Популярная игра из России. Да, звучит не очень привычно - что-то вроде "известного хоккеиста из Камеруна". Тем не менее, Internet Top 100 показывает, что подобное выражение вполне может иметь место. А что может быть лучше, чем успех соотечественников в мировом рейтинге популярности? Проникнувшись патриотизмом, хочется, естественно, рассказать сказку про умных, талантливых (да что там - гениальных), вовремя недооцененных разработчиках (ZES't Studio), при почти полном отсутствии денег, в темном подвале, с протекающим потолком, долго-долго придумывавших, рисовавших и программировавших игру с невероятно свежей идеей, но потом всеми понятых и награжденных множеством наград, деньгами и славой. (К тому же, какая-то часть этой сказки наверняка окажется правдой.) Но, по независящим от нас причинам, слова благодарности почему-то не вылетают и застревают где-то в районе носоглотки. Откровенно говоря, игра получилась посредственная: псевдоквест с банальными задумками и пошловатыми шуточками.
Во-первых, рассмотрим ГЭГ как квест (собственно, так игра и позиционируется на рынке). "Отвязное приключение" сделано по схеме, точно скопированной с продуктов английской комической группы Monty Python - The Quest for the Holy Grail и The Meaning of Life. Это несложные задания, основанные на шутках (как кроссворд из журнала "Крокодил"), и простенькие юмористические action- или логические вставки.
У всех игр такого рода есть одно правило - назовем его "правилом анекдота про чукчу". Известно, что в Интернете поиск с помощью локальной Search Engine (для русской части - Rambler или "Апорт") всегда эффективнее, чем с помощью глобальной (Altavista или Infoseek). Точно таким же образом действуют "механизмы юмора" - если вы хотите добиться максимального успеха для игры, "настройте" ее, подгоните к возможной аудитории. Поэтому, например, "монтипайтоновцы" насыщали "Поиски Грааля" и "Смысл жизни" (особенно первый) специфическими британскими шуточками, а в России должны появиться игры, основанные на анекдотах про Чапаева и Штирлица. Противоположный метод - выбор интернациональных тем для острот. Естественно, самым главным поводом для шуток во всем мире является секс. Именно этим путем (тоже назовем это, скажем, "правилом голой задницы") пошли создатели ГЭГа, объявив свое творение чуть ли не эротическим квестом. Потом, правда, оказалось, что в игре по требованию издателей (английская фирма Auric Vision) обнаженной натуры осталось кот наплакал, но главной темой все равно остались отношения полов.
Итак, квест. Все загадки, естественно, основаны на абсурдных отношениях героя с окружающей действительностью:
- ловля мух вилкой с последующей жаркой оных в микроволновой печи;
- свечки, которые надо тушить плевками (снова как в анекдоте "вот уроды-то!").
Огромным плюсом "монтипайтоновских" продуктов было легкое прохождение - таким образом, игра отнимала немного времени и, в то же время, приносила удовольствие. ГЭГ пройти трудно. Не невозможно, как, например, The Neverhood Chronicles, но сложно. Это превращает игровой процесс в занудное повторение одних и тех же шуточек, которые, даже если сначала казались смешными, в двадцатый раз могут вызвать только раздражение.
Теперь коснемся "художественной ценности" ГЭГа. Абсолютная вторичность игры не компенсируется ни одним существенным для жанра достоинством - выдающейся графикой, звуком или хотя бы интересным сюжетом. Популярность ГЭГа - это популярность сального анекдота, рассказанного группе "понимающих" товарищей. Впрочем, как выясняется, этого достаточно для того, чтобы называть игру "первым российским квестом, заслуживающим серьезного разговора" (Game.EXE). Если это действительно так, то можно даже и не надеяться, что фраза, с которой началась статья, перестанет казаться оксюмороном.