Сложно описать всю ту гамму чувств, которую способен испытывать по отношению к бедной России процветающий Запад. Выразить это не в состоянии, видимо, и он сам, чего уж говорить о нас, многострадальных. До нас относятся лишь отголоски этих мощных стихий, бьющих в сердцах победителей развитого капитализма. То вместе с нами весь буржуйский мир будет снимать шапки, скорбя о наших подводниках, то он будет сохнуть над нашей, кажется, готовой уже развалиться станцией "Мир", которая вопреки всему все еще летает, доказывая, что даже если она никому уже не нужна, она все равно будет летать до конца, потому что это у нее в русских генах. То вдруг в буржуинах проснется очередной приступ фетишистской любви к нашим ушанкам.
Но, конечно, это все не то. Больше всего Запад любит нас бояться. Запад вообще любит всего бояться. Из-за этого он постоянно грохает немереные бабки на всякие "хэллоуины" и фильмы ужасов. Но это ведь все не то, все вымышленное. Вот когда по-настоящему, до холодного пота и коликов в животе со спазмами прямой кишки пробивает - вот тогда да, это уже заводит. Что может сильнее захватывать рядового американца, чем постоянный страх от возможного ядерного удара, когда содержание адреналина в крови превышает показатели спасающего свою шкуру толстого глупого кролика. И вот уже вроде как победили они нас. Что бы нормальный человек сделал? Взял да и забыл. Списал за ненадобностью. Ан нет, скучно им стало. Всякие "кинги" и "хичкоки" не способны пугать вечно.
Спохватились тогда американцы. Что делать? Надо новый аттракцион искать. Но если кого-то бояться, то этот кто-то должен быть большим страшным и по-своему, по-злодейски красивым. "Хусейны" и "бен ладены" на какое-то время стали предметом всеобщего внимания, обретя в глазах общественности демонические черты, но это все-таки совершенно не то, чего хотелось бы. Тот, кого хочется бояться, надо хотя бы, ну, чуточку уважать. А какое может быть уважение к выжившему из ума маразматику? Вот тогда-то Запад и стал мало-помалу вспоминать о России, как бы сам отчасти сожалея, что она нынче не та. Скучно ведь без нее. Сплошной американский гегемон получается. Никакого разнообразия.
Сюжет второй по счету "Красной Угрозы" значительно продвинулся вперед по сравнению со своим предшественником. Westwood долго-долго мялся и, наконец, решился на то, о чем, судя по всему, втайне мечтает каждый добропорядочный американец. Мечтает - в смысле, мечтает попугаться. Если раньше основные баталии происходили на полях Европы, которую Штаты и Советы использовали для определения уровня собственной крутизны, то теперь действия происходят непосредственно в самой Америке. После победы в холодной войне американцы преобразовали бывший СССР с сателлитами в Мировой социалистический альянс, являющийся по сути больше полугуманитарной организацией, позволяющей помимо прочего выпускать ненужный пар социалистам-мечтателям. Во главе разгромленной России поставили марионеточного премьера Романова.
В общем, наступила пора всеобщего американского изобилия. Но как снег среди ясного неба стали поступать известия, что русские начали наступление на США по всем фронтам. Техас, Калифорния, Нью-Йорк, наконец - все стремительно попадают под влияние возрожденных Советов. Виной всему новые ужасающие (ура! ура! уже боюсь - Хичкок просто отдыхает) военные технологии, вторгающиеся в самую суть личности и уничтожающие либо полностью подчиняющие ее психику. Президент Дьюган попытался было ответить "точечным" ядерным ударом и даже, вот подлец, нажал на красную кнопку - но ничего не произошло. Русские, не будь дураки, заблаговременно позаботились о местных ядерных боеголовках. Свои же боеголовки у Советов в полном порядке. Для американского народа начинаются тяжелые времена. Здесь почему-то хочется воскликнуть: неужели?!
Перед тем как перейти непосредственно к геймплею, должен отметить, что RA2 меня поразил. И речь в данном случае не о графике или каких-то революционных нововведениях - тут-то как раз удивляться особо нечему. Дело в том, что мне на какое-то время показалось, что американцы, готовые при звуках собственного гимна полчаса катать по щеке слезинку, попросту сошли с ума, причем совершенно. Где-то вкралась мысль, что неужели им и на самом деле там психо-генераторы поставили. Еще ни в одной игре я не видел, чтобы Штаты (в лице западной компании-разработчика) с таким прямо-таки садистским удовольствием взрывали Статую Свободы и другие местные достопримечательности, делая это, конечно, руками советских плохишей, но тем не менее. Такого самобичевания, признаться, я от них никак не ожидал.
А мне нравится...
Не так давно, то есть еще в этом столетии, когда на полках магазинов появился столь долго ожидаемый Tiberian Sun, он вызвал более чем спорные чувства в рядах многочисленных фанатов, значительная часть которых решила, что добрый, старый Westwood, родоначальник одного из самых любимых жанров, канул в лету, выродившись в жалкую пародию на самого себя. Другое же позорное (можете спорить, если хотите) произведение - Dune 2000 - лишь добавило поводов, чтобы поставить жирный крест на прародителе, засыпать землей, погрустить над могилкой и вырвать навсегда из геймерского сердца того, кто поселил в нем когда-то столько надежд.
Многие игролюбы, увидев очередное творение, которое как-то очень резко появилось на компьютерных просторах (не было ни пятилетних анонсов с десятикратным продлением даты официального релиза, ни какой-то особой шумихи), решили напоследок все-таки тряхнуть стариной, считая, что лишний шанс хорошенько поплеваться тоже чего-то стоит. Была готова уже масса поводов для опускания: и замена вокселей на дедовские спрайты, и восстановленный неразрушаемый рельеф вкупе с забитостью идеи и туповатой графикой (это я про Советы), кичливо эксплуатирующей советско-российскую идею путем нестыкуемого сочетания серпа и молота с церковными башенками. Последние два элемента, кстати, на самом деле красуются абсолютно везде, что местами вызывает резь в глазах и необходимость временами расслабиться и неторопливо сосчитать до десяти, прежде чем продолжить игру. Перебрали немного.
Я, что греха таить, тоже несколько презрительно взглянул на свежеприобретенную коробочку, имея у себя в голове совершенно определенное представление о ее содержании. Ну, что тут могло быть? Глупый сюжет с набившей уже оскомину ностальгией по СССР (не фига разрушать было!) при более чем посредственном исполнении. Но по долгу службы пришлось играть. И знаете что... после часа-другого мне не осталось ничего другого, кроме как откинуться на кресле, вдумчиво посмотреть на гоняющиеся по экрану фигурки, глубокомысленно надуть губы и промычать: "А мне нравится...".
Объясню, что именно нравится. Если коротко, то нравится то, что играть, блин, интересно! А играть интересно потому, что юниты стали гораздо симпатичнее, взрывы прорисованней, заставки интереснее, геймплей сбалансированней. Всего понемногу. Появился какой-то свой дух, который меня стал прикалывать больше, чем приснопамятный первый RA, в котором, кстати сказать, я тоже не был разочарован.
Умеренный консерватизм.
Каких-то кардинальных изменений RA2 не претерпел. И внешне, и по интерфейсу он остался практически тем же. Появилось, правда, несколько кнопочек в нижней части экрана, сделанных непонятно для кого и зачем. К примеру, мне сложно представить уникума, который, чтобы присвоить выбранной группе номер, не воспользуется вошедшей в гены комбинацией "Ctrl + цифра", а будет тыкать мышкой на непонятные значки. Некоторые, кстати, критикуют RA2 за то, что он остался двумерным, приводя в пример сидящий тут же на диске ролик к новой Дюне (дай бог, чтобы ее не постигла участь Dune 2000). Что на это можно ответить? Лично мне сложно представить трехмерный RA, и даже не знаю, хочу ли я это делать. Это уже будет совершенно другая игра, и не факт, что лучше. Во всем своя прелесть.
Наиболее резко бросающейся с первого взгляда деталью является долгожданное привнесение опробованной еще в KKND RPG'шной фичи по присвоению более опытным подразделениям соответствующих рангов. Если ваш юнит доблестно и успешно воевал, то ему будет присвоено звание ветерана, что внешне выразится в появлении на юните одной лычки. Дальнейшее продвижение - это уже элита и, соответственно, три лычки. Две полоски по неизвестным причинам ни у кого замечено не было. Более опытные юниты имеют большую убойную силу, скорость и дальность стрельбы. Причем это не пустой звук, не какие-нибудь плюс 0,0001 процента к мощности, а вполне ощутимое улучшение. Но даже не это главное. Элитные подразделения самостоятельно лечатся. Вот это уже действительно песня.
Кстати сказать, у вашей пехоты есть только два пути: либо стать ветеранами и таким образом научиться самим себя исцелять, либо умереть, потому что лечить их никто не собирается. О таком юните, как медик, можете забыть. Но если отсутствие его у Советов вполне можно объяснить зерговской тактикой ведения войны, когда берут числом, а не умением, то почему его нет у Альянса, который, по сути, должен из-за каждого раненого или взятого в плен солдата устраивать полномасштабную спасательную операцию с привлечением одной-двух эскадр истребителей под личным контролем Президента, мне не понятно. Есть, правда, еще одно спасение для ваших солдат - это полечиться в захваченном госпитале, если вы таковой где-нибудь найдете.
Госпиталь является одним из четырех технических зданий в игре, которые вроде как никому не принадлежат, но которые вы при желании можете захватить. Сразу уж, чтобы потом не отвлекаться, перечислю. Есть аэропорт, который дает халявных парашютистов. Причем если вы играете за Альянс, то роль воздушного десанта будут исполнять GI, а если за Советы - то обычные рядовые, что несколько обидно, потому как GI стоят в два раза дороже. Есть аванпост, если точнее - то местный техцентр, чинящий ваши потрепанные войска. Но это все больше баловства ради. Основное, самое полезное техническое здание в игре - это нефтяные вышки (Oil Derrick), призванные, как можно догадаться, снабжать вас ресурсами. Никаких харвестеров тут не надо, просто стоит да нефть качает, а нефть у нас нынче дорогая.
Забегу немного вперед и скажу, что харвестеры, или добытчики, если хотите, тоже претерпели существенные изменения. Теперь это не два близнеца, отличающихся лишь цветом, а совершенно разные, как графически, так и по содержанию машины. У Советов харвестер обзавелся пулеметом и теперь отстреливается, так что небольшие группы солдат, которые так часто доставали раньше, атакуя беззащитный сборщик ресурсов, больше не помеха. Это, безусловно, приятно: не надо гоняться за ними на харвестере в попытке раздавить, как надоедливых насекомых, отвлекаясь от основной деятельности. У Альянса сборщик поступает еще хитрее: он просто телепортируется на завод по переработке, оставляя после себя лишь быстро исчезающее облачко.
Энциклопедический словарь юного техника.
Баланс сил был существенно переработан в связи с неизбежным появлением новых юнитов, плодов своего такого сложного времени. Альянс, видимо постоянно чувствуя ущербность от зависти к разработанным во времена первого нашествия tesla-технологиям, обзавелся наконец-таки prism-технологиями - своеобразным ответом зарвавшимся русским. В результате теперь prism-башни ничуть не уступают по эффективности пресловутым tesla-coil'ам, а prism-танки стали самым мощным и эффективным, на мой взгляд, сухопутным оружием Альянса. Но на этом Альянс не успокоился. Старый дядька Эйнштейн довел до ума свои игры со временем, воплотив их в виде хроносферы, способной перемещать юниты, скучковавшиеся на ограниченном участке земли, в любую другую точку пространства.
Первой мыслью, которую породил мой мятежный ум, было, разумеется, послать в глубину вражеской базы с десяток инженеров - хоть один до construction yard'a да доберется. К сожалению, весь отряд исчез в небытие, из чего я сделал для себя прискорбный вывод, что с органикой Эйнштейн дал маху. И за что ему только деньги платят. Тем не менее, юниты, адаптировавшиеся к использованию хронотехнологии, все-таки есть. Это хроно-легионеры, которым неведомы границы пространства и времени и которые способны беспрепятственно шустрить по всей карте. Тут, правда, есть одно но. Дело в том, что разработчики решили, что при возможности мгновенной телепортации в любое место хроно-легионеры были бы практически совершенно неуязвимы, поэтому, когда вы осуществляете телепортацию в какой-либо район, то вы там как бы уже есть, а вроде как еще и нет. Есть вы в том смысле, что на карте вы есть, но какой-то призрачный и делать до "полного проявления" ничего не можете. Самое неприятное в этом то, что в этот момент вас запросто можно убить. Чем дальше переноситесь - тем дольше времени на "проявку", так что резко перенестись на базу, всех там пострелять и быстро смыться, у вас не получится. Лучше телепортироваться неподалеку от базы, а потом "мелкими прыжочками".
Оружие у хроно-легионера весьма своеобразное. Не какая-нибудь М16, а нейтронное ружье, способное перенести в далекое небытие не только мелкие и крупные юниты, но и строения. Правда, чем крупнее объект, тем больше времени тратится. Но вся прелесть еще и в том, что обрабатываемый объект на время проведения сеанса становится полностью неработоспособным, если точнее, то переходит в то состояние, которое, как я уже говорил, вроде есть, а вроде и нет. Так что если вам удалось добраться до tesla-coil'ы, не поджарившись, то можете безбоязненно стереть ее с лица этой реальности. О различных же стоящих на отшибе структурах или заблудившихся харвестерах можно вообще забыть. Кстати, нормальным образом, ногами то есть, хроно-легионеры вообще не передвигаются. У нас это называется - зажрались.
Но и на этом гений военной научной мысли Альянса не останавливается. Похоже, что если раньше, в первом RA, в военных разработках инициативой владели Советы, то теперь она полностью перешла к союзникам. Американцы предоставили свой адекватный ответ и на крайне раздражающие их советские ядерные боеголовки. Что является особенно актуальным в виду того, что, как уже говорилось, собственные ядерные силы Америки были приведены в полную негодность. Выразилось это чудо техники в строении под названием Weather Control Device, или Гидрометеоцентр, по-нашему. У американцев это, по-моему, просто национальная мечта такая: научиться управлять силами природы и почему-то исключительно в военных целях. Мол, разрушения, как от ядерной бомбы, а радиационное загрязнение отсутствует. Сколько я фильмов уже на эту тему насмотрелся - мозги кипят.
Теперь к вопросу о новейших разработках русских. Тут практически все по-старому за исключением, как можно догадаться, одной вещи - психо-технологий. Сколько тут этих технологий, уже зацикливаться начинаешь понемногу, но вернемся к делу. Столь нашумевшие психо-генераторы вам строить не дадут, иначе с построением оного вся миссия была бы завершена. Зато под ваше руководство попал "Юрий". Юрий - это советский серый кардинал, который мерзавец не только по американским, но даже и по советским меркам. Как эту пакость научились клонировать, ума не приложу. Юрий берет под свой полный ментальный контроль любую наземную единицу, после чего делает с ней все, что хочет. Помимо прочего, разродившись психической волной, способен заставить покончить с собой всю пехоту, находившую в непосредственной близости от него.
Появилось еще и одно средней полезности устройство: психический сенсор, читающий мысли, как своих, так и чужих, и определяющий, кто на кого нападать вознамерился. С практической точки зрения, чем-то напоминает радар, только повеселее. К примеру, темная неизведанная территория и ничего про нее неизвестно, но вы уже знаете, что кто-то там что-то нехорошее про вас думает и собирается напасть на второго справа солдата в третьей колонне в четвертом ряду. Остается только пугаться и вжиматься посильнее в кресло в надежде, что пронесет. Хорошо хоть, что солдат об этом не знает. AI ведь устроен так, что, как правило, указывает целью всем своим атакующим подразделениям какой-нибудь один юнит, стоящий неподалеку от базы. Иногда приходится смотреть, как чуть ли не вся армия стремится уничтожить ничего не подозревающего новобранца. Прямо центр мироздания. На его месте я бы просто обделался.
"Мамонты, мамонты - перли на пролом!"
Теперь от стратегических вооружений и технологий перейдем к обычным или, как говорят у них на Западе, к conventional forces. На суше бронетехника Советов как преобладала, так, видимо, и будет преобладать до конца времен. Даже обычные Rhino-танки в сухую выносят большую часть того, что может противопоставить на суше Альянс. Оно и не мудрено, так как они уже входят в разряд тяжелых. Если помните, в первом RA были еще легкие и средние танки. Их устранили за ненадобностью, видимо, вовремя смекнув, что зачем они вообще нужны, если их и так никто не строит при наличии тяжелых или "Мамонта". Последний, кстати, переродился в "Апокалипсис", что ничуть не убавило его боевой мощи, и он по-прежнему остается универсальным разрушителем всего и вся.
SA-Missile Launcher (так она, по-моему, называлась, дай бог памяти) теперь называется V3 Rocket Launcher. Сути это опять-таки не меняет. Она также осталась самым дальнобойным разрушительным оружием в игре, совершенно безнаказанно уничтожающим все защитные сооружения при соответствующем прикрытии со стороны бронетехники. Ракеты, правда, теперь стали побольше и поэффектнее. Ракеты это вообще такая же специализация Советов (оле Циолковскому!), как авиация у Альянса, которым в этой области влепили ряд преимуществ, но об этом чуть позже.
Чтобы подчеркнуть пакостную сущность Советов, в игру был введен Terror Drone, наверное, в качестве компенсации за исчезнувших не менее пакостных огнеметчиков и огнеметных танков, которые, как помнится, обладали чудесной особенностью незабываемо взрываться. Это такая паукообразная штука, которая быстро-быстро бегает и, запрыгнув во вражескую технику, начинает разрушать ее изнутри. Извлечь это чудо техники можно только на сервис-центре, причем чем быстрее, тем лучше. Также рекомендуется убрать "инфицированную" технику подальше от остальной "здоровой", иначе ее постигнет та же печальная участь: тварь на удивление быстро перебирается с машины на машину. Если же drone встретит кого-нибудь из пехоты, то после одного прыжка одним живым существом станет меньше. То есть солдат валит, как собака, только механическая (привет японцам).
Всем этим чудесам техники Альянс может противопоставить лишь prism-танки в качестве дальнобойного оружия, mirage-танки (в основном ради противопехотных засад, а так - баловство) и Infantry Fighting Vehicle (IFV), или БМП, по-нашему, в основном в качестве противопехотного и зенитного прикрытия. Внимание, тут фича прикольная. Если в БМП, по умолчанию стреляющему управляемыми небольшими ракетами (как у "Апокалипсиса"), посадить GI'я (рядового то есть), то он меняет внешний вид и начинает стрелять автоматными очередями. Если же посадить инженера, станет ремонтной машиной. Кстати, если у вас БМП ветеран или элитный, то лучше не экспериментируйте, потому что все былые заслуги исчезнут. Но проблема с Альянсом в том, что прикрывать свои силы некому. Grizzly Battle Tank с этим совершенно не справляется (это мое личное мнение). Остается надеяться лишь на то, что prism-танки вынесут всех с дальнего расстояния до того момента, как "Гризли" порвут в клочья.
"Поле битвы - земля!"
Что касается соотношения пехотных подразделений - здесь сложно сказать, на чьей стороне перевес, но американские пешие войска мне понравились больше: начиная от GI и заканчивая хроно-легионером. GI являются одной из наиболее популярных сил в игре. И дело не только в том, что пехота в RA стала играть особую роль из-за того, что теперь может прятаться в любом здании и вести оттуда обстрел безо всякого для себя вреда. Так что в городах универсальная тактика - захват здания за зданием, которые в случае разрушения (не абсолютного, конечно) можно починить инженером. Дело еще и в том, что GI могут окапываться. В результате этого действа они меняют свой парабеллум на тяжелый пулемет M60 и теперь могут разносить кого угодно, несмотря на то, в танке он или нет. Радиус действия при этом существенно увеличивается. Но, к сожалению, как их давили, так и будут давить. Никакие мешки с песком не помогут.
У Альянса также просматривается очевидное тяготение к спецподразделениям, чем Советы особо похвастать не могут. SEAL - сложно отнести исключительно к сухопутным войскам, так как плавает он ничуть не хуже, чем бегает. Пешие юниты противника убивает с одного выстрела, способен взрывать здания и корабли. Ничего не напоминает? По сути, это та же Таня, только мужик. И стоят они одинаково (это если в skirmish или мультиплеер играть). Правда, мне как было непонятно, как может существовать энное количество совершенно одинаковых "Юриев", также совершенно непонятно и насчет "Тань". Больше, конечно, не меньше, но здравый смысл протестует.
Ракетчики в RA никуда не делись, но кайф все-таки не столько в них, сколько в шпионах. Шпионы могут принимать облик того юнита, на который вы ему укажете. Разумеется, если вы покажете на танк, то "прикинуться танком" он не сможет. Это, как в анекдоте, ползти под тазиком и кричать "ПЫ-ДЫ-ДЫЩ!" После маскировки шпион может быть обнаружен только собаками. Но это только глупую железяку можно так запросто обмануть, с человеком гораздо сложнее: нормальный геймер постоянно смотрит на радар и, если видит, что со стороны вражеской базы ползет непонятно откуда там взявшийся "свой" юнит, который совершенно не подчиняется командам, делает соответствующие выводы, заканчивающиеся летальным исходом. Совет один - не зевать.
Шпионы могут выполнять массу функций: помимо отключения электроэнергии на всей базе противника на 30 секунд (надо было их назвать "Чубайс-коммандо"), саботажа работы некоторых зданий и кражи наличности это еще и проникновение во вражеские бараки, военные фабрики и аэропорты, что делает производимые вами соответствующие юниты сразу ветеранами. К сожалению, вторичное проникновение до элиты их не проапгрейдит. Но даже не это главное. Ваша мечта - это вражеская лаборатория, которая вам даст доступ к новым юнитам. Имеются в виду не обычные юниты врага, а совершенно уникальные, возникшие в результате смешения технологий. Вот о них, об элите из элит сейчас парочку слов.
Значит, если вы проникаете американским шпионом в советскую лабораторию, то, как подсказывает логика, должны получить доступ к пси-возможностям. Вы их и получаете, а новый юнит именуется как Psi-Commando. Способности интеллектуального контроля теперь в ваших руках, но помимо этого, как у всякого коммандо, у вас осталось пристрастие к взрыву зданий. Такая вот смесь.
Думаете, все? Как бы не так. Помимо проникновения в советскую лабораторию вы можете проникать и в лабораторию Альянса, только, разумеется, вражескую. Пока имеется в виду, что вы тоже играете за Альянс. Если кто не понял, то разговор в основном о skirmish или мультиплеере. В результате этой операции вы получаете хроно-коммандо - помесь SEAL и хроно-технологий. Телепортация, как у хроно-легионеров, но в вопросах уничтожения баз гораздо эффективнее, потому что взрывают здания практически моментально, в отличие от легионеров, которые будут полчаса тужиться.
Что на все это могут противопоставить Советы? Разумеется призывников (conscript). Из нас с вами делают отборное пушечное мясо и штампуют в огромных количествах как самое дешевое подразделение во всем RA2. Обидно, слушай. В остальном здесь все осталось почти как и было. Тесла-труперы не потеряли своей несколько неповоротливой с виду мощи. Но тут одно маленькое новшество: если поставить тесла-трупера рядом с тесла-койлом, то он начнет ее подзаряжать, увеличивая ее мощь и радиус. Демонстрацию подобного процесса вы можете наблюдать в одной из миссий, когда в соответствии с уточненным планом ГОЭЛРО тесла-труперами электрифицируется Эйфелева башня.
Но в целом, конечно, у Советов все гораздо запущеннее. Тани, понятное дело, нету, так что никаких вам "Shake it, baby!". Базукаманы сменили свое стильное название на флак-трупера, что как-то совершенно не внушает уважения. Вот раньше: "ба-зу-ка-ман" - это же звучит, это же круто. Из-за одного только названия уже создавать готов. А сейчас: "флак-трупер". Одним ходячим трупером больше, одним меньше. Тьфу, одним словом.
Единственным утешением является разве что Сумасшедший Иван, готовый ставить шашки с динамитом на что угодно, в том числе на своих же. Что тут сказать: действительно, спятил. Поясню немного насчет отличия Ивана от всяких коммандос. Отличий два. Первое: коммандо могут взрывать только здания (ну, или корабли), а Иван - он все может! Здания, технику, солдат. Здесь, правда, вступает в действие второе отличие. Дело в том, что коммандос используют армейскую взрывчатку С4, а Иван - обычный динамит. Поэтому после коммандос от зданий ничего не остается, а Иван их лишь слегка портит.
В качестве демонстрации уникальных возможностей, предоставляемой вами доблестной советской армией, могу привести пример, которым разработчики гордятся, показывая всем, каких вершин может достигнуть их воображение. И, если объективно, то не зря, наверное, гордятся. На ваш суд представляется следующее блюдо: берется корова (одна), берется Юрий (один), который берет (простите за тавтологию) под свой контроль вышеупомянутую корову, после чего берется Иван (один) и обвешивает корову динамитом (по вкусу) - после этого корова посылается в качестве жеста доброй воли во вражеский лагерь. Отходите подальше, затыкаете уши - блюдо МакБомб (как его прозвали вествудовцы) готово.
Но развлечения заканчиваются после того, как понимаешь, что (о, ужас!) у Советов нет аналога американским шпионам. После осознания этого шокирующего факта остается лишь сидеть и ныть перед монитором, по-детски наивно заявляя, что "это нечестно!" и "а как же Штирлиц?" Сразу на ум приходят грустные размышления о том, что никогда не завладеть технологиями Альянса и не построить какой-нибудь супер-пупер юнит. Но, разумеется, безвыходных положений не бывает. Придется покорячиться. Геморрою, конечно, много, но что поделаешь. Для того чтобы разжиться шпионом, надо захватить бараки и лабораторию Альянса или захватить строительную площадку и построить это все самому. Можно, правда, попробовать поставить вражеского шпиона Юрием под свой контроль, но вы сначала его найдите. Они, знаете ли, не прыгают и не кричат: я шпион! я шпион!
После того как, наконец, у вас появился шпион, самое время его послать. Чем дальше, тем лучше. При засылке шпиона в лабораторию Альянса (чужую лабораторию Альянса) вы получаете... готовьтесь: хроно-Ивана! Смысл, я думаю, объяснять не надо: Иван плюс хроно-технологии равно хроно-Иван. Теперь модифицированный Иван стремится обвешать динамитом все, что движется и не движется, причем делает это с поразительной скоростью. Порой не успеваешь оглянуться, как взвод солдат противника обвешан динамитом парой- тройкой Иванов на манер новогодней елки.
Если же вам, играя за Советы, вздумается заслать своего американского шпиона в военную лабораторию Советов, но уже вражеских... сильно загнуто? Кто не понял, перечитайте раз пять - мне помогло... то вы получите юнит под названием Юрий Prime. Отличие Юрий-прайма от обычного Юрия в сильно увеличенном радиусе психотропного воздействия. Это делает его настолько смертоносным, что разработчики решили, что больше одного Юрия-прайма вам иметь нельзя. Одного построили - и все. Можно, правда, немного надуть и построить второго, используя бак клонирования (Cloning Vat). Да, об этой штуке я не рассказал, а зря. Дело в том, что эта фиговина каждый раз при производстве вами в бараках юнита делает сама точно такого же, причем бесплатно. Понятно, что ввиду колоссальной экономии средств и времени разработчики ограничили их доступное количество единственным экземпляром.
Теперь вроде бы все насчет гибридных юнитов. Если бы вы только знали, сколько времени у меня ушло на то, чтобы во все это въехать. Но когда я увидел, что могу строить три юнита (пси-коммандо, Юрий, Юрий-прайм), у каждого из которых лицо Юрия, я подумал, что у меня на полном серьезе поехала крыша. Три юнита с одинаковой противной физиономией (на мой взгляд, самой противной во всей игре) - это уже слишком. И нет бы Таню размножить, так выбрали же, блин, какого-то урода!
Разводим морскую живность.
На воде даже не знаю, за кого мне нравится воевать больше. С одной стороны, у Советов есть дредноут, с другой - у Альянса есть авианосец. Это в принципе и есть две основные силы на море, которые вершат судьбы миссий. Все остальные корабли нужны, как правило, для того чтобы потопить главные морские юниты противника и не дать потопить свои, играя таким образом роль боевого обеспечения и не более того. Если сравнить дредноут и авианосец, то последний все-таки круче. Дредноут стреляет ракетами и оттого слишком медлителен и неповоротлив. Выбрал цель, выстрелил - а ее там давно уж нет. Поэтому лучше всего подходит для уничтожения прибрежных баз. По юнитам можете, конечно, стрелять, но успех вас ждет лишь в том случае, если против вас играет откровенный тормоз или глупый железный AI, да и то не всегда.
Другое дело авианосец. Единственное оружие - три маленьких самолетика, зато бомбят - не то слово. Но вся прелесть не только в этом. Если их собьют, строить их заново не надо - сами появятся. Чудеса техники. Так что от вставшего на рейд авианосца никакие наземные силы не спасут. Просто подъехать не успеют, потому один вылет истребителей стирает с лица земли практически любой средних размеров юнит. Не спасет и противовоздушная оборона: ну, собьют самолет, ну, в крайнем случае два, все равно до этого они, как правило, успевают сделать залп по зенитной пушке или комплексу "Патриот". Самолеты восстанавливаются быстро (жаль, что в элите, как правило, долго не задерживаются: большая текучесть кадров), к тому же нормальный геймер авианосец в одиночку не отпустит, так что после стремительного уничтожения всей противовоздушной обороны база разносится в пыль, так как радиус действия у авианосцев немереный.
Вот чтобы этого не происходило, Советам даны знакомые всем подлодки, обнаружить которые самостоятельно авианосец не может. Обнаруживаются они либо эсминцами, на которых помимо пушки есть и небольшой вертолет, либо дельфинами. Вертолет, кстати, в случае его уничтожения ПВО противника тоже восстанавливается бесплатно. Теперь к вопросу о морской живности. Если дредноут уступает авианосцу, то остальные морские юниты альянса носят в основном оборонительный характер, то есть эсминцы нужны, по сути, только для того, чтобы бороться с советскими подлодками, а дельфины - с гигантскими кальмарами. Последние обладают уникальным способом атаки: они обхватывают корабль своими щупальцами, полностью парализуя его деятельность, и начинают раскачивать, постепенно приводя в негодность. И что ведь приятно: вы корабль атакуете, а он с этим ничего поделать не может. Огромный авианосец, гордость военной технической мысли, может быть потоплен одним глупым склизким созданием. Если бы не дельфины, на морских силах Альянса можно было бы поставить жирный крест. Только они способны заставить кальмара "отцепиться" от облюбованного им судна. Также кальмары неплохо справляются с SEAL, которые иначе пустили бы ко дну всю вашу эскадру, и способны лечиться, что не может не радовать.
"Всюду успевает тот, кто никуда не торопится" - народная эстонская мудрость.
Пара слов о воздушных боях. Пара слов потому, что говорить-то, собственно, особо и не о чем. В RA2 всего два боевых воздушных юнита (если не считать ракетчиков). Знаете, чем мне не понравилась игра за Советы? Тем, что быстрых юнитов там нет, способных за считанные секунды переместиться из одного конца карты в другой. У Альянса есть хроно-технологии, ракетчики, "Хариеры" (Harrier). А у Советов что? Один дирижабль, причем СУПЕР-скоростной! Моргнуть не успеешь - его уж и след простыл. Так носится, что и самого не видно: полоса так перечеркнет весь экран - вжи-и-к! - это дирижабль пронесся. Но если серьезно, то более тормознутых юнитов я еще не встречал. Как говорят в таких случаях, легче пешком дойти.
У дирижабля (называется он Kirov Airship) есть ряд неоспоримых преимуществ, а именно: его сбивать замаешься, потому что "HP" у него - завались, аж 2000 (для сравнения: у харвестера - 1000, а у "Апокалипсиса" - 800). При этом у него очень мощные бомбы, так что если он все-таки долетел до базы, все, можете о ней забыть. Как одно из достоинств разработчики подчеркивают то, что ему, в отличие от тех же "Хариеров", не надо заправляться. Тут хочется лишь вздохнуть полной грудью и воскликнуть: ну, слава богу!!! Я себе как это представлю: летит дирижабль к базе минут десять (в реальном времени!), бросает бомбу и неторопливо так поворачивает назад к базе для дозаправки. Ну, здравствуйте, пламенный привет от горячих эстонских парней!
Насчет "Хариеров" пожаловаться не могу, кстати, их использование стало теперь во сто крат удобнее, чем в первом RA. И надо-то было сделать всего ничего: просто теперь на одном аэродроме размещается до четырех самолетов, а не один, как раньше. К тому же "Хариеры" самостоятельно восстанавливаются на своих летных площадках, так что теперь не надо выполнять фигуры высшего пилотажа, сажая самолеты на сервис-центры.
Лечим одиночество - худшую из болезней.
Ну и совсем уж напоследок пара слов о мультиплеере. Сначала пару лестных отзывов в адрес AI в skirmish'e. Так держать! Даже на среднем уровне уже доставляет массу проблем, а если еще противник не один, а парочка-другая - о беззаботной жизни, равно как и о жизни вообще, больше не вспоминать. Играть вы можете за одну из девяти сторон... Нет, вы не ослышались, именно девяти, а не двух, как подсказывает здравый смысл. Это: Америка, Франция, Германия, Британия, Республика Корея, Россия, Куба, Ливия, Ирак. Понятно, что каждая из сторон принадлежит к одному из двух лагерей, но помимо всего прочего имеет свой уникальный юнит. Здесь стоит отметить очередную несправедливость: за Альянс пять сторон, за Советы - четыре. Это дискриминация.
У американцев "уникальный" юнит - парашютисты. Нашли, чем удивить. У Кореи - тоже не бог весть что: Black Eagle. Найти какие-то коренные отличия от обычных "Хариеров" мне так и не удалось, но разработчики утверждают, что наши желтолицые братья - лучшие в мире летчики. Оставим данное утверждение на их совести, потому что все и без этого знают, где лучшие в мире летчики. Британия разжилась снайпером, способным с одного выстрела издали уничтожать пехоту противника. У Германии появился Tank Destroyer - штука против танков незаменимая, но вот по зданиям или, что удивительно, по пехоте будете полчаса стрелять. Здания вообще лучше не трогать: они чинятся в несколько раз быстрее, чем вы их "разрушаете". Францию уникальным юнитом обделили, зато появилось строение - Grand Cannon - и красиво, и мощно. Стреляет далеко, средний танк уничтожает с одного залпа. В общем, мне понравилось.
Теперь касательно советской стороны. Здесь полет фантазии был чуть более эффектным. Ну, Россия себя ничем экстраординарным не проявила, завладев тесла-танком. Зато три остальных союзника - один другого смертоноснее. Общий взгляд разработчиков на Советы и их союзников как на "империю зла" сохраняется. Самая безобидная из этой троицы - Куба. Имеет в своем распоряжении всего лишь террориста, который бегает с взрывчаткой и, напевая веселую песню "последний полет шмеля", взрывается вместе со своей целью. Одного террориста для взрыва целого строения, как правило, недостаточно, но со всем остальным справляется весьма неплохо, к тому же стоит каких-то жалких 200 монет.
Вторую ступеньку на лестнице плохишей занял Ирак со своим Опустошителем (Desolator). Этот воплощенный кошмар гринписовцев занимается тем, что либо стреляет из радиационного оружия, полностью уничтожая один юнит за один выстрел (а стреляет он быстро), либо подвергает радиационному заражению большой участок почвы, на котором гибнет все живое (техники и того, кто в ней сидит, это не касается). Ну и, наконец, верхнюю ступень заняла Ливия, разработавшая под руководством самого главного джамахирийца Муамара Каддафи Demolition Truck. Название, вроде бы, ничем не примечательное. И оружия на нем как такового нет, а стоит полторы штуки. Загвоздка в том, что внутри этого грузовика находится маленькая ядерная бомба. Как вам это? Звучит? Могу добавить, что по наносимым разрушениям никакая она не маленькая, а практически самая что ни на есть настоящая. Только это не надо ждать долгих десять минут после каждого запуска, а делай их, сколько пожелаешь, и доставляй по назначению. С последним, правда, могут возникнуть некоторые проблемы, потому что брони практически никакой.
Мультиплеер представлен следующими вариантами:
- Unholy Alliance: обе стороны начинают игру, имея в своем распоряжении и советскую, и союзническую MCV (Mobile Construction Vehicle);
- Sea War, Air War, Land War и Nuke War: названия сами за себя говорят;
- Meat Grinder: в вашем распоряжении только самые низкотехнологичные пехотные подразделения. Игра из разряда стенка на стенку - зрелище не для слабонервных;
- Mega Wealth: задача в том, чтобы захватить как можно больше нефтяных скважин и богатеть, не отягощая себя утомительным добыванием руды;
- и, наконец, Co Op: несколько простых игр против AI для тех, кто предпочитает чувствовать плечо друга, чем нацеленную на себя его ядерную боеголовку.
Хочу также отметить, что спрятать где-нибудь в уголке свое супер-оружие и оттуда уничтожать ничего не ведающих оппонентов вам не удастся. Сразу же после строительства каждое супер-оружие становится видимым на карте и на радарах для всех игроков, никакой gap-генератор не поможет.
Вердикт.
Напоследок могу сказать, что игра получилась весьма достойная. Все сделано хорошо, все с умом. Геймплей проработали, графику нормально прорисовали, пару новых приятных фич добавили. Возможность занимать здания - вообще прелесть. Видюшки тоже не подкачали. Хотя нет, ожидал чуть-чуть большего. Действительно компьютерных видеозаставок всего парочка, все остальные сыграны живыми актерами. Но, надо отдать им должное, играют хорошо. Особое спасибо, конечно же, Танечке - тут со мной, надеюсь, никто спорить не будет. Играет ее Kary Wurher, засветившаяся в сериалах "Скользящие" и "Беверли Хиллз 90210", - и то, и другое у нас, кстати, по СТС гоняли, да и сейчас, по-моему, показывают. Весьма неплохо смотрятся и небольшие in-game видео, которые демонстрируются там, где у вас радар обычно показывает. Большинство миссий теперь не сводится к примитивной фабуле "kill'em all", а носит весьма осмысленный характер. Но везде есть свои маленькие недочеты. Почему убрали возможность менять скорость во время игры? Или почему убрали встроенный редактор? Я им в RA не пользовался, но ведь кто-то может и обидеться. Тем не менее, никакие мелочи не способны ухудшить в целом весьма положительное впечатление от игры. Так что тем, кто ее еще не приобрел (если такие вообще есть), настоятельно рекомендую. Ну а теперь оле, все затягиваем: Союз нерушимый республик свободных...
692 Прочтений • [Command & Conquer: Red Alert II ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]