Компания Revolution software всегда была сильна в двух вещах - в придумывании интересных и запутанных детективных сюжетов, и в их беспрецедентной графической реализации. В связи с этим две ее последние игры в жанре Quest - Broken Sword 1 и 2 - имели неимоверный успех у публики.
Естественно, что выхода новинки от такого именитого мастера все, в том числе и я, ждали с великим нетерпением. И вот, наконец, долгожданное детище увидело свет. Увы, нас не порадовали очередной серией "Сломанного Меча", а предложили совершенно другую историю под загадочным и многообещающим названием In Cold Blood. Причем изменениям подверглись не только сюжетный ряд и главные герои, но и жанровая принадлежность игры. Судя по ней, компанией Revolution овладела жажда занять свое достойное место в ряду Action/Adventure. Что ж, давайте вместе попробуем оценить, что у нее из этого получилось.
Мнение об этой игре у меня осталось весьма спорное: она безусловно заслуживает внимания к себе, но в то же время не оставляет ощущения легкости и полного погружения, испытываемого мной от ее именитых предшественниц. Но, пожалуй, я несколько забежал вперед и это уже больше похоже на выводы, а я еще Вам о фактах совсем не рассказал. Поэтому давайте по порядку.
Естественно, что сюжетом In Cold Blood может смело похвастаться. Что-что, а придумывать сценарии, втягивающие главного героя в сети теневых международных заговоров, авторы умеют на "отлично". На сей раз все действие происходит в недалеком будущем, а главный герой к тому же агент английских спецслужб Джон Корд. По имиджу, арсеналу и манере проведения тайных операций ему, конечно, далеко до великого 007, но это нисколько не мешает авторам закрутить сюжет так, что к середине игры уже совершенно забываешь, с чего же все начиналось.
А начинается вся эта история, как ни странно, с конца. Во вступительном ролике мы с удивлением обнаруживаем Джона в плену у противника, с которым он и будет "сражаться" всю игру. Да к тому же доблестный агент подвергается на наших глазах тщательному и весьма квалифицированному допросу. Под действием психотропных препаратов, побоев и правильно сформулированных вопросов, память начинает выдавать обрывки информации, которая и ложится в основу предлагаемых Вам игровых эпизодов.
Да, да, не удивляйтесь, игра разбита на несколько независимых этапов, как это часто практикуется в избранном авторами жанре. А всего Вам предстоит "вспомнить" около 10 эпизодов из жизни агента Корда, приведших его в столь незавидное положение. И как всегда в конце авторы, наверняка, припасли для нас еще какой-нибудь дополнительный сюрприз.
Но вернемся к нашему агенту. Первый эпизод, который "вспоминает" Джон, это не предвещающая никаких неожиданностей миссия по поискам пропавшего без вести коллеги. Правда сложность поставленной задачи заключается в том, что пропал агент Кифер не где-нибудь, а на секретной шахте, расположенной в замечательной стране по имени Republic of Volgiya.
Естественно, что столь экзотическое название, характерный акцент всех встречаемых персонажей и зеленые френчи с погонами в гардеробе вождей, не предполагают никаких вариантов - "это наша родина, сынок". Причем коварство замыслов ее правящей верхушки, открывающееся по мере прохождения игры, просто ошеломляет. Как, например, Вам понравится идея развязать ядерную войну между Америкой и Китаем, наводнив их территориальные воды фальшивыми радарными образами кораблей противника. И это, поверьте, далеко не самое страшное...
Что еще добавить, при таких отличных начальных условиях даже дилетант мог бы написать вполне сносный сюжет, а уж компания Revolution справилась с поставленной задачей просто великолепно. Игра плавно затягивает на Вашей шее "петлю сюжетных линий", не давая оторваться от экрана монитора до поздней ночи.
Переходим к розыгрышу второго козыря - графики. И здесь наши ожидания тоже ни сколько не будут обмануты, недаром игра занимает целых три компакт диска. Все в ней на месте и прекрасные ролики, иллюстрирующие наиболее яркие или драматичные моменты, и нарисованные от руки, а потому уникальные задние планы, да и модели персонажей, хоть и трехмерные, совершенно не страдающие угловатостью.
И, кажется, уже можно заказывать лавровый венок и кричать о сенсации года, но тут в дело вмешиваются те досадные шероховатости, которые связывают мне руки и совершенно не позволяют этого сделать.
Для начала в дело вступают неумолимые законы рынка, вынудившие авторов выпустить свое детище сразу на двух платформах - PSX и PC. Причем релиз на первой состоялся гораздо раньше (еще летом), а посему, тот In Cold Blood, который предстает перед нашими глазами, носит неумолимые отпечатки консольности.
Начинается все с управления, которое полностью отвергает такой прибор, как "мышь" и вообще носит достаточно сложный и многокнопочный характер (действительно чего экономить, если на Game pad'е 8-10 кнопок - это уже практически стандарт). В результате приходится довольно долго привыкать к "пианинному" управлению, а, учитывая, что никакого Training'а нет, то делать это придется прямо в боевой обстановке.
Тем же консольным прошлым определяется простота и линейность (если не сказать примитивизм) работы с Inventory. Предметы невозможно скомбинировать внутри, а приходится делать Use одного на пока еще не подобранный второй, других вариантов нет.
Вторая беда из этой же сферы, это отсутствие разницы между операциями Talk, Look и Use. В игре все это заменено одним действием - Interact, и как следствие этого возникает множество весьма нетривиальных ситуаций. Вот конкретный пример.
Наш герой натыкается на огромное устройство - ускоритель элементарных частиц, причем в него можно засунуть практически любой небольшой металлический предмет и он его "выстрелит". И как раз позади этого устройства находится окно, которое явно ведет нас вперед по сюжету, и его хотелось бы разбить. Но вот незадача, устройство заканчивается мишенью, мешающей свободному вылету предметов. Решение ясное - мишень нужно откатить, но при "Interact'е" с ней Джон просто рассказывает Вам, что это за предмет и все. Как же быть? Оказалось, что нужно сделать Use "специальной пульки" для ускорителя на эту мишень, причем никакого реального взаимодействия не происходит, но при этом Джон откатывает данное препятствие.
Такое почесывание правого уха через голову левой рукой в начале вызывает только легкое недоумение, но при повторных проявлениях уже и откровенное раздражение.
Но и это еще не все странности и сложности, которые нас ожидают. Так, герой оснащен специальным портативным компьютером Remora, позволяющим ему получать карту соседних помещений и "взламывать" различные электронные приборы и системы. Обе эти функции весьма полезны, но вот использование второй авторы явно несколько усложнили. Например, Вы оказываетесь у терминала, управляющего системой безопасности, "взламываете" его, но при этом прибор говорит Вам: "No option available". Казалось бы, все ясно, ничего изменить нельзя... Ан нет, просто доступные опции появятся только после того, как Вы наткнетесь на соответствующее препятствие в игре. Скажем, дорогу Вам преградит мощный охранный лазер. Вот тут нужно вспомнить, что десять комнат назад был такой ценный терминальчик, опрометью бежать туда и в его меню Вы с удивлением найдете опцию - "Turn off lasers". Слегка странная логика действий получается, не правда ли?
Кстати, полностью аналогичная ситуация ждет Вас и в диалогах с персонажами. Но там она хоть выглядит более логично, поскольку нельзя спросить про то, о чем еще не знаешь. Но скажу Вам честно, такое "челночное" развитие сюжета, заставляющее бегать, как ненормальному, туда-сюда, меня лично скорее угнетает, чем увлекает.
Двигаемся дальше. Поскольку каждая сцена в игре представляет собой трехмерное пространство (хоть и псевдо), не удалось авторам избежать стандартных коллизий связанных с управлением персонажем. В самый критический момент он может зацепиться за какой-нибудь выступ и полностью изменить направление своего движения, разрушив Вам все планы. Такая "неуклюжесть" не только радикально повышает смертность главного героя, но и изрядно портит Action-составляющую игры.
А она (эта составляющая) и так получилась не слишком интересной. Хоть авторы и говорят о том, что можно двигаться напролом, отстреливая охрану, а можно, наоборот, придерживаться скрытности и незаметности, как правило, выбора ситуация Вам не оставляет. Если охранников мало (1, 2 или 3) - то в большинстве случаев их просто необходимо застрелить, поскольку частенько приходится возвращаться назад, а вот если их много, то все развитие сюжета само подтолкнет Вас к обходным маневрам.
В целом же все враги делятся на тех, кого можно застрелить, а значит почти можно не бояться, и на тех, кого уничтожить сложно, а значит, нужно отслеживать на радаре и стараться избегать (или убегать).
Арсенал у нашего агента тоже весьма изощрен и состоит из двух видов вооружений - голые руки, которыми он может убить любого охранника со спины одним ударом (!), и пистолет, 2-3 выстрела из которого фатальны в любом положении врага. Кстати, надо сказать, что на фоне охранников наш герой тоже не выглядит суперменом, а потому ему тоже достаточно 3-4 удачных попаданий, чтобы заставить Вас вновь искать кнопку Load.
Итак, перехожу к эндшпилю. В лице игры In Cold Blood перед нами предстает характерный пример поговорки: "Лучшее - враг хорошего". Если бы игра по-прежнему позиционировалась авторами строго в жанре Quest, поддерживала бы "мышь" и была лишена явных элементов Action, я бы, не задумываясь, прочил бы ей большое и великое будущее.
Но это, увы, мечты. В том же состоянии, которое открылось моему взору на самом деле, она, скорее всего, пройдет без шума и пыли. И хоть закрученный сюжет и приятный визуальный ряд заставляет меня периодически браться за ее прохождение вновь (сейчас я нахожусь где-то на половине пути), вышеперечисленные "сложности" не дают получать полного удовольствия. В результате, как только появляется что-то более цельное и затягивающее, я вновь откладываю ее на полку.
Безумно жаль, что такое интересное начинание не вылилось в шедевр. Но ставить на Revolution software крест я думаю еще рановато, тем более что в сети все чаще стали проскакивать слухи о подготовке "Broken Sword 3"...