Охота на ведьму начинается Неудачная стилизация под любительский фильм про трех студентов-документалистов, отправившихся делать курсовую, посвященную ведьме из Блэр (Blair Witch), на мой неискушенный вкус полностью провалилась. Но, по мнению самих создателей и огромной армии зрителей в Соединенных Штатах, ситуация прямо противоположна. Иначе как объяснить планы выпуска предыстории и продолжения фильма? А шумиха вокруг показа фильма по Sci-Fi Channel, где 24 октября и будет премьера очередного фильма Shadow of the Blair Witch? Желающие пощекотать себе нервы, не дожидаясь премьеры, могут скачать рекламный ролик.
В такой ситуации не сделает деньги только ленивый, поэтому производители компьютерных игр не остались в стороне, и выпускают аж целую трилогию, посвященную легенде о ведьме из Блэр. Первая игра - Blair Witch, Volume I: Rustin Parr - уже в продаже. К счастью, с кинематографической трилогией игры связывает лишь легенда, никаких студентов с видеокамерами в ней нет. Трилогия начинается в далеком 1941 году, и будет двигаться назад в прошлое, постепенно рассказывая о наиболее кровавых эпизодах легенды, начиная с Растина Парра (Rustin Parr), убившего в подвале своего дома семерых детей, утверждая, что в него вселился дух ведьмы из Блэр.
Главное действующее лицо игры, доктор Элспет Холлидей (Elspeth "Doc" Holliday) работает в секретном государственном агентстве Спукхауз ("The Spookhouse"), знакомом многим по игре Nocturne, в которой и появилась в первый раз. Агентство занимается сверхъестественными и паранормальными явлениями, отдавая предпочтение мистическим проявлениям. Поэтому загадочное убийство в маленьком городке Буркитсвилль (Burkittsville) не могло не заинтересовать агентство. В результате доктор Холлидей отправляется в американскую глубинку разбираться, в чем собственно состоит дело.
Так как в Blair Witch используется графическое ядро Nocturne, это подразумевает наличие тех же проблем, связанных с фиксированным положением камеры относительно той или иной сцены. С одной стороны это позволяет дизайнерам локаций выбирать именно тот ракурс, который позволит показать все достоинства сцены, одновременно с этим достигается нужный эмоциональный настрой. Игра получается более кинематографичной, более художественной и натуральной. Но что хорошо при наблюдении со стороны, не всегда подходит участию. Проблемы фиксированной камеры особенно сильно проявляются во время поединков. К счастью, в Terminal Reality учли ошибки проектирования Nocturne, в котором по ходу боя персонаж переходил с локации на локацию, оставаясь под ударом противника, оставшегося на предыдущей локации, но невидимого из-за неудачного положения камеры. В Blair Witch такие ситуации мне не встречались - при переходе с одной локации на другую камера располагается так, чтобы была видна часть покинутой локации.
Вполне понятна гордость разработчиков за реализацию одежды персонажей, но во всем нужно знать меру. Честное слово, создается впечатление, что в любом помещении в Буркиствилле (да и в штаб-квартире Спукхауза) гуляют сквозняки. Неудивительно, что зло проникло в каждый дом Буркитсвилля. Развевающиеся полы одежды, отбрасывающие колеблющиеся тени добавляют драматизма, особенно ночью, в неверном свете фонарей, но злоупотребление этим эффектом иногда отвлекает.
Атмосфера игры создает жуткое ощущение. Не будет преувеличением сказать, что Blair Witch - самая страшная игра из тех, в которые я играл за свою жизнь. Возможно, Alone In The Dark производила столь же выразительное впечатление, но это было слишком давно, что почти истерлось из памяти. Совет разработчиков - "играть в темной комнате" - c одной стороны направлен на то, чтобы не пропустить мелкие детали, могущие оказаться жизненно необходимыми, с другой стороны направлен на то, чтобы сосредоточить внимание играющего только на светящемся прямоугольнике экрана. Так что не пренебрегайте советом выключить все источники освещения в комнате. Другим важным элементом является звуковое сопровождение действия. Не раз, и не два я подпрыгивал из-за внезапных раскатов грома или скрипа двери.
Мне кажется, что нет нужды говорить о качестве видеоряда. Во-первых, словами это очень трудно описать, проще увидеть все собственными глазами, а во-вторых, те, кто играл в Nocturne, и сами все прекрасно знают. Тщательно прорисованные интерьеры, будь то главная улица Буркитсвилля или помещение исторического общества, раскачивающиеся на ветру покинутые детские качели, надгробия, отбрасывающие тени в лучах подствольного фонаря или павшие листья, вылетающие из-под ног Холлидей - все это рисует мрачную атмосферу, заставляя ожидать нападения в каждую секунду. Но когда нападение происходит, оно все равно происходит неожиданно. Но я отвлекся.
К сожалению, игра очень критична к мощности компьютера, будь то акселератор или процессор. Причем, игра не позволит выбрать такие установки, которые приведут к значительному снижению быстродействия. Таким образом достигается минимально допустимая скорость игры, но игроки, имеющие слабые с точки зрения движка компьютеры, не смогут оценить всей красоты игры даже одним глазком.
Перед началом игры требуется выбрать баланс между логической и боевой составляющими, каждая из которых имеет два положения. Но в любом случае Blair Witch остается больше шутером, чем квестом. Хотя, сама идея мистики и демонизма, на мой взгляд, требует квестового подхода. Это позволило бы сделать действительно страшную и интересную игру. Страшную не только из-за спецэффектов, но и из-за воздействия на сознание играющего. Но, к сожалению, это лишь мечты. Сюжет игры прямолинеен и не допускает отступлений дальше, чем это предусмотрено сценарием. Во время диалогов с неигровыми персонажами невозможно не только задавать направление беседы, но даже пропускать реплики, иногда довольно объемные, хотя такая возможность никак не противоречит сути игры, так как наиболее важные моменты диалогов автоматически заносятся в блокнот доктора Холлидей, а выводы, следующие из важных моментов, так же автоматически попадают в раздел "Дел" того же блокнота.
Хотя артикуляция персонажей почти всегда не совпадает с тем, что они говорят, это практически незаметно, так как в момент разговора губы персонажа - это последнее, на что падает взгляд. Гораздо более разочаровывает погружение доктора Холлидей в стены. К счастью, она погружается не целиком, возможностью проникать внутрь материальных объектов обладают лишь руки очаровательного доктора, правда, вместе с предметами, которые находятся в руках (оружие, фонарик). Выглядит это странно и производит обескураживающее впечатление. Превратившиеся в чудовищ жители Буркитсвилля очень любят выходить на улицу сквозь окна, оставляя после такого эффектного появления покосившиеся рамы и обрывки жалюзи. Но если зайти внутрь здания, окна оказываются в полном порядке, без единого намека на то, что кто-то сквозь них проходил. Другой интересный эффект наблюдается, если попытаться направить луч фонаря через выбитое окно в здание. Темнота с той стороны окна полностью поглощает свет фонаря. Зато луч лазерного прицела беспрепятственно проникает в темноту помещения. Видимо, все дело в длине волны...
Так или иначе, Blair Witch, Volume I: Rustin Parr является достойным началом трилогии, раскрывающей подробности мифа про ведьму из Блэр. Рекомендую всем поклонникам сериалов Alone in the Dark и Resident Evil.