Высадка союзных войск в Нормандии. Историки по-разному относятся к тому, что произошло в тот далекий день. Был ли это несомненный успех военной мысли середины двадцатого века или случайная удача плохо подготовленного десанта? Так или иначе, но день "D" подарил еще один сюжет играм, посвященным Второй мировой войне.
Высадка союзников происходила с моря и с неба. Американский морской десант, ступивший 6 июня 1944 года на пляжи Франции, натолкнулся на сильно укрепленную береговую полосу. Английские парашютисты, высадившиеся 17 сентября в Голландии, столкнулись с тем, что они приземлились в стороне от намеченных площадок, что повлекло за собой проблемы со снабжением. 16 декабря того же года немецкие войска предприняли свое последнее крупное наступление, известное так же, как Арденнское рождество.
Три кампании позволяют участвовать в войне как на стороне союзных войск (американцы и англичане), так и со стороны Германии. Думаю, что многие, если не все, смотрели фильм "Спасти рядового Райана", который начинается с высадки американского морского десанта на пляжи Нормандии. Те, кто видел фильм, вероятно, помнят и десантные катера, и доты с пулеметами, и катера, и заваленные телами пляжи. Так вот, малейшая ошибка в управлении десантом может обернуться точно таким же кошмаром. Хотя фрагмент береговой линии, на котором происходит высадка вверенного вам подразделения, содержит всего один дот, а колючая проволока в двух местах очень удачно порвана, но прорваться с минимумом потерь будет очень непросто. Пулеметный и минометный огонь очень быстро упрощают задачу управления бойцами, просто-напросто уменьшая их количество. Во время моей первой попытки из трех отделений, высадившихся на берег, в живых осталось только трое. К сожалению, не все умерли сразу, многие, получив тяжелые ранения, еще некоторое время мучались, призывая то доктора, то свою мать. Слушать их крики и стоны было очень больно.
Кстати о криках. Возможно, это не самая существенная деталь, но немецкие солдаты кричат по-немецки (с подстрочным переводом на английский), конечно, словарный запас, как англо-американских солдат, так и немецких, ограничен десятком фраз, но все равно приятно. Правда, разработчики поступили как-то странно. Германская кампания, а вернее, ее текстовая часть выполнена двуязычной - часть на немецком, а часть на английском. Названия специальностей (снайпер, медик и т.п.), оружия и воинские звания написаны по-немецки, а все остальное (брифинг миссии, биография солдат и т.п.) написаны по-английски. На мой взгляд, либо все нужно было делать по-немецки с переводом на английский в сплывающих подсказках, либо все по-английски, чтобы не путать тех, кто не знает немецкого языка. Но я отвлекся.
Итак, 3 кампании по 10 сценариев каждая (плюс 4 случайных миссии) исторически достоверно описывают вторжение союзников в Нормандию, высадку английских парашютистов возле Арнема и наступление немецких войск в Арденнах. Перед началом любой кампании в вашем распоряжении находятся 50 солдат и офицеров (лейтенант и старший сержант, 8 стрелковых отделений по 5 человек, два связиста, два медика, два снайпера и два инженера), каждый из которых является самостоятельной личностью и обладает уникальными характеристиками, влияющими на его поведение в бою. Эти 50 человек являются окончательным и невосполнимым людским ресурсом на всю кампанию. Особенно обидно потерять специалистов, от которых в некоторых миссиях зависит успешное выполнение задания командования.
По мере прохождения кампании расширяется арсенал, доступный для экипировки солдат. Помимо оружия, находящегося на вооружении той или иной страны, в арсенале появляется и трофейное оружие. Наиболее существенным приобретением, по крайней мере, на начальном этапе является автоматическое оружие, так как меткость бойцов оставляет желать лучшего. Несколько необычно, что у солдат всего 7 параметров - количество очков действия (action points), меткость (marksmanship), мораль (morale), инициатива (initiative), сила (strength), лидерство (leadership) и рейтинг (rating). По мере набора опыта (в результате участия в бою, ранения или убийства врагов) те или иные показатели солдат улучшаются.
Миссии, составляющие кампании, носят довольно разнообразный характер - от достижения определенной зоны и уничтожения противника до спасения соотечественников, попавших в плен, и срыва планов противника за определенное количество времени. Задания разные, но смысл один - первым увидеть противника и первым его убить. Смелость, конечно, города берет, но осторожность побеждает везде. Главное запастись гранатами, и любое подозрительное или труднодоступное место закидывать ими. В этом нет ничего зазорного - AI использует гранаты для подавления даже одиночного стрелка.
Самым большим недостатком Squad Leader является фиксированное положение камеры относительно карты. На относительно простых картах (с минимумом перепадов рельефа) управление солдатами не вызывает неудобств, но на сложных картах бывает очень сложно не только правильно указать точку назначения, но и просто выбрать солдата, что приводит к фатальным последствиям. Я не говорю о том, что нужно было делать полностью трехмерную карту, что самом по себе подняло бы игру на качественно новый уровень, повысив эффект присутствия, достаточно было сделать четыре фиксированных положения камеры, так, как это сделано в играх серии Caesar. Конечно, сравнение не совсем удачное, так как в Squad Leader интерьер на несколько порядков сложнее, и введение четырех положений камеры повлекло бы за собой прорисовку каждой камеры с четырех сторон, тогда как в Caesar основные игровые объекты просто всегда ориентированы одной стороной к зрителю. Но заставлять игрока мучиться и совершать ошибочные ходы? Или это хитрый ход разработчиков, чтобы уравнять силу игры AI и живого человека? AI и без таких ухищрений составляет достойную конкуренцию, особенно в сочетании с тщательно спланированными картами.
Но если отбросить в сторону недостатки карты, окажется, что Squad Leader достойным и закономерным продолжением и развитием одноименной настольной игры, вот уже почти четверть века пользующейся заслуженной популярностью. Учитывая специфику компьютерных игр, разработчики добавили возможность менять экипировку солдат, их профессиональный рост, а также заменили человека в качестве противника. В результате этих преобразований на свет появилась новая увлекательная игра, посвященная искусству управления пехотным взводом во время Второй мировой войны. После того, как пройдены все три кампании, можно воспользоваться встроенным генератором сценариев, что позволяет практически бесконечно разнообразить игру.