Интервью с бизнес-директором компании Human Head, Тимом Гэрритсеном (Tim Gerritsen).
Rune - странный 3D action, погружающий нас в нордический мир Викингов и скандинавских мифов. Проект создается на движке от Unreal Tournament, серьезно модифицированном игровыми дизайнерами. Данное интервью было взято за три дня до официального ухода Rune на золото.
Вопрос: Почему вы решили отказаться от режима кооперативной игры? Какие иные многопользовательские режимы были включены в финальную версию?
Тим: Deathmatch и Team DeathMatch вошли в финальную версию игры. Мы никогда не обещали кооперативного режима игры, так как Team DeathMatch в некотором роде уже является кооперативной игрой. Мы очень хотели включить его в виде самостоятельного режима, но просто физически не смогли этого сделать. Поймите, это вопрос времени. Игра изначально создавалась под одного персонажа, Рагнара, который постепенно открывал новые подробности окружающего мира. Представьте себе, как это выглядело бы с толпой игроков, сносящих все на своем пути. Создание сюжета для кооперативного режима игры потребовало бы серьезных усилий. Необходимо было бы переписать весь сценарий под несколько персонажей, загадки потребовали бы доработки, и тестирование удвоилось, утроилось, учетверилось для каждого нового игрока. Это слишком сложное и глобальное задание, именно поэтому только несколько игр этого жанра (3D Action) обладают подобными возможностями, обычно жертвуя общим дизайном и полировкой игры. Мы хотели выпустить игру максимально отполированной, сконцентрировавшись на общем дизайне, вместо того, чтобы добавлять половинчатые "новые" возможности в самый последний момент. Это что-то вроде написания романа, ну скажем "Моби Дик", когда кто-то говорит, а почему вам бы не переписать пару глав с точки зрения понимания окружающего мира китами или капитаном Ахабом. И если вы поддадитесь на эти уговоры, то вам придется включать пару глав с точкой зрения всей команды и каждого ее члена по отдельности. Это не столь необходимо и не сможет улучшить уже написанное. Впрочем, мы собираемся поддерживать игру после ее выхода новыми уровнями и содержанием, а также выпуском редактора уровней на CD и поддержкой через официальный сайт, www.runegame.com, создателей модификаций и прочих примочек.
В: Rune основана на движке Unreal Tournament и выпускается вместе с вашим собственным редактором уровней и окружения, RuneEd. Насколько сильно он отличается UnrealEd? Каковы ваши прогнозы по долгожительству игры благодаря разработчикам модификаций и сценариев?
Т: Мы внесли достаточное количество мелких изменений здесь и там. Некоторые для простоты использования, другие для большей совместимости. Мы ввели новую систему моделей, новую поддержку скриптов, новый код контроля камер. Мы прибавили большей функциональности звуковой системе. Упростили работу со специальными эффектами и искусственным интеллектом. RuneEdit включен в комплект с финальной версией игры, и мы планируем поддерживать все команды разработчиков через сайт RuneGame, премируя самых лучших создателей модификаций. Если быть честными, то мы пытаемся повторить модель, с успехом опробованную на Half-Life: сначала выпустить отличную однопользовательскую игру, улучшить многопользовательский режим, привлечь игроков и получить нечто крутое вроде CounterStrike. Мы надеемся стать основой для возникновения "обожаемой" модификации на просторах Интернета.
В: При написании истории вы использовали реальную мифологию викингов?
Т: Многие из нас интересуются наследием викингов и их потрясающей мифологией, так что мы использовали большое количество специальных источников. Вся прелесть нордической мифологии заключается в том, что она так сильно варьируется в зависимости от времени и местоположения ее источника. Так как живых викингов уже не осталось, то мы находили источники для вдохновения в библиотеках и беседах с умными докторами наук. Как бы там ни было, мне кажется, нам удалось при помощи полученных знаний и фантазии воссоздать ощущение мифологии. Что касается игровой истории, то мы ее придумали практически с нуля, используя обрывки полученных материалов. Так что история прекрасно взаимодействует с основным стилем игры.
В: Rune использует систему 'visual inventory', согласно которой игроки могут носить и использовать только ограниченное количество и видов вооружений. Вы можете объяснить, чем было вызвано такое решение?
Т: Основная идея заключалась в том, чтобы игрок мог видеть все свои возможности. Это было задумано еще на ранних этапах дизайна игры и серьезно модифицировалось к ее завершению. Первоначально идея была очень простой - "Оружие становится больше и мощнее". Естественно, что нет смысла тащить больше двух топоров, если один из них лучше и мощнее другого. Так что более слабый вы можете выкинуть просто на помойку. Так что мы внесли некоторые изменения в общий дизайн, так же, как и изменили концепцию RuneStones. RuneStones - это что-то вроде заменителей маны в других играх. Они дают вам магическую силу, которую вы можете обменять на силу оружия. Каждое из вооружений уникально взаимодействует с энергией, производя неожиданные эффекты. Например, топор может начать швыряться огнем, посох - выкачивать жизнь из врага, а меч - морозить противника. Это заставляет вас оставлять оружие, но в то же время вы можете видеть только три вида основных вооружений, пока весь прочий хлам находится во вторичном инвентаре. Вторичный инвентарь вы можете использовать для метания уже ненужных вам топоров и молотков в голову самого опасного противника.
В: Как вы планируете регулировать уровень насилия в игре?
Tim: У нас есть система блокировки, а также регулирования уровня насилия. Так что родители должны остаться довольны.
В: Планируете ли вы использовать заранее прописанные сцены для лучшего понимания игры?
Т: Да, в большом количестве и замечу вам - они прекрасны. Причем анимацию для отдельных сцен мы рисовали специально отдельно.
В: Какое количество и типы окружений включены в игру?
Т: Ну, среди основных мест, встречаемых вами на пути, можно назвать вашу родную деревню, Фойд, подземный мир, Маспелхейм (Мир Хел, богини мертвых), земли Гоблинов, горы, город-крепость Форстадт, земли Гномов и ... (о последнем месте мы не можем рассказать сейчас. Купите игру, и вы будете приятно удивлены увиденным).
В: Назовите несколько самых запоминающихся особенностей игры?
Т: Сложно выделить что-то конкретное, но я попробую:
- 15 видов оружия
- 12 классов врагов с 20 уникальными модификациями