отрубать ножки или клешни, при этом даже такой убогий он все равно от вас до последнего вздоха не отстанет.
При дальнейшем продвижении по аду вашей головной болью станут бессмертные воины- зомби, которые на первых порах поставили меня в совершеннейший тупик: я их убиваю - а они встают, я их опять убиваю - а они опять встают... Надавил я тогда на паузу и крепко призадумался, пока, наконец, у меня в голове спасительный Дункан Макклауд не образовался. Эх, мать моя женщина! Совсем мозги растерял. Ведь исходя из макклаудовского мануала по обращению с нехорошими бессмертными, их всех надлежит ликвидировать посредством отделения мечом или иным острым предметом дурной головы от не менее дурного тела. И, надо же, сработало! Тренировки по отсечению змеиных языков не прошли даром. Но помимо того, что ваши новые враги бессмертные (почти), они еще и дышат на вас ядовитым газом - как тут не вспомнить ролики про "освежить дыхание". От этой напасти вас может защитить разве что ваш зоркий глаз, ваше чуткое ухо и ваша верная рука... или ваша резвая задница.
По мере продвижения к поверхности противных зомби заменят гоблины. Степень противности тех или других мне сравнить сложно, но валить гоблинов куда легче. В значительной степени, наверное, потому, что эти, ну, совсем не бессмертные. У них, правда, есть одна прямо-таки маниакальная и вместе с тем прикольная особенность - они всех и вся норовят в клетку поймать. Никакого существенного урона вам от этого не будет, зато забавно: смотришь, такой вкусный толстый окорок лежит, как раз чтобы потраченное в боях здоровье восполнить, или там меч какой повыкрутасней - только полезешь, бац, уже в тесных четырех стенах с небом в клеточку. После пары взмахов меча от них ничего не остается, зато сколько эмоций - не так уж и часто последнее время нашего брата по клеткам ловят.
Среди заснеженных вершин попадется и другая напасть: помимо родимых викингов встречается много "белых и пушистых" чудовищ, достаточно угрожающих как по размерам, так и по своим повадкам. Одно радует: большие четвероногие твари не любят викингов, а викинги, со своей стороны, отвечают им полной взаимностью. Вот они и коцают потихонечку друг друга, отчасти упрощая вашу нелегкую задачу. Кстати, подобная вражда монстров против монстров - самое обычное явление. Так, чуть ли не подавляющую часть популяции крабов была уничтожена не мной, а змеями.
Одними же из самых неудобных противников оказались гномы (или карлики - dwarves), чего я от них несколько не ожидал. Маленькие, но крепкие, заразы. Причем, что обидно, эти друзья могут одновременно таскать и свой громадный молот, и еще прикрываться здоровенным щитом. Я подобную штуку попробовал - ни в какую, только молот могу или только щит, оба сразу никак. Прямо комплекс неполноценности на глазах развивается. Стыдно, стыдно, лицо заливает краской, а руки нервно теребят коврик, но что поделаешь: что не дано, то не дано. Да, карлики, по-моему, наиболее "персонифицированные" монстры в игре. То есть налицо явные попытки изобразить их не просто очередными глупыми монстрами, которых вы, ненадолго замявшись, мелко-мелко нашинкуете, а некими существами, наделенными каким-никаким, а разумом. Несмотря на весь омерзительный вид гномов с их острыми многочисленными зубами, обнаженными придурковатой улыбочкой во весь свой гадкий рот ловишь себя на мысли, что в тоже время попадаешь под их "неотразимое" очарование. И кряхтят они как-то чарующе, и так мило постоянно обзывают вас безволосой обезьяной... В общем, просто душки.
Гномы, как известно, являются мастерами оружейного дела, поэтому неудивительно, что все самые продвинутые виды оружия во всех классах - как раз от них. Но если, что такое "dwarven work hammer" - я могу понять, то такое понятие, как "dwarven work sword", никак не хотело укладываться в моей голове. Как они им, интересно, "работают"? Киллерством на полставки?
Да, и гномы еще не только оружейники, но и механики отличные, в чем у вас будет еще повод убедиться, когда вы столкнетесь с местной "машиной смерти" - неким двуруким механизмом (дварфом-киборгом), поливающим вас огнем издали, и либо рубящим непосредственно вблизи. Все проблемы исчезают после отсечения его двух, столь не к месту содеянных рук - после этого чудо техники начинает усиленно спасаться бегством, пытаясь таким образом укрыться от вашего праведного гнева. Еще раз к вопросу о механике - чуть не забыл о довольно очаровательных примочках: кругленькие, маленькие, но такие противные-противные. Подлетают незаметно поближе и либо, падлы, взрываются, либо резать начинают. В общем, эти "летающие бомбочки" преподнесут вам еще немало сюрпризов.
Гномы тоже постепенно уйдут в прошлое, и вы снова останетесь один на один с мертвечиной. В общем, все возвращается на круги своя. Старые знакомые "андеды" и "анбабы", ввиду все набирающей темпы акселерации, значительно прибавят в росте и весе, чем существенно подпортят вам жизнь. Но, конечно, финальным аккордом станут громадные демоны скелетообразной наружности со здоровущими топорами. Это, конечно, уже проблема. Большая проблема. Элита армии Локи - это все-таки далеко не пустой звук. К этим типам придется относиться с должным уважением.
Чуть не забыл про водную живность. Ну, помимо той мелочи, которая чисто для антуража, в местных водах встречаются две основных опасности. Первая - это так, не то, чтобы проблема, скорее так, неприятность, но довольно симпатично выглядящая, а именно - медузы. Прямо этакий цветок, буйство красок посреди однотонной и отдающей тухлым запахом сырой гнили тусклой подземной жизни. Опасны же медузы своими "шокирующими" волнами. Что это такое, я объяснять не буду: встретитесь с ними, сами все поймете.
А вот вторая - наиболее противная, отчасти, видимо, потому, что ничего с ней поделать нельзя. Здоровенная такая рыбина, сильно напоминающая глубоководную рыбу-удильщика, только, ясное дело, размерами в десятки раз больше. Я, как любой уважающий себя геймер, не люблю, когда что-то непосредственно угрожает моей бесценной жизни, а я это "что-то" не могу убить. В воде топором не больно-то и помахаешь. Неприятно, щемящее такое чувство наклевывается. Особенно остро это ощущаешь, когда плаваешь где-нибудь на глубине, кислород уже на исходе, думаешь, куда же здесь, мать-перемать, плыть, а тут еще от этой "подводной дуры" уворачивайся. Тоже мне, "Челюсти" устроили. Не было у викингов такой штуки, не было! Как говорится: "Вас здесь не стояло!" Но... тем не менее, что тут сказать - красиво!
Тень отца-Unreal'a.
К самому геймплею у меня особых нареканий практически не возникло. Все передвижения главного героя и чудовищ выполнены просто классно. Здесь даже можно вставить умные слова про "скелетную анимацию" и "правильно отображаемые источники освещения". В общем, все душевно так, "с чувством".
Несмотря на уже упоминавшиеся опасения по поводу возможной тягомотины, связанной с наличием исключительно оружия ближнего боя, все на деле оказалось совсем не так уж трагично. Играется, как бы это сказать, "живенько". Рубишь, бегаешь, прыгаешь - все в лучшем виде. И даже сразу не поймешь, где и как тебя разработчики подцепили на свой крючок, но затягивает, что называется, "по уши". То ли веяния "анрыльского" движка (вернее, от Unreal Tournament'a) сказываются, то ли атмосфера такая получилась....
Каких-то графических новшеств здесь не особенно много, к тому же несколько ущербное отображение определенных эффектов (зеленый дым, огонь) на некоторых видеокарточках порой сильно смущает, но все это, как говорится, мелочи жизни, на которые не стоит обращать особого внимания. Поскольку все вокруг настолько, не побоюсь этого слова, - грандиозно, что все дополнительные пояснения и комментарии просто излишни. Вы просто посмотрите на эти гигантские заснеженные каньоны, в которых ютятся утлые деревеньки местных жителей (напоминает сам Unreal или Daikatan'овское дремучее средневековье), или на огромные пещеры с переливающимися по ним лавовыми потоками, на стеклянные полы в подземных лабиринтах - и все вопросы отпадут сами собой.
Да, единственное, что еще иногда смущает, так это, на мой взгляд, небольшой перебор с туманом. Порой его настолько много, что создается ощущение, будто эта практически вечная неистребимая муть, окружающая все и вся, через пару минут сделает меня crazy. Наваждение, правда, тут же исчезает с приближением очередного монстра. Да и что тут поделаешь: обстановка здесь такая. Это все равно что упрекать Nocturne в том, что он был слишком темным и "каким-то нежизнерадостным".
А они еще и с фантазией...
По ходу прохождения я с некоторой долей здорового изумления открывал для себя, что у разработчиков, как оказалось, наличествует недюжая фантазия, что в наше время встречается не так уж и часто. Набор необходимых действий явно не ограничивался стандартным: нажми рычажок, попрыгай дальше, нажми еще рычажок... - хотя и не без того. Число нестандартных "затыков", когда приходилось задумываться и на протяжении десяти-пятнадцати минут глубокомысленно чесать репу, приятно удивляло. То есть вы не в бешеном ритме проноситесь сквозь все уровни, не успевая толком осмотреться, а иногда подолгу будете изучать каждый камушек, каждую травинку (травинку - ну, это я, конечно, загнул) в надежде отыскать решение очередной "головоломки".
Так, из наиболее запомнившихся моментов могу выделить, ну, безусловно, обучение плаванию по бразильской системе в самом начале. Хотя, наверное, просто впечатления от того же Tomb'a уже несколько подзабылись, помутнели и покрылись толстым слоем плесени. Неплохо юзались и местные jump-pad'ы в виде растянутых шкур. Как тут было не вспомнить, что мы мировые и олимпийские чемпионы по прыжкам на батуте. Полеты на "стрекозе", прыжки с самоубийственной высоты в воду и вообще уникальное, нигде ранее не встречавшееся явление, как "прыжки в ветер" - также оставили приятный отпечаток. Но, конечно же, это все отдыхает по сравнению с главным сюрпризом игры... говорить или нет?.. говорить или нет?.. ладно, скажу, хоть и наспойлерю немного.
Итак, что может почувствовать рядовой геймер, когда из него делают монстра? В самом положительном (если такой есть) смысле этого слова. Когда руки - во!, ноги - во!, глазищи-и - о! (при чтении активная жестикуляция обязательна). Именно таким монстром с нечеловеческими возможностями вам и суждено стать под самый конец игры. Прыгаешь - как Армстронг по Луне, вдаришь - земля полчаса трясется, выносишь всех - словно былинки в чистом поле ветром гоняет. Вот так вот, открыв рот, и широко распахнув от удивления глазищи, бегаешь первое время, стараясь соизмерить свои чрезмерно возросшие возможности с миром, в момент словно съежившимся и превратившимся в свою игрушечную копию. Короче, "bloodlust" просто отдыхает.
Налетай, братаны, - биться будем!
Ну и напоследок пару слов о мультиплеере. Можете убрать скептическую мину. Может, это и не "Квак", но своя непередаваемая прелесть в этом есть. Что вы чувствуете, когда разносите кого-нибудь за полмили? Ну, так, круто, конечно, но иногда чего-то не хватает. Вспомните лучше, как вы в Half-Life'e долбили всех одной монтировкой... Или DOOM c бензопилами... Ничего, не жаловались ведь тогда. Долбили - и все тут. Оружие пролетариата там, и все такое. Где еще в наши разобщенные времена можно так отчетливо ощутить чувство локтя? Берешь кувалду - и незатейливо так, без обиняков общаешься на международном, доступном всем и каждому языке силы. Молча, без слов. По поводу же возможных возражений о том, что, мол, если захочу врукопашную - в файтинг лучше буду резаться, а тут мне, "десматчеру" с десятилетним стажем, без наркоза "крылья подрезали", то лучше на время приберегите их. Сползайте на какой-нибудь сервак, побегайте за всеми дружно (виды игры - "teamplay" и "deathmatch")- а там и видно будет. Да, это не FPS. Это совсем не FPS. Это ни с какой стороны не FPS. Ну и что с того? Еще никто не умирал от осознания того факта, что он не FPS. Я вот, к примеру, тоже не FPS и что? Живу ведь.
К тому же никто вас "дистанционного" оружия лишать не собирается. Кто сказал, что булава - это оружие ближнего боя? Я сперва тоже так думал. Увидел какого-то лопуха приторможенного с кувалдой, стоит и в ус не дует. Спокойный такой, никуда не бежит, вообще не шевелится. Странно как-то. Ну, взял меч наизготовку, "неторопливо" подошел, но вдруг на секунду задумался: интересно стало, что же такое он делать будет. Кувалда - она, знаете, штука опасная. Один удар, конечно, не восемь дырок, всего одна, зато большая. Стою, смотрю на него, как баран на новые ворота. Он тоже стоит. Ситуация необычная. Ведь в мультиплеере кто-то за кем-то обязательно должен бежать. Одно неверное движение - и, думаю, одним трофеем у меня точно станет больше. Но через мгновение голова у меня отлетела в одну сторону, ноги, руки - в другую. Кувалда, оказывается, летит гораздо быстрее, чем я на давилки давлю, особенно когда ее совершенно не ожидаешь. Обидно, всего один бросок - и вдребезги! Так и хочется спросить: а где же честный и открытый hand-to-hand? Вот так. Играйте и наслаждайтесь. Рубите - и рубимы будите.
Кстати, к игре прилагается еще и редактор уровней, так что можете дерзать и сотворите что-нибудь новенькое на свой вкус.
Пару слов в заключение.
Ладно, видимо, настала пора подводить итоги. На мой взгляд, Rune - это, пожалуй, один из лучших (если не самый-самый) 3D Action'ов этой осени. Разработчикам удалось совместить много удачных моментов: "анрыльский" движок, отличный и сбалансированный геймплей, нетривиальное прохождение, ну, и много чего другого. Конечно, квестовой составляющей здесь могло бы быть и побольше (ну, хотя бы всунули один квестовый предмет на всю игру, ключик там или еще чего), но и без этого игра не теряет своего неповторимого очарования.
Словом, в итоге получилась великолепная Игра, которую все мы с таким нетерпением ждали все это время. Могу сказать, что в ней я абсолютно не разочаровался. В наше время, к сожалению, "крушения несбывшихся надежд" происходят сплошь и рядом, поэтому приятно констатировать, что "Руна" является исключением из этого скорбного списка. А вот сравнивать ее с чем-то довольно сложно, поскольку выдающихся игрушек в жанре махания мечом не так много. Хотя, чтобы были хоть какие-то ориентиры могу сказать, что мне она понравилась больше, чем недавний F.A.K.K.2, к которому я тоже был весьма неравнодушен. Не стоит, наверное, и говорить, что включить ее в свою коллекцию будет весьма разумным решением для всех геймеров, ну, или, по крайней мере, тех, кто относит себя к ярым и продвинутым поклонникам трехмерных компьютерных боевиков. Вы просто потом себе не простите, что вовремя не метнулись и в результате продинамили такую потрясающую игру, ох, не простите...
***
Чем ближе он приближался к деревне, тем больший ужас охватывал его, заставляя периодически трясти рогатой головой в попытке отогнать гнетущий страх. Каким бы быстрым он ни был теперь, Конрак был быстрее. К тому же он был один, Конраку же помогали все силы ада, питавшие его силами, превосходящими человеческое понимание, поставлявшими в его распоряжение бесчисленные легионы бессмертных воинов, чьи черепа и кости Рагнару приходилось крушить день за днем, месяц за месяцем на протяжении времени, начала которого он уже практически не помнил. Все, что с ним когда-то давным-давно происходило, казалось, было в другой жизни. Его первое ранение, первый убитый медведь, грубый смех отца, первый двухмесячный переход через горы. Их небольшая деревушка. Аккуратный дом, бревна для которого он помогал таскать отцу и одно из которых он забавы ради толкнул со склона. Сколько затрещин он после этого получил... И как он потом тащил это бревно от подножия, царапая закостеневшие руки в свои-то тогда неполные четырнадцать. Все проносилось сейчас в его голове. Но все это было до того... до того, как он стал таким. Когти еще крепче сжали рукоять боевого полутораметрового меча, отчасти впиваясь в крепкую сиреневую кожу его нового тела, тут же мгновенно заживавшую. Светящиеся глаза, до неузнаваемости искажавшие его восприятие ранее казавшегося таким родным мира, налились яростью. Конраку придется заплатить за все.
Взойдя на очередной холм, он увидел свою родную деревню. Вернее, то, что от нее теперь осталось. Все, кто мог ее защитить, умерли давно, еще в "другой" жизни, когда все было суровым, но вместе с тем понятным и знакомым. И тут он услышал голос того, кого он так ненавидел. Кого он, казалось, уже убил, сладостно испив из влекущего фонтана мести, но кто был вновь воскрешен адскими силами.
- Ты опоздал, раб... Это оказалось даже еще смешнее, чем обычно. Ты даже представить себе не можешь, до чего смешно может выглядеть кучка умоляющих о пощаде стариков. И ни одного воина! Ни одного! Знаешь почему? Потому что вы все гнили на дне морском! Где был твой Один?.. Старый козел Один?.. Почему он не решился помочь своему верному пресмыкающемуся рабу? Знаешь? Просто потому, что у него много рабов! Таких же тупых и ползающих на своих животах перед великим Одином! С падением последнего камня мой господин Локи станет всемогущ. Он станет править небесами, а я - Мидгардом! Но для начала мне надо всего лишь уничтожить такую жалкую шавку, как ты, Рагнар! Пора тебе вновь встретится с отцом, которого ты так быстро покинул.
Свирепый хрип вырвался из широкого, покрытого сетью толстых вен горла, и Рагнар, вспомнив всю боль, что ему пришлось испытать, высоко подняв меч, рванулся вперед, желая клыками разорвать то уродливое создание, что он сейчас видел перед собой. Память о бесславно погибших воинах Одинсблейд, которым никогда не удастся достичь Вальхаллы, если он не отомстит, вливаясь, придавала ему все новых и новых сил, призывая уничтожить хоть все Девять Миров, но отомстить. Рагнар подбежал к виновнику всех его бед, стараясь одним ударом отделить вызывающую гадливое отвращение голову от двухметрового тела. Вглядываясь в эти мерзкие отростки, местами ороговевшую кожу, в это безумное создание, которое он стремился уничтожить всеми силами своей израненной души, он с ужасом понимал, что он видит себя. Сейчас он был таким же и, возможно, уже никогда не станет прежним. Волны отчаяния заставляли рычать, широко раскрывая усыпанную клыками пасть.
Рагнар отбросил испещренный глубокими царапинами щит. Щит нужен, чтобы защищаться. Сейчас же он желал только одного - убивать. Единственное, что сейчас для него существовало - это Конрак, которого он должен убить. Кусок за куском уничтожить эту глумливую тварь, разрушившую его деревню, сгубившую всех кого он знал и любил. Он продолжал бешено махать громадным, сверкающим в лучах слабого северного солнца мечом, когда внезапно понял, что больше не встречает сопротивления. Он медленно опустил оружие, все еще не состоянии сдержать бушевавший внутри всего тела огонь. Перед ним лежала изрубленная на куски туша, из которой из многочисленных ран вытекала кислота, намертво выжигая ближайшую бедную растительность. Рагнар встал в лужу кислоты, впитывая ее всеми порами. Прошедшая через все плечо большая рваная рана, которую он только сейчас заметил, быстро зарубцевалась, оставив лишь едва заметный темно-фиолетовый след. Переломанная ключица так же быстро под воздействием оживляющей его тело кислоты срослась, позволяя вновь свободно двигать онемевшей было рукой. Ряд мелких порезов затянулся бесследно.
Он был победителем. Но на место ушедшему гневу пришло отчаяние и ощущение дикого одиночества, которое, однако, не продолжалось долго. Воздух перед ним начал постепенно сгущаться, пока постепенно не приобрел столь знакомые очертания. Перед собой в облаке и дыме Рагнар увидел мудрого Одина. Ужасающий приступ боли, шедший из глубины души, заставил мгновенно отвернуться, в сознание сразу же всплыли слова смеющегося Локи: "Одину не нужны уроды. Ты для него теперь всего лишь монстр, недочеловек, один из нас. Один из "обесчещенных", как он называет всех, кого сбрасывает к нам, в ад". Рагнар боялся взглянуть на бога всех богов, ему казалось, что свет насквозь прожигает его фиолетово-серую плоть.
- Рагнар, тебе нечего бояться меня. В том, каким ты стал, твоей вины нет. Обернись.
- Да, Великий Один, - тот, кто некогда был молодым викингом, бросавшим вызов горам и ветру, сделал над собой неимоверное усилие, чтобы перебороть боль и ужас, державшие в тисках его сердце, отравленное теперь кислотой.
- Я не ошибся в тебе, Рагнар. Отныне и до скончания веков, все времена до Рагнарока и после о твоих деяниях будут рассказывать руны. Да не сотрется никогда твое имя из памяти народов. Своей отвагой и мужеством ты заслужил великой чести. Мало кому из живущих доводилось увидеть Вальхаллу. Иди и займи принадлежащее тебе по праву место среди избранных. Тебе, постигшему всю силу и могущество рун.
Рагнар обернулся и только теперь осознал, что он находится где-то далеко-далеко от своей деревни, от своих родных гор и лугов... Видимо, настал и его черед. Он сделал сначала робкий, нетвердый шаг по направлению к гордо возвышающемуся в межзвездной дали сияющему странным светом замку, потом ступил более уверенно и вскоре зашагал уже своей обычной походкой по дороге из радуги, ведущей в вечность...