Всегда бывает трудно писать о нестандартных или удачных играх, выпущенных соотечественниками. Поскольку это явление пока далеко не частое для нашей игровой индустрии, то все время возникает соблазн скатиться на восторженные возгласы: "Смотрите, как круто мы умеем делать!", напрочь позабыв при этом об объективности.
Когда месяц назад я познакомился с демо-версией новой игры от компании "Нивал", "Проклятые Земли", меня переполнили именно такие чувства, возведенные в превосходную степень. Я был настолько очарован и пленен графикой и увлекательным gameplay'ем этой игры, что прошедший с тех пор месяц, честно говоря, с несвойственным мне нетерпением, ожидал выхода релиза.
И вот, наконец, полный вариант игры попал в мои руки. Скажу сразу, что тут случилась история почти как в анекдоте, где герой попадает на экскурсию в Ад, и там ему показывают, как все здорово и фривольно, а когда он решает после смерти выбрать местом своего последнего пристанища подземный мир, то тут же оказывается голым задом на раскаленной сковородке. После чего звучит сакраментальная фраза: "Не спутайте туризм с эмиграцией".
И эта истина оказалась полностью применима к игре "Проклятые Земли". Все мои радужные ощущения от демки улетучились буквально в первые три часа настоящей игры. Оговорюсь сразу, это не означает, что игра в релизе стала плохой, просто она оказалась совсем, СОВСЕМ другой... И дальше я как раз попытаюсь рассказать Вам, в чем же это выражается.
Первое, чем "Земли" привлекают наше внимание - это графикой, качество которой можно оценить даже по статичным screenshot'ам. Ниваловцам удалось сделать очень качественный трехмерный движок, который позволил им создать необыкновенно реалистичный мир и его обитателей, а также насытить всю игру эффектами (сменой дня и ночи, погодными явлениями и т.п. крутизной). Но... при этом нутро игры оказалось на редкость прожорливым, да к тому же еще и плохо оптимизированным.
Во-первых, это проявляется в непомерных системных требованиях. Я, понимаю, что благосостояние народа неуклонно растет, но делать ставку на P-III, 128 MB, "Новейшая видеокарточка" (GeForce, например), по-моему, для игры жанра RPG - весьма самонадеянный шаг. А уж отказ от поддержки таких еще популярных у нас ускорителей как Voodoo и Voodoo 2, я уверен, еще всколыхнет волны народного гнева.
Но и это еще не вся правда. Даже если Вы счастливый обладатель вышеупомянутой Hi-End конфигурации, можете даже не надеяться на то, что Вам удастся выставить все возможности в игре на максимум. Отнюдь. При выставлении качества всех текстур на максимум и включении теней от всех объектов, мы опять получаем слайд-шоу. Спрашивается, на кого же эта игра рассчитана? Лично я затрудняюсь дать Вам ответ.
Кроме того, в глубине игрового кода явно есть еще множество программных ошибок, о чем неумолимо свидетельствует плавное падение скорости игры со временем ("дикие тормоза", как это принято называть в народе). Эта ситуация практически регулярно заставляла меня каждые два-три часа выходить из игры и перегружать компьютер. Только после этого можно продолжать дальнейшие приключения.
Вот Вам и отличная графика! Ну да ладно, я думаю, выйдет еще два-три патча и ситуация с частью проблем хоть как-то устаканится. А пока настраиваем параметры на средние, отключаем тени и, преодолевая трудности, все-таки ныряем в мир Проклятых Земель.
Знакомство с демо-версией игры твердо убедило меня, что она явно не заточена только на фанатов жанра RPG и сможет привлечь к себе интерес гораздо более широких слоев населения. В игровом процессе было множество интересных находок, да и развитие персонажа происходило достаточно быстро и не слишком болезненно (не халява, конечно, но все-таки).
Оказалось, что это был чистейший рекламный трюк. В самой игре, все выглядит совсем по-другому, и сейчас я уже склонен думать, что прорваться через ее начало смогут только весьма упорные люди. Рассказываю подробности.
Наверное, ни для кого не секрет, что в любой ролевой игре прогресс персонажа определяется двумя параметрами - накопленным опытом и заработанными деньгами. Первый делает героя ловчее, сильнее, умнее и образованнее, т.е. помогает развить его внутренние характеристики. Второй дает возможность закупать разнообразное дополнительное оборудование (в данном случае оружие, доспехи и магию).
Так вот, в "Землях" на начальном этапе игры этих параметров катастрофически не хватает. Призовые очки опыта за выполнение Quest'ов просто мизерны, цены в магазине кажутся заоблачными, по сравнению с доступной наличностью, а практически любо встречный монстр расправляется с нашим героем как с младенцем.
В результате, первая четверть игры скорее напоминает по духу Commandos, все время приходится прятаться и ползать по кустам, выжидая момента, когда враг повернется к нам спиной, чтобы либо проскользнуть мимо, либо, если повезет, ударить сзади. При этом пока удастся достигнуть хоть какой-то квалификации в этом процессе, процедура Load может просто надоесть.
Одним словом если Вы хотите действительно поиграть в "Земли", то сразу запасайтесь неимоверным терпением и готовьтесь к тому, что мир вокруг почти все-время будет как минимум на одну ступень сильнее Вашего героя. На мой взгляд, авторам было просто необходимо встроить в игру уровни сложности, потому как для "незакаленного" игрока такой ушат холодной воды в самом начале может быть смертелен и заставит его отложить игру далеко на полку. (Кстати, в демке не наблюдалось такой сложности, а игралась она, на мой взгляд, гораздо интересней).
В связи с вышесказанным хочется отметить, что также оказались совершенно несостоятельными заверения авторов, что основной опыт герой будет получать за выполнение Quest'ов. Плата за них настолько мизерна, что просто необходимо использовать тотальный геноцид ко всем тварям вокруг, иначе Вы рискуете вообще не выйти из первых двух игровых зон. А если воспользуетесь этим советом, и станете убивать все, что движется, то сможете обрести хоть какую-то мощь и деньги.
Но, давайте, отвлечемся от проблем со сложностью и просто посмотрим на другие игровые факты. Рассказывать Вам подробно о сюжете игры в этой статье я не стану. Да и не настолько он новаторский, чтобы сильно акцентировать на нем внимание. Просто наш герой, по имени Зак, очнулся однажды утром в совершенно неизвестном ему месте с девственной пустотой в голове, и понял, что память покинула его. Дальше, как водится, он стал усиленно пытаться выяснить свое прошлое, а в результате оказался втянутым во внутренние проблемы населяющих эту землю людей, которые по принципу "услуга за услугу" начали активно использовать его в своих интересах...
Сюжет неплох, но его развитие происходит практически линейно. Свобода заключается лишь в том, что иногда Вам дают сразу несколько текущих заданий (Quest'ов) и можно самому решать в каком порядке их выполнять. В начале, правда, и эта свобода относительная, т.к. слабость героя может заставить Вас оттягивать выполнение более сложных заданий до последнего. Но вечно тянуть не удается, т.к. один принцип почти всегда остается верным в "Землях": пока не сделаешь некоторую пачку заданий - новых не получишь.
Вся игра разделена на зоны. Часть из них являются так называемыми "игровыми", и в них герой никогда не ведет никаких диалогов, а только сражается. Вторая часть, соответственно наоборот, "неигровые" зоны, в них происходят диалоги с ключевыми персонажами и находятся магазины по продаже предметов и магии (кстати, на первом острове эти магазины находятся в разных "неигровых" зонах, так что экипироваться порой весьма тяжело). Такое деление больше всего напоминает Diablo с его городами и местностями, заселенными монстрами, разве что в "Землях" все зоны связаны специальными "местами переходов", пройти из одной в другую можно только в этих местах, и порой эти места заблокированы до наступления "времени Х", так что полной свободы тоже нет.
Раз уж я заговорил о магазинах, самое время поговорить об Inventory. В этом "Земли" тоже пошли своим путем, возможно, допустив еще один серьезный промах. У героев нет как такового привычного понятия Inventory. Все предметы, найденные или полученные во время миссий, попадают в безразмерный "Обоз", который становится доступным только в моменты переходов между "игровыми" зонами или в "неигровых" зонах. Все же остальное время никакой возможности "переодеть" героя или поменять ему оружие и предметы не существует. Видимо, замысел авторов можно сформулировать так: Вы должны экипировать героя заранее, и потом уже не заботиться о бренном (т.е. о вещах).
Такое положение вещей вводит нас в бесконечную череду челночных курсирований между "игровыми" и "неигровыми" зонами. Которая, честно говоря, довольно утомительна.
Интересной находкой, касающейся предметов и заклинаний, пожалуй, стоит считать идею с "конструкторами". В этих разделах магазина, Вы сможете изготовить предмет самостоятельно, имея его чертеж и соответствующие материалы. Такой подход, во-первых, дает возможность улучшать боевые характеристики предмета только за счет использования другого материала (например, кремний вместо простого камня), а во-вторых, позволяет вставлять в предметы заклинания, делая их магическими (особенно эффективным я считаю вставление заклинания лечения в доспехи).
Заклинания тоже поддаются "расчленению" и могут быть улучшены за счет использования различных Рун. Таким образом, в руки игрока попадает своеобразный конструктор "Сделай сам", за счет которого спектр возможного оружия, предметов и заклинаний сильно расширяется. И это очень интересная идея.
Теперь несколько слов о боевой системе. Авторы в погоне за реалистичностью, по-моему, несколько упустили играбельность. Буквально каждый поединок приходится полностью выстраивать руками: расставлять героев, определять в какую зону поражать врага, использовать магию и т.п., постоянно нажимая кнопку паузы. С одной стороны, такой подход не нов для жанра, но с другой, динамика игры теряется, сводясь к псевдо-пошаговой.
Кроме того, не предусмотрено автоматическое использование заклинаний. А это чревато тем, что, даже имея в своей команде мага с возможностью исцеления, придется все время самому заботиться о том, чтобы герои в бою не вошли в критическое по здоровью состояние.
Кстати, в качестве основного источника магии в игре выступает не привычная всем Мана, а такой параметр как Энергия, которой обладает герой. Ее запасы строго ограничены и определяются общим опытом героя, но при этом восстанавливается эта Энергия совершенно самостоятельно, если герой спокойно стоит и ничего не делает. К сожалению, этот же параметр расходуется и на бег, поэтому после легкой пробежки не рекомендуется вступать в серьезные поединки.
Все основные параметры героя не сильно подвластны игроку. Все его основные характеристики (здоровье, разум, энергия и т.п.) изменяются автоматически в зависимости от общего опыта, мы в состоянии повлиять лишь на боевые навыки ("Ближний бой", "Стрельба" и "Ловкость рук") и на познания в трех магических сферах.
Кроме этого у героя есть специальный раздел "Умения" (аналогичные Perks из Fallout), которые тоже "покупаются" на очки опыта. Умения касаются владения определенными видами оружия или магии, а также могут дать герою другие специфические навыки, в основном боевые (например, "Удар со спины").
Список доступных Умений весьма велик, но Вам не удастся приобрести даже половину из них. Все дело в том, что при "покупке" очередного навыка цена на все остальные резко возрастает, т.о. потребуется очень серьезно размышлять нужно ли Вам то или иное умение или лучше просто "прокачать" боевые показатели.
Но, пожалуй, я увлекся. Не обессудьте, если статья получилась чересчур пессимистичная. Игра "Проклятые Земли" мне показалось весьма симпатичной, но все вышеперечисленные мелочи настолько усложняют внутриигровую жизнь, что видимо пройти ее до конца мне силы воли не хватит. Я искренне рад, что на нашей родине появились талантливые люди, из-под пера которых выходят такие произведения. Но к великому сожалению, не смогу порекомендовать эту игру широкой зрительской аудитории. Она, конечно же, найдет круг своих поклонников, но их число могло бы быть несказанно больше, если бы...