De profundis clamat (*)К концу сказки добро победит зло,
поставит на колени и зверски убьет...
Выжимки из русских народных сказок.
(*)"Взывая из бездны" (лат.) - начало покаянной католической молитвы.
На ощупь шершавый старый камень оказался на удивление теплым. От него исходило какое-то странное излучение, слабыми волнами проносившееся по всему запечатанному в латы телу и заставлявшее приливать кровь к ладони. Камень, казалось, отреагировал на это прикосновение, излучение несколько запульсировало, обдавая все новыми приливами непонятной энергии, потом он почувствовал, как будто в камне открылся какой-то канал, пробудившиеся силы вызвали такой всплеск энергии, что он поспешно убрал руку. До этого безжизненная, слегка потрескавшаяся и уже немного заросшая мхом руна на камне засветилась ровным белым излучением, резко выделявшим ее на фоне серого монолита.
Харменаар оглянулся. Ветер продолжал гулять по полю, вороша траву и листья деревьев, но больше ничего не шевелилось. Поле было завалено лежащими друг на друге трупами: отрубленные головы, изрубленные и изуродованные тела, лужи крови, успевшие уже большей частью впитаться в землю и пестрящие посреди темно-зеленой травы грязно-багряными пятнами. Оскаленные в предсмертной ярости клыки, которые больше никому не будут угрожать, спутанная свалявшаяся шерсть, обрывки грубо выделанных шкур, полуразложившиеся каркасы зомби, которые смердили за версту, поражая своим зловонием и заставляя прикрывать лицо тряпкой. Но среди этого уродства, среди этих адских созданий не было ни одного человеческого лица. На сей раз, этого удалось избежать. Слава богу, что он решил не брать с собой немного легкомысленную, но далеко не бесполезную Пейдж или любую другую из тех, что любезно предлагала ему в спутники Кэйшиа. С ее, с позволения сказать, "броней", не способной скрыть все прелести молодого упругого тела и защищавшей разве что от мух в этой мясорубке она бы продержалась не более пары жутких и наполненных кровью минут. После чего ему бы пришлось по всему полю собирать ее останки, чтобы по-христиански предать их земле, надеясь, что их еще не пожрали шустрые падальщики или все эти отвратительные отродья. Он отогнал от себя эту нелицеприятную картину и с успокоением вздохнул. Он смог пробиться сюда один, так что теперь не придется объясняться с Кейшей по поводу еще одной бессмысленной смерти, хотя отсутствие напарника и стоило ему пары лишних седых волос.
На потертом и явно не первой свежести свитке написанная рукой Акары расшифровка показывала руну следующего из пяти камней. Рука уже с большей легкостью коснулась потертой шероховатости камня. О том, что должно случиться после активации всех пяти камней, он имел весьма смутное представление. Но даже то, что он мог себе представить, не внушало никакого оптимизма. Оптимизм уже давно покинул эти забытые богом земли, оставив место лишь крови, отчаянию и боли. Он так и не мог объяснить себе, зачем он пришел в этот край. Просто что-то в душе проснулось и неумолимо потянуло сюда. Здесь было много зла, и он был здесь нужен, только кто бы еще сказал - зачем? Тем не менее, голос практически никогда не умолкал, вот и теперь он настойчиво говорил о необходимости выполнить этот очередной квест, открыть портал в приготовившую массу неприятностей неизвестность и освободить Кейна. Тот, кажется, был когда-то где-то известен, но ему это имя ровным счетом ни о чем не говорило, проносясь пустым звуком мимо ушей.
При активации пятой руны внутри паладина послышался какой-то шум, внутри его сущности что-то происходило. Голос усилился, начав распирать изнутри грудную клетку, с другой стороны, появилось нечто грязное, отвратительное и злое, и оно приближалось, постепенно разрастаясь и норовя подавить в нем ростки света. Он отошел, чувствуя, что камни начинают пульсировать все сильнее. Вскоре возросшее внутри камней напряжение начало вырываться наружу. Они заискрили, еще более усиливая свечение рун. Потом между двумя проскочила слабая молния, затем между еще двумя. Через несколько секунд все пять камней уже были связаны пронизывавшими их цепочками молний, уходившими затем в небо. Сила воздействия все нарастала, пока наконец что-то не произошло. Материя вокруг Харменаара как бы завибрировала, пошла волнами, как обычно бывает при активации порталов - из ниоткуда образовался кроваво-красный мерцающий проход. Сердце внутри у него сжалось, черное облако стало еще ощутимее, опутывая грязными нитями его существо. Глаза вперились в портал, зло исходило оттуда, внушая страх, а затем омерзение. Харменаар сжал рукоять ограненного полудрагоценными камнями скипетра и шагнул внутрь.
Вспышка, секундная потеря на время зрения, ощущение, что тебя куда-то с огромной скоростью уносит - и он снова ощутил под собой землю. Зрение и разум вернулись на прежнее место. То, что он увидел, оказалось приблизительно таким, как он и ожидал - кровавым, ужасным и гадким. Вся разница была в том, что в отличие от ожиданий, все, что его сейчас окружало, было слишком реальным.
Какой-то, теперь уже полностью разрушенный город, встретил его многочисленными мерцающими среди обугленных руин пожарами, которые питала какая-то адская сила и которые, казалось, никогда не потухнут. В нос резко ударил запах горящей плоти. Языки пламени лизали останки тех, кто некогда населял этот небольшой город. Тела без кожи, частично обглоданные, частично пожранные покрывшими их сетью мерзких тоннелей белыми личинками мух, отвратительно жужжащих здесь же, были нанизаны на колья. Харменаар сплюнул, подобрал немного грязи, пытаясь хоть чем-то забить себе нос. К подобным зрелищам он привык уже давно: с момента, как еще юнцом покинул храм, он успел насмотреться всякого, что менее крепкого человека давно бы сломало. Но к запаху привыкнуть было невозможно. Через ноздри он проникал в голову, горло, живот, шел дальше, покрывая пеленой сознание и начиная выворачивать кишки. Хотелось вдохнуть чистого, упоительного, не испорченного всей этой гнусностью воздуха, которого так не хватало, но его не было. Оставалось лишь сжимать зубы, надеясь, что все это скоро кончится.
Облако, на время отступившее, вновь заявило о своем смрадном присутствии, заставив невольно поежиться. Рядом было зло, и оно наблюдало... Раздался высокий резкий писк. Харменаар повернулся - из-за угла одного из ближайших зданий неторопливо вылез фолен и уставился на незнакомца. Два небольших рога, черная слипшаяся, собранная в хвост грива, красная кожа, местами скрытая некоей импровизацией доспехов, кривая, затупившаяся и покрытая глубокими бороздами сабля с отвалившейся ручкой - все это на какое-то время выжидающе замерло. Фолены никогда не отличались особым интеллектом. Лучше всего у них получалось, визгливо пища, наваливаться скопом, чтобы после первого же серьезного удара, так же визжа, отступить, выжидая более подходящего случая и стараясь совладать с собственным страхом, сотрясавшим все их убогое тельце.
Фолен тихо пискнул, скорее для собственной бодрости, чем для выражения чего бы то ни было, все так же уставившись своими черными тупыми и вместе с тем по-гадкому злыми глазами и не двигаясь. Наконец паладину это стало надоедать. Не было смысла откладывать неизбежное. Харменаар слегка взвесил меч, желая еще раз ощутить его приятную тяжесть в своей одетой в перчатку из грубой кожи руке, по привычке провел рукой по лезвию, вызвал плотную защитную ауру и сделал пару быстрых шагов вперед.
Фолен взвизгнул и, нелепо передвигаясь, стремительно исчез. Через мгновение за зданием раздались вопли уже дюжины тварей, сопровождаемые завываниями шамана, еще через мгновение вопли послышались в следующем здании, затем - где-то справа от него, через несколько секунд крики, рычание и визг было уже кругом, продолжая разрастаться. Зло узнало, что он здесь. Похоже, ему предстояла весьма и весьма серьезная работенка. Он еще раз быстро осмотрелся, выискивая пути возможного отступления, проверил том с заклинаниями портала и, несколько поспешно осенив себя знамением, стал ждать...
...Усевшись на валявшийся помятый щит, он постарался перевести дух, попутно активировав лечебную ауру, обвившую его нежно-голубым сиянием и блаженно проникая вглубь его усталого и израненного тела. Теперь все было позади. Каждая битва когда-нибудь заканчивается, так или иначе. И эта не исключение. В глазах все еще мерцало от бесконечных наступающих и наступающих уродов. Когда он убивал одного, тут появлялся новый - такой же уродливый и гадкий, норовящий ранить, укусить или просто нагадить на ногу. Некоторых фоленов ему приходилось убивать по пять-шесть раз, потому что над трупом начинал тут же колдовать шаман, воскрешая того к жизни. Как ему надоели эти шаманы: более высокие, сильные с крупными рогами, способные метать огненные шары своими увенчанными черепом со стягом посохами и способные воскрешать и воскрешать своих пасынков бесконечно. С каким удовольствием он проламывал им череп, сбивал рога, ломал шею, когда наконец добирался до них, прятавшихся за лавиной насылаемых ими существ, осознавая, что этот труп уже никто не сможет воскресить и что это исчадье ада никогда уже не сможет пританцовывая махать своим жезлом, скаля свои кривые клыки.
Но одну тушу он уже точно никогда не забудет. Самым ужасным оказался Гризволд. Судя по оставшимся клочкам одежды, тяжелому молоту и здоровой комплекции тот когда-то был местным кузнецом. Демонизация не убавила его сил, даже, скорее, наоборот. Правда, внешний вид все-таки существенно пострадал: местами слезшая кожа, наполовину вытекший и покрывшийся то ли какой-то опухолью, то ли банальной плесенью глаз, прорвавшие мясо и кожу кости, вылезшие наружу и обляпанные сгустками давно засохшей крови... Сложно сказать, каким он был при жизни, но красавцем теперь его назвать точно было нельзя, разве что с очень большой долей иронии. Но Харменаару в момент встречи с этим то ли человеком, то ли трупом, то ли демоном было далеко не до иронии. Об этом красноречиво говорила раздробленная ключица и пара сломанных ребер, познакомившихся с молотом, с легкостью пробившим не самые прочные доспехи, и теперь, судя по ощущениям, торчащих наружу. Был момент, когда он подумал, что это тошнотворное лицо будет последним, что он увидит в этой жизни. Сейчас аура постепенно притупляла невыносимую боль, вспыхивавшую при любой попытке движения, и останавливала кровь, липкой массой залившую большую часть его тела и пропитавшую насквозь одежду.
Все было позади. Он вздохнул. Взгляд невольно упал на валявшуюся неподалеку обугленную табличку с едва различимой надписью "Тристрам". Оставалось только приписать "Добро пожаловать". Хотя, кажется, он уже когда-то слышал про Тристрам. Ходили легенды, что как-то сам Дьябло, Лорд Террора, вырвался из преисподней на землю, неся с собой зло, хаос и разрушение и что только один герой смог его остановить в небольшом городке под названием Тристрам. Но это были всего лишь слухи, а он слухам не верил. К тому же в любом случае, судя по слухам, этот Дьябло, кем бы он ни был, был уже давно как мертв. Харменаар, скрипя зубами, лег на траву, раскинув руки и постаравшись хотя бы на время забыться, уйти от запаха, от этих трупов, потрескивающих костров, стоящего перед глазами лица Гризволда, насаженных на колья тел. Пошел легкий дождь. Какое блаженство...
- Помогите, - хриплый голос шел откуда-то в направлении места, некогда бывшем, видимо, центральной площадью.
Как же не хотелось вставать и куда-то идти. Ничто не может быть сладостнее заслуженного отдыха после изнуряющей и выигранной битвы. Но все тот же внутренний голос был неумолим, он призывал встать и закончить задание. Аура уже отчасти привела его в порядок, раны успели слегка зарубцеваться, а боль отступила куда-то внутрь, так что теперь он мог более-менее сносно двигаться, без опасений столь некстати потерять сознание.
- Помогите. Я знаю, что вы рядом. Ведь монстров больше нет, так ведь?
Неторопливой походкой паладин направлялся к площади, рядом с которой он и встретился с бывшим кузнецом, некогда чинившим оружие и, видимо, приносившим людям добро. По пути на глаза попался убитый отрок - очередная невинная жертва. Тело было частично расчленено, частично съедено, одна из ног валялась неподалеку. Как он устал на все это смотреть.
Посреди площади недалеко от разрушенного фонтана на специальном столбе висела деревянная раскачивающаяся клетка, внутри которой сидел забитый старик на грани помешательства и нервного срыва.
- Человек! Человек... вы ведь никуда не уйдете?.. я - Кейн... Декард Кейн... а это моя клетка... вы с ней знакомы?.. Человек... вы точно не один из них?.. - он на секунду остановился, всматриваясь и ожидая ответа этот столь волновавший его вопрос.
- Нет, - Харменаар попытался успокоить старика, очень надеясь, что тот от радости не свихнется окончательно.
- Нет... не один... точно?.. точно, вы уверены?.. Поклянитесь!
- Паладины клянутся только один раз, и этот раз уже был, причем довольно давно. Но в том, что я человек, я уверен так же, как и в том, что я тебя вижу, старик.
- Тогда почему ты светишься?.. раз ты человек... люди не светятся! - Кейн зажался в угол клетки, никак не желая признавать очевидное. Судя по всему, ему многое пришлось пережить, и это оставило в нем глубокий страшный и грязный след.
- Это все от радости, старик, - паладин вошел в состояние медитации и быстро отключил лечащую ауру, тело тут же прореагировало очередным приступом боли, заставив сжать зубы. - Ммм!.. Ну, надеюсь теперь тебе легче, старик? Все нормально? Больше ничего не светится?
- Нет, теперь ничего... теперь лучше... много лучше... когда люди не светятся - это хорошо... зомби светятся... зомби - это плохо... они убили всех... всех... даже коров, а ведь они им ничего не сделали... мы все им ничего не сделали... вы не будете меня есть? - Похоже, в голову забралась очередная идея-фикс, от которой старику будет непросто отказаться.
- Эх, старик, надеюсь, ты стоишь всего того, что мне из-за тебя пришлось пережить... Посмотрим, как тебя отсюда снять.
- Вы будете меня есть!.. уйдите!.. я буду кричать!.. я не люблю, когда меня едят... меня уже пытались есть... это отвратительно... это никому не понравилось... я костлявый!
- Эх, дай бог, чтобы тебя в лагере вылечили, - Харменаар повесил окровавленный скипетр, рукоять которого, скользкая от крови, все норовила выскочить из руки, и достал небольшой нож. Схватившись за ветхую веревку, быстро перерезал ее и постарался аккуратно, но как можно быстрее опустить клетку, потому что боль снова начала гулять по всему телу.
- Уйдите от меня!.. не трогайте!.. не трогайте!.. вы не человек!.. вы один из них! - старик вцепился руками в прутья решетки и не собирался вылезать.
- Давай, дед, не балуй. Здесь хорошо.
- Нет, вы будете меня есть... вы - зло... изыди! - Кейн начал плеваться.
- Это уже слишком. Если ты не вылезешь, я ухожу без тебя, и пусть Бог посылает кого-нибудь другого. Ты мне уже надоел.
Старик сразу присмирел, на лице было выражение неподдельного страха. Большие круглые глаза, выделяющиеся на грязном усталом, покрытом морщинами и пергаментной кожей лице, с мольбой уставились на паладина.
- Нет, все, что угодно, не уходи... можешь... можешь меня есть, только не уходи! - Декард наконец подполз к выходу из клетки и, не отрывая взгляда от воина, костлявой рукой настороженно прощупал траву за клеткой.
Харменаар отошел, стараясь лишний раз не пугать этого трясущегося человека своим внешним видом, изрядно претерпевшим в ходе последней схватки: искореженные, залитые запекшейся кровью и грязью доспехи с прилипшими местами клочьями чьей-то шерсти, окровавленное лицо да и не самое приятное выражение на нем, вызванное необходимостью бороться с сильной болью. Наконец Кейн все-таки вылез, уселся на траву и похоже, несколько успокоился, уставившись в небо и эпизодически поглядывая по сторонам, скорее с апатией и страхом, нежели с интересом.
- Как вас зовут, человек? - похоже, это был чуть ли не первый осмысленный вопрос. Это внушало надежду. Харменаар, рывшийся в поисках тома порталов, на секунду отвлекся, несколько удивившись ноткам появившейся в интонациях сознательности.
- Харм, - отрезал он, выуживая на свет потертый фолиант с вложенными в него свитками.
- И все?
- Похоже, за все свои годы ты так ничему и не научился. Любопытство - опасная вещь... Но если тебя это так интересует - Харменаар. Можно еще Айрол, но так меня давно не звали. Харм - лучше всего.
Паладин сконцентрировался и начал читать свиток, мысленно следуя за начертанными на нем символами, составлявшими настолько запутанные комбинации, что выучить их не было никакой возможности, хотя он не раз и пытался. Заканчивая читать свиток, Харм почувствовал, как все вокруг него стало каким-то расплывчатым, появилось знакомое ощущение реальности некой иной местности, которая приближалась и становилась все отчетливее. Наконец появился портал, переливавшийся более привычными цветами синего и манящий внутрь. Свиток, видимо исчерпав всю свою силу, после прочтения мгновенно испарился.
- Ладно, старик, пошли.
- Куда?
- Подальше отсюда.
Кейн опасливо вгляделся в портал, помялся, но потом как-то судорожно собравшись чуть ли не прыгнул в него. Харменаар в последний раз оглянулся на развалины города, почему-то на мгновение показавшийся ему такими родными, по непонятной причине защемило сердце, последний печальный взгляд, и он шагнул в портал со странным ощущением того, что больше этот город он никогда не увидит.
За что?!!
Я ждал Его ночью, я ждал Его днем. Он мешал мне спать, вклиниваясь в подсознание потусторонним воем. Он заставлял ощутить всю серость обыденности на фоне потумониторных кровавых страстей. Он понуждал выкрадывать драгоценные минуты у собственного сна и лезть на battle.net, чтобы снова и снова прикоснуться к Нему, почувствовать Его дыхание через приглушенные колонки. Чтобы лишний раз по взмокшей спине пробежали мурашки, а у дрожащей мышки от нервов заклинило ее колесико. Ему нравилось, когда в Него играли. Он неумолимо звал к себе в часы учебы и отдыха. Он призывал день за днем очищать смрадные подземелья и уничтожать всю нечисть, которую Он, казалось, мог производить в безграничных количествах. И, конечно же, Он постоянно говорил, что скоро Он снова придет, более сильный, улучшенный и обновленный.
Он говорил это каждый день, Он вещал это через все сайты, в которые только мог проникнуть. И это продолжалось месяц за месяцем, месяц за месяцем. Через какое-то время ожидание Его прихода вошло в привычку. Довольно быстро я уже не мог представить себе, чтобы не проснуться и не посчитать, сколько же осталось до Его появления. Когда же наконец я смогу снова сразиться со злом, чтобы в очередной раз сломать ему хребет, пересчитать все клыки и ребра, а остальное сжечь. Но Он все не появлялся. Он говорил, что я скоро приду, что я только чуть-чуть задержусь, чтобы стать еще круче, еще красивее. Когда истекал новый срок, Он оправдывался тем, что того требуют огромные просторы карт, и откидывал очередную партию скринов, пытаясь загладить свою вину. Но Его все не было и не было. Я уже совсем отчаялся Его увидеть, успокаивая себя тем, что и ждать Его - тоже неплохо, все какое-то занятие.
Уже началось бета-тестирование, а я все не верил. Он говорил, что Он появится совсем-совсем скоро, но ведь Он это так часто уже говорил... И вот Он вышел. Я никак не мог поверить, что это произошло. Как это так? Чтобы Он - и вышел! Причем не альфа, не бета, а настоящий. Я так привык Его ждать, что не уже не мог представить себе, что можно жить по-иному. И вот, ЭТО произошло...
...Мне тяжело писать о первых минутах. Простите мне эту невольно накатившую слезу. Просто это было так тяжело... Это был шок. Шок заключался всего в двух числах: 640 и 480!!! Я не верил глазам. Я тер тряпкой монитор, уговаривал его, затем тряс, стучал по нему кулаком и ставил бутылки из-под пива, считая, что это он виноват, что это он не хочет давать мне нормальную картинку, ведь не мог же Он меня так подставить! Но все было тщетно. На меня смотрели все те же безрадостные квадратики. Горе было безутешным. Комок подкатил к горлу, и становилось трудно дышать. Я понял, что мне надо проветриться.
В тот вечер я долго бродил по улицам, повторяя про себя: за что?!! 640 на 480!!! Для кого это делали?! Четыре года работы - и только 640x480! Ведь они сами... они сами виноваты! Они говорили, что будет ускоритель. Но зачем мне ускоритель при такой пикселизации! Четыре года назад у меня был 15-дюймовый монитор - он и сейчас пылится где-то на задворках, - но на 17-дюймовом... как это все тяжело. Хорошо хоть, что сгоряча не купил 19 дюймов. Столько трудов, столько шумихи - и все ради 640! Они бы еще предложили 320! Для кого, интересно, придумали такое разрешение, для gameboy'a?! Издеваются ведь, извращенцы! Они всегда любили издеваться над графикой. Вспомнить хотя бы Starcraft с его 256 цветами. До меня, конечно, доходили слухи, что намечается большой сюрприз с поддерживаемым разрешением, но я не хотел этому верить. А если и верил, то ожидал, что 3D все это исправит. После долгих и тягостных раздумий, стоит ли теперь вообще идти домой, я все-таки вернулся... и, немного остыв, разумеется, сел за Него. Иначе и быть не могло. Они все рассчитали, сволочи! Они знали, что я все равно сяду!
Со временем глаза стали привыкать. Нервы успокаивались. Появились мысли, что если откатиться в дальний угол комнаты и возить мышку по коленке, то и совсем ничего. Даже симпатично получается. Опять же, и облучает тебя меньше. В общем через час-другой я понял, что несмотря на то, что он подложил мне такую конкретную свинью, что он такая сволочь и подлец, я с ним все равно не расстанусь, потому что я к нему... так привык. Знаете, мне показалось, что в тот момент я понял чувства многих замужних женщин. В общем, со вторым "Дьябло" меня ждала трудная, но долгая и полная ярких событий совместная жизнь.
Путь воина.
В этой статье я решил не расписывать вам подробнейшим образом каждый из мечей, щитов или палочек с дотошным описанием всевозможных закорючек и производимых ими эффектов. Отвлекаясь на мелкие, утомляющие детали, способные завлечь разве что коллекционера-маньяка или фетишиста-любителя, можно упустить самое главное - дух Дьяблы, дух игры. Вот этого я как раз и постараюсь избежать. Перед вами - путь воина. Путь воина как он есть, как бы пафосно это и ни звучало. То, что воин видит, чувствует, осязает, обоняет или, морщась, пробует на вкус. Его мысли и его деяния.
Когда перед взглядом впервые предстали возможности выбора игрового персонажа, каюсь, на секунду к голове подкатил приступ жадности, заставляя покликать на всех игроков одновременно и желая в результате играть неким пятиголовым и десятируким чудовищем, не способным к самостоятельному передвижению. Тем не менее, первый выбор был сделан. И, скорее, не по каким-то игровым соображениям, а исходя из морального аспекта. Если предстоит бой со злом, то кто как не изначально абсолютно положительный персонаж для этого может подойти лучше?
Да, при рассмотрении представленных классов несколько насторожили два аспекта. Во-первых, магом стала женщина. Это, во времена повальной победы феминизма, может, и хорошо, только старый добрый маг был как-то привычнее. Если так и дальше пойдет, то скоро появится женщина-воин, сваянная с модели десятикратной чемпионки мира по толканию ядра, или женщина-паладин, что представить себе еще куда сложнее. Во-вторых, некромант среди предложенных кандидатур показался несколько некстати. Разве не с ним и прочей всякой нечистью я должен воевать? Или тут руководствуются принципом - клин клином вышибают? Как бы там ни было в случае победы добра было бы более чем странно, если бы ему разрешили заниматься своей прежней профессией, некроманя то тут то там понемногу. Что-то появляются мысли, как бы не пришлось потом с этим самым некрофилом воевать, уж больно он не вписывается в образ положительного героя.
Должен также сказать, что вы сначала должны определить, чего вы хотите: либо относительно безмятежного прохождения на нормальном уровне сложности, либо хорошенько помаяться в начале, но сохранить skill point'ы для более полезных навыков, применимых на высоких уровнях сложности, в частности пресловутом Hell'e. Если вы хотите последнего, то вам надо сразу же определиться, какие скиллы вы предпочитаете и, соответственно, их и развивать до немыслимых высот, не расплываясь по древу. Только это вас и сможет спасти. Можете пока немного подумать, а я тем временем начну.
Еще одно отступление: в данной статье рассмотрены большинство скиллов, заслуживающих внимания, но это не значит, что их все стоит использовать. Как правило, лучше иметь один убийственный навык (особенно это касается "чистых" заклинаний) девятого уровня, чем три третьего. Ну, оно и понятно: ведь использовать все три навыка одновременно у вас никак не получится. Что касается предложенных кое-где стратегий и мнения относительно тех или иных скиллов, то, конечно же, это все сугубо субъективно. И учтите, что вначале персонаж растет очень быстро, но от этого еще легче наделать массу ошибок, о которых впоследствии можно горько пожалеть: ведь скиллы назад не откликиваются.
Итак, первый выбор сделан.
Паладин Danon классический!
Я постараюсь не ограничиться одним абзацем-отпиской, которую себе позволяют большинство виденных мной сайтов, как зарубежных, так и скалькированных с них ряда отечественных. По типу, что паладин - прирожденный лидер, сочетает в себе черты воина и борца за идею и далее в том же духе. Сказать же, что помимо всего прочего он способен использовать еще и ауры, это вообще ничего не сказать. Ауры - помимо того, что это просто красиво, - выполняют множество разнообразнейших функций.
Следует попутно отметить, что, видимо, исходя из соображений политкорректности, классовые ограничения на использование тех или иных видов оружия теперь отсутствуют вовсе. Это, безусловно, положительный момент. А то раньше: если у меня ловкость или сила подходит для данного оружия, почему, так его раз так, я не могу его использовать?! Теперь эта несправедливость искоренена. Правда, некоторые дополнительные возможности, которые дают те или иные скипетры или жезлы, будут доступны все-таки только соответствующим классам. Но это легко понять. Было бы более чем странно, если бы паладин, к примеру, получил возможность воскрешать скелеты.
Пройдусь по ряду наиболее запомнившихся скиллов, от которых в наибольшей степени и зависит успешность того или иного класса и которые обеспечивают пламенную любовь или, соответственно, нелюбовь к нему со стороны геймера. Да, оговорюсь, что я высказываю лишь свою точку зрения, и те навыки, которые я использовал, кому-то могут показаться совершенно не такими удобными и действенными, а вовсе даже наоборот.
В общем, чуть ли не первой аурой, которую я себе поставил, была Prayer (Молитва). Разумеется, ведь где вы еще такое видели, чтобы, не торопясь, без лишних телодвижений и кликов здоровье медленно ползло вверх, поедая вашу ману, по природе своей способную к регенерации. Конечно, скорость лечения оставляет желать лучшего. И во время боя лечебными склянками вам пользоваться-таки придется. Хотя на первых уровнях я обходился совершенно без них, что в силу моей скаредности не могло не радовать. И, тем не менее, чем дальше заходишь, тем бесполезнее этот скилл становится. Вся проблема в том, что он очень медленный. И если на первых порах все путем, то когда жизнь переваливает за 300-400, ожидание становится слишком утомительным.
Каждая аура имеет определенную область распространения, хотя данное обстоятельство по достоинству можно оценить лишь в мультиплеере, так как наемник все равно от вас далеко никуда не убегает и ауры на него, как правило, хватает в любом случае.
Хотелось бы также сказать, что все скиллы имеют одну уникальную особенность. Вспоминая курс экономики, кажется, это называется законом убывающей предельной полезности. То есть сначала показатели каждого умения растут более-менее, но затем либо показатели роста с каждым новым уровнем уменьшаются, либо даже если они остаются номинально теми же, то эффект все-таки уже не тот. Кому нужна, к примеру, единица лишнего урона где-то на четвертом акте, когда там у каждого HP немеренно. Так, баловство оно. Лишняя трата skill point'ов. На это, я думаю, разработчики и рассчитывали. Даже хотя каждое умение и можно повышать до двадцатого уровня, далеко не всегда это имеет смысл. Наибольший полезный эффект вы получаете, если открываете новый скилл. Так не было ничего, а так сразу есть, причем неплохого качества. Так что, если душа располагает, можете все-таки не жадничать и открывать все, что предлагают - хотя бы из природного любопытства, авось пригодится. Но это, разумеется, только в качестве эксперимента. Для Hell'a подобные выкрутасы не пойдут. Так что приглядитесь, посмотрите, что вам нравится, выберите, в чем будете специализироваться, - и вперед.
Среди других полезных защитных аур можно выделить предохраняющие от огня, холода и молний, хотя особо упирать на них не следует, потому как вскоре появляется возможность выбрать Salvation, которая будет предохранять от всего. В общем, эта маленькая штучка защитит вас обоих: в смысле вас и наемника. Вопрос в том, сможете ли вы продержаться без резистансов до тридцатого или где-то там уровня, потому как лично меня шаманы в джунглях третьего акта своим огнем заимели. Спасал разве что хороший щит с алмазами.
Довольно оригинальной является аура Redemption, с помощью которой путем "спасения" душ поверженных врагов вы восстанавливаете собственную жизнь и ману. Механика этого процесса остается за кадром, но, тем не менее, вещь весьма и весьма своеобразная. К тому же шансы успешного завершения этого сложного процесса далеко не стопроцентны. И что, скажите, у вас нет денег на пузырьки? Или жаба задавила? Для чего он и может сойти, так это либо для командной игры, когда вы будете получать нескончаемый источник жизни и маны не только от поверженных вами, но и всей командой врагов, либо для окончательного уничтожения созданий, которых постоянно воскрешает некий главный badass и к которому сложно добраться.
Meditation (Медитация) экономит разве что время, ускоряя процесс восстановления маны, так как для паладина мана все-таки не такой жизненно важный показатель. Но все-таки и это неплохо. К тому же если вы будете играть в командную игру, в вас по уши влюбятся некроманты и волшебницы.
Да, совсем забыл о самой "защитной" ауре и одной из наиболее полезных, а именно - Defiance, увеличивающей вашу защиту на весьма порядочное количество процентов. Ведь так приятно, когда броня просто так увеличивается раза в два-три. Если при этом стоит хорошая защита от магических атак, то вообще благодать. Стоит, однако, учитывать, что порой гораздо полезнее все-таки не AC, а резистансы и шанс блокировать удар.
Есть и еще такой весьма популярный скилл из разряда атакующих, как Thorns, который возвращает урон тем, кто его вам наносит. Если он у вас хорошо развит, то можете забавлять себя выходами на поляну, полную монстров, которые будут вас бить, постепенно умирая. В это самое время вы будете лишь попивать склянки и наслаждаться собственной крутизной, ну, или ленью - кому как. Кстати, это умение в дуэлях делает вас настоящим Barbarian-killer'ом, потому как на практике проверено, что если кто и делает Варвара в дуэли, так это паладин с высоким уровнем Thorn'a, который по своей сути весьма схож с Iron Maiden у некроманта, но считается все-таки более навороченным. Хотя кому-то идея того, что, чтобы навредить другим, нужно подставлять под удары свою физиономию, может не понравиться, и я его понимаю. Но уж если это в некоторых случаях неизбежно, то что делать, пусть хотя бы и противник помучается. К тому же так они будут наносить себе больше ущерба, чем смогли бы вы при всем желании. Как говорится, если вас ударили по одной щеке - подставьте другую. Неплохо используется и в случае, если вы конвертили одного или парочку монстров.
Среди атакующих аур мне почему-то больше всех понравились Holy Freeze, замедляющих движения врагов (максимум на 54%), и Might, увеличивающая наносимый урон на определенное количество процентов. Ну и Concentration, являющая усовершенствованной Might, и помимо роста наносимого урона на большую величину увеличивающая шанс того, что вашу атаку никто не прервет, ужасая всех своей бестактностью. Остальные как-то совершенно не вдохновили. Нет, конечно, Holy Fire и Holy Shock неплохо работают, когда вокруг вас большое количество относительно слабых противников, но такое случается либо на начальных уровнях, либо в случае со скелетами, либо когда вокруг эти... тараканчики, букашки, личинки - в общем называйте их как хотите, но которые своим непрекращающимся шевелящимся потоком способны вывести из терпения кого угодно. Слишком уж надоедает мечом махать.
Нет, конечно, каждое из умений в чем-то полезно, но развивать в должной мере их все при всем желании не получится. К тому же больше одной ауры вы на себя не навесите, так что приходится выбирать. Я рассказываю о том, чем сам пользовался и что, вроде бы, нормально работало.
Среди боевых навыков, нашлось куда больше полезных (у варвара, кстати, тоже есть боевые навыки, только они совершенно другие, что, в общем-то, объяснимо). Начнем с такого умения, как Smite, или иначе удар щитом, парализующий на короткое время противника. Данное умение устраняет жестокую несправедливость, в соответствии с которой щит рассматривался исключительно как оборонительное оружие. Теперь можно ликовать и, обезумев, носиться с этим щитом, засунув за пояс оружие, стукая им всех попадающих под руку, улюлюкая и быстро уносясь прочь. Правда, особой полезности в этом умении я для себя не нашел.
Одно из наиболее полезных умений - Zeal, который дает attack bonus, но не это главное. Главное - это атака нескольких целей практически одновременно. Кроме того, что это смотрится круто и дает ощущение непередаваемой слаженности и четкости, так это еще и крайне полезно. Особенно если у вас хотя бы одна из вещей дает возможность красть ману при атаке, так это вообще вечный кайф получается. Только следует учитывать, что пока вы не закончите Zeal, вы не сможете делать ничего другого. Бежать, например. Так что если вы на более поздних уровнях решите махать пять-семь ударов, примите во внимание, что ведь кто-то там издали может и убить. К тому же, какой смысл бесполезно месить воздух? Разве что вместо пропущенной утренней зарядки. Лучше довести уровень до трех-четырех и приберечь оставшиеся скиллы для лучшего применения.
Да тут вообще одно умение другого круче. Vengeance, который добавляет ущерб огнем, холодом и молнией, и который подходит в случае, когда на вас нападает немного относительно слабых монстров (для этого есть Zeal), а один-два, но сочных и толстых.
А вот Conversion - это вообще песня. Со времен Age of Empires это слово ласкает мне душу. Я думал, что меня тут надуют - ну, не может же все быть так хорошо. Ан нет, действительно конвертит на какое-то время, и притом неплохо (если уровень подобающий). Очередной монстр начинает воевать за вас. Его, конечно, тут же убивают, но не это главное - монстров-то много. А то, что убивают, так это даже к лучшему, ведь действие данного навыка не вечно и рано или поздно монстр одумается - и тогда придется вправлять ему мозги по-новому. Без этого скилла в Hell'е была бы совсем труба.
Да, тут встречается еще один привет от Nox'a. Почему еще один - потому что первым был Horadric Staff. Не знаю, кто там у кого идеи пионерит (надеюсь, что все-таки не Blizzard), но Charge мне что-то очень напомнил. Это когда вы сломя голову несетесь на противника, в тайне надеясь, что ваши кости состоят не из кальция, а из титана. В "Дьябле" это реализовано все-таки покрасивее, чем в Nox'e. В Дьябле вы начинаете так прикольно бегать, как бы расплываясь и как будто вас много. Смотреть - одно удовольствие. Пользоваться - как-то не очень, хотя против дальнобойных противников помогает.
Признаюсь, что одним из наиболее удручающих меня обстоятельств было то, что паладином на первых порах, как бы это сказать, нельзя хорошенько "бумкнуть". Бумкнуть так, чтоб вся земля затряслась, а все враги от страха попадали замертво. Эту проблему несколько решают три навыка: Holy Bolt (какое счастье, наконец, увидеть такое знакомое имя и символ!), Blessed Hammer и First of Heavens. HB он как был HB, так и остался HB - опасен только для мертвяков, но новым является то, что он также способен лечить соратников. Ново и весьма полезно, но только чтобы посмотреть. Играть с этим - не катит. Молот меня тоже как-то не порадовал.
Маленький тускленький молоточек начинает по спирали вращаться вокруг вас, причем очень быстро улетает из поля видимости, видимо, стыдясь собственной убогости. Отношение несколько меняется, когда начинаешь осознавать, что он наносит урон не одному, а всем монстрам, находящимся у него на пути, но все равно что-то не то. Если вам так уж не терпится быстро иметь дальнюю атаку - купите себе лук, и не майтесь с этим молотом. А вот Кулак Небес - это уже куда красивее. Правда, пока дорастешь до тридцатого уровня, надоест ждать. Но уж "бумкает" он что надо. Хотя для скилла 30-го уровня он, стоит признаться, слабоват. Ну а если уж совсем по правде, заклинаниями должны заниматься все-таки маги.
Учтите, что вы можете определить один из боевых навыков для левой кнопки, а одну из аур - для правой, это существенно разнообразит процесс. Среди наиболее удобных комбинаций можно отметить Zeal, Vengeance слева и Thorns, Concentration или Holy Freeze справа, хотя это мое личное мнение. Но в большинстве случаев довольно неплохо работает.
К недостаткам паладина можно отнести то, что у него не хватает так называемых пассивных скиллов, которые для получения полезного эффекта не нужно активировать. И если в командной игре ауры при их малозатратности несколько скрашивают данный недостаток, то при игре соло это не может не удручать.
В целом паладин, хотя и внешне и представляет из себя канонический тип воина, все-таки не так эффективен, как хотелось бы. Ауры, конечно, в некоторой степени спасают положение, но до заклинаний мага им все-таки далеко, а по боевой эффективности его запросто делает варвар, о котором речь еще пойдет. Так что паладин больше подходит для тех, кто любит "классический" внешний вид и движим высокими идеалами на благо всего прогрессивного человечества.
Некромант: кто на нас с "Васей"?
Раз уж поговорили о самом вроде бы как "положительном" персонаже, настало время разобраться и с самым вроде бы как "плохим". Одной из наиболее понравившихся мне черт в процессе игры за некроманта было то, что с ним никогда не останешься один. Тебя вечно будет окружать кучка суетящихся и снующих повсюду "товарищей", обязанных своей призрачной жизнью вашему существованию. Признаться, за некроманта просто весело играть - никакой battle.net не нужен... ну, это я, наверное, все-таки погорячился. Да, хотел бы сразу предостеречь вас от одной опасности: не идите легкой дорогой некроманта. Это опасно и чревато весьма негативными последствиями. Под легкой дорогой, на которую, каюсь, я чуть было не забрел, подразумевается возможность навызывать кучу скелетов-воинов или магов, надеясь, что они спасут вас от всех бед. Такое безоглядное упование на чудеса скелетостроительства может привести к непоправимому, когда прочность этих самых скелетов будет подвержена сомнению со стороны монстров четвертого акта. Конечно, на первых порах они существенно облегчат вам продвижение, но что будет потом - думайте сами.
Големы - те еще хоть куда ни шло. Крепенькие, толстенькие. Весело перебирают маленькими ножками. Не сравнить с почтенной поступью скрученного радикулитом старца, которой передвигался голем в первой части. Правда, больше одного не сделаешь, что немного обидно. Вспоминаю, когда я пилил в первую "Дьяблу", любимыми заклинаниями были "голем" и "гардиан". Может, ввиду собственной лени, а может, они просто симпатично смотрелись. Как бы то ни было, големы претерпели существенную эволюцию и отныне встречаются в природе аж в четырех видах: глиняный, кровавый, железный и огненный.
Самый эффективный, на мой, да и не только на мой, взгляд, это, разумеется, огненный, который помимо наибольшей убойной мощи еще и поглощает наносимый ему огненный ущерб. Правда, частенько я пользовался кровавым, потому как у того есть одно неоспоримое достоинство: он способен конвертить наносимый им урон в вашу жизнь. Вы ведь знаете, как я не люблю пользоваться колбочками, которые регулярно заканчиваются даже в шестнадцатислотовом поясе. А тут - жизнь сама восстанавливается. Да, это не единственный способ восстанавливать свою жизнь. И если паладин лечился "от духа святого", то у некроманта весьма конкретные источники в виде окружающей ползающей нечисти. Помимо Blood Golem'a, ну, и, разумеется, всевозможных магических или socketed примочек, крадущих жизнь при ударе, есть еще такое проклятие, как Life Tap, выполняющее ту же, весьма полезную функцию.
Големы постепенно лечатся. В общем, их вообще можно рассматривать как наемника, только который очень крут и который всегда с тобой. Да, если вы придете в город и поболтаете с местным знахарем, то голема он тоже вылечит, ничуть оной твари не пугаясь.
Следует заметить, что существует такое понятие, как мастерство (mastery) - это тоже одна из разновидностей скиллов, только пассивных. От уровня мастерства зависит, насколько эффективными будут заклинания из той группы, для которой это мастерство и требуется. В случае с некромантом существует два вида мастерства: голем и скелеты, от которых, соответственно, зависит уровень их жизни, скорость, наносимый урон и т.д.
Самый первый скилл, который вам дается вместе с палочкой-выручалочкой (кстати, несмотря на то, что обычная палка для некроманта дает, как правило, плюс один уровень к тому или иному скиллу, магической она не считается), это возможность воскрешать скелетов. С ростом уровня скилла будет увеличиваться как количество скелетов, которых вы можете контролировать, так и их показатели. Да, если еще не сказал: для того, чтобы "сделать" скелета, нужен подходящий труп. Подходящий - это тот, который мертвый и не шевелится. Что касается скелетов-магов, то они представлены в полном ассортименте: с магией холода, огня, молний и ядом. Правда, выбирать, какие вам больше нужны, вам, к сожалению, не нельзя. Как говорится, как получится, так и получится. Возможно, просто решили не перегружать дерево скиллов лишними кнопочками.
Чтобы уж совсем разобраться с ветвью всевозможных вызываний (summoning spells), стоит упомянуть, что помимо всяких скелетов и големов вы можете воскрешать и поверженных вами врагов. В отличие от скелетов, это удовольствие ограничено по времени, но тоже, согласитесь, неплохо. Если этим монстрюкам до смерти было положено чем-то кидаться или плеваться, то они это с успехом делают и после смерти, а не превращаются в малоподвижных ходящих трупов, чего я от них поначалу и ожидал. Правда, сами они становятся какими-то серыми и тусклыми, будто на них красок пожалели. Те же скелеты - тоже, можно сказать, трупы, а зато какие веселенькие, как светятся. Брали бы с них пример, учились. Первая мысль, которая у вас, как и у меня, могла возникнуть при взгляде на скилл Revive - так это навоскрешать чемпионов или уникальных и бегать с ними. Ни фига подобного, не воскрешаются они и все, хоть ты сам сдохни. Вот такие вот они "уникальные". А было бы прикольно, наверное, воскресить "какого-нибудь" Дьяблу и бродить с ним. Из области: "кто на нас с Васей?!" На чемпионов, кстати, некоторые проклятия тоже не действуют.
Во второй Дьябле было ликвидировано одно досадное недоразумение: это если вы далеко и быстро куда-то бежите, то, понятное дело, ваша свита за вами не поспевает и безнадежно отстает. Вспомните голема в первом Дьябло, который вечно не туда забредал, и которого надо было сначала unsummon'ить, а потом summon'ить нового - разгильдяйская трата маны. Здесь же все ваши спутники, если от вас отрываются, просто неведомым образом появляются из ниоткуда недалеко от вас и начинают заниматься своими прямыми обязанностями. Чудно, но приятно.
Ко второй ветви эволюции относятся заклинания, связанные с ядом и костями. Среди наиболее полезных - это, во-первых, Bone Armor. И выглядит красиво, и для дела полезен. Из заклинаний щитов внешне, наверное, наиболее симпатичен. Хотя, опять-таки, если вы планируете добраться до Hell'a, когда лишние скиллы вам, ох, как не помешают, вы можете начать стучать головой об клавиатуру, каясь, зачем вы потратили столько скиллов в Armor, который полезен лишь на первых этапах. Должен сказать, что среди атакующих заклинаний на первых порах наибольшую пользу представляют зубы. Да-да, вы не ослышались, именно зубы. Вы кастите кучу (по-моему, до двадцати) зубов, разлетающихся от вас по дуге. Хотя урон и не то, чтобы супер, зато не может не радовать охват территории, особенно на более поздних уровнях. В развитие зубов, вы можете использовать и другие скиллы. Нет, не ожидайте, что вы закидаете всех глазами или зашлепаете разлетающимися ушами. Зато вот Bone Spirit (знакомое имя?) выглядит как светящаяся голова и считается по идее наиболее разрушительным оружием, причиняющим урон одному противнику, к тому же практически никогда не промахивается. Да, есть еще и Bone Spear - по разрушительности это где-то между зубами и головой.
Среди наиболее прикольных можно выделить два: Corpse Explosion и Poison Explosion. Ни в одной игре до этого я еще не встречал возможности взрывать трупы поверженных врагов. С некромантом в этом плане вообще шутки плохи. Самое главное - не становится трупом. Если стали, то все, полный абзац, причем не столько вам, сколько всем, кто вокруг: он вас будет вертеть, как захочет. Захочет, оживит, захочет скелетов наделает, а захочет - и просто взорвет, причем либо просто так, либо "с газом". Груды убитых чудовищ в одно мгновение превращаются в минное поле. Кстати, Corpse Explosion является, возможно, вашим самым разрушительным скиллом, и так как работает не в абсолютных величинах, а в процентах, то подходит для всех уровней сложности.
С ядом связано и еще одно разрушительное оружие - Poison Nova. "Нову" мы все со времен первого "Дьяблы" хорошо помним, особенно когда она тихо сидела в каком-нибудь сундучке, а потом резко вылетала оттуда, снося полжизни. Нова, как и голем, во второй части тоже получила свое развитие, и теперь их несколько видов: ядовитая, ледяная и собственно нова. Последние два вида, правда, относятся к волшебнице.
К наиболее бесполезным, на мой взгляд, скиллам данной ветви можно отнести Bone Wall и Bone Prison. Ну, задержит это на какое-то, весьма незначительное время врага, ну и что? Все равно ведь его потом убивать придется, а так только зря ману тратить. Я понимаю еще Fire Wall'ы - те хоть урон весьма и весьма неплохой наносили, а это - тьфу, одним словом. Как мне видится, данные скиллы подходят только для тех, кто любит выращивать сады из костей, - с этой точки зрения весьма красиво и поучительно.
Ну и, наконец, третья ветвь - это проклятия. Брр, страшно? К сожалению, некромант не начинает издавать душераздирающие крики и грязно ругаться. А было бы, наверное, интересно: "Ты, %^$%#, зомбя, куда, &%^-$%, лезешь, чтоб тебе, -%$#%@, света белого не видеть, @#@%!" Здесь же все куда прозаичнее, ни тебе "тысяча чертей тебе в... (ненужное зачеркнуть)", ни даже уж совсем прозаичного "чтоб ты сдох", звуковое сопровождение сведено на нет. Просто земля в соответствующем месте зайдется огоньками, после чего над попавшими в ненужное место существами загорится та или иная аура (к паладину не имеет никакого отношения).
Здесь мне больше всего понравились три проклятия: Life Tap, Decrepify и Confuse. Да, еще, наверное, и Attract - тоже весьма забавно. Про Life Tap я уже говорил. Decrepify - это классический джентльменский набор: замедлить, сделать слабыми и damage пусть получают по расширенной программе. Confuse - это скилл, в который мне свои скилл-поинты было вкладывать не жалко. Монстры, попавшие в сферу действия этого проклятия, начинают атаковать случайные цели. Лучшего проклятия и не придумаешь. Подбегаешь к очередному скоплению нечисти, проклинаешь их всех по самое не хочу, после чего отбегаешь и ждешь, когда они все друг друга перебьют, чтобы потом лишь зачистить остатки.
С помощью Attract вы можете убирать тех монстров, которые вам, ну, совсем не нравятся. Существо, подвергнутое этому проклятию, становится мишенью для всех ближайших монстров. Красота, да и только. Нет ничего слаще для человеческого глаза, как смотреть, как нечисть друг друга мочалит.
Из всех проклятий в наименьшей степени использовал Lower Resist (не больно-то и надо, в принципе, чужие резистансы понижать, а же не волшебница все-таки) и Terror - вот уж действительно бесполезный скилл. Когда некоторые виды оружия это заклинание носят, то тоже не особенно это понимал. Ну, разбегутся все монстры, как от прокаженного, ну и что? Они ведь потом назад прибегут. Ты их снова ударишь или закастишь - они снова разбегутся. Все равно ведь всех убивать придется, так что, каждого пугать, чтобы потом за ним бегать? По типу салочек? Хорошо хоть еще прятки не устроили. А то ходи по всему Дьябло, разыскивай одного монстра, чтобы потом самому спрятаться и ждать часа два-три, когда он тебя найдет - хитовая бы игра получилась.
Хотел бы предупредить о том, что когда скелетов становится слишком много, они начинают конкретно мешать, особенно если бегаете не по открытым пространствам. Вспоминаю, сколько я маялся в Maggot Lair (это там где такие у-у-у-зенькие проходики и кучи зеленого... ну, этого, Goo Pile навалены), пока наконец не вспомнил, что еще и Unsummon есть. Убрал тогда всех и смог наконец нормально побегать. А если бы такого скилла не было? Пришлось бы, видимо, навсегда там остаться и стать одной из Goo Pile, потому как иногда так зажимали, что даже портал не закастишь.
Напоследок могу рассказать о наиболее ходовой тактике, которая работает на всех уровнях сложности и которой пользуется значительная часть прогрессивных геймеров, в том числе тех, которые толкают свои персонажи за кучу баксов на E-bay. Сначала кастится Iron Maiden, благодаря которому монстры начинают получать в несколько раз больший урон, чем тот, кому они его наносят. Затем выпускается голем любой из разновидностей, чтобы монстрюкам было об кого себя портить. Самому выступать в этой роли как-то неохота. Ну и, наконец, когда появляется первый труп, кастите Amplify Damage, усиливающий повреждения, и Corpse Explosion - все, финита. Появятся новые трупы - новые взрывы и далее цепная реакция.
Если же вы большой фанат дуэлей и убийства других геймеров, то должен отметить, что некромант - явно не лучший выбор. Я бы даже сказал, что, наверное, один из худших, так как его миньоны, в том числе хваленые големы, с серьезным противником, коего представляет собой игровой персонаж, разобраться, как правило, не успевают. А всякими своими Iron Maiden все равно не спасешься. К тому же в дуэли вечный помощник Corpse Explosion не поможет, так как взрывать некого. Говорят, правда, что против амазонки или волшебницы относительно неплохо работает Dim Vision, делающая из оппонентов подслеповатых куриц. Если же вы решитесь подуэлить, то шансы у вас есть разве что с Bone Spirit. Но все-таки некромант один из наиболее подходящих игроков для обычной игры, сильный своей "командой" и доверяющий ей всю черновую работу, благоразумно оставаясь поодаль.
Некромансер, являющийся, по идее, магом, только со своей спецификой - это лучший выбор, во-первых, для тех, кто любит магов, во-вторых, кто любит дружную компанию, или же для тех, кто никого не любит, а любит лишь делать изо всех трупы, чтобы потом над всеми ними еще и хорошенько поизмываться. Хотя и есть и те, кто считают, что некромант - лучший выбор для игры в одиночку и наиболее эффективен из всех классов.
Волшебница: cold rulez!
Оставим рассуждения о том, что бедному магу сменили пол, и перейдем непосредственно к делу. Три дерева волшебницы представлены тремя классами заклинаний: холод, молнии и огонь. Теперь небольшая лекция. Опять повторюсь, что выражаю лишь собственную точку зрения. Если у вас есть возможность нанести одинаковый ущерб холодом, молнией, огнем, ну и добавим, ядом, что вы выберите? Лично я выберу холод, потому что холод - rulez! Это утверждение бесспорно и сомнению не подлежит. Потому что помимо того, что он наносит урон, он еще либо замедляет, либо вообще полностью замораживает противника, делая из них снеговиков, снежных баб или целый сад ледяных фигур. К тому же зачастую от убитого с помощью холода монстра остается буквально мокрое место, что делает невозможным его дальнейшее воскрешение каким-нибудь гадким шаманом. Опять же, для экологии полезнее. Самые боеспособные и эффективные заклинания связаны именно с холодом. Именно поэтому, бегая по третьему акту любым из четырех оставшихся персонажей, я, если и брал наемника, то только мага, наносящего урон холодом. Худшая же из атак - это яд, потому что действует не сразу, а постепенно, соответственно, пока монстр умрет, он успеет нанести вам пару ударов, которые могут оказаться для вас последними. Относительно огня или молнии сделать свой выбор сложно, и у того и у другого свои недостатки и достоинства. Так, в аду слишком у многих созданий резистанс к огню, зато у молнии практически всегда минимальный ущерб всего единица, что делает ее порой слишком непредсказуемым заклинанием.
Начнем с холода. На первые заклинания типа Ice Bolt или Frozen Armor вообще не стоит обращать особого внимания. Впихнуть в них без зазрения совести по скиллу (пользоваться-то поначалу чем-то надо, к тому же они обязательны для получения доступа к последующим, гораздо более полезным скиллам) и больше их не трогать. Сразу уж скажу относительно Armor. Как известно, лишняя броня обычно "слабоармированной" волшебнице не повредит. К тому же основанные на холоде типы брони не только повышают защиту, но и замораживают бьющих вас врагов. Разумеется, чем дальше спускаешься по дереву, тем лучше. Shiver Armor куда лучше как по показателям, так и тем, что выпускает маленькие кусочки льда, которые замедляют бегающих поблизости противников, не нанося им, правда, при этом никакого ущерба. Но лучше всех, разумеется, Chilling Armor, которая помимо хорошей защиты в ответ на дальнобойные атаки пускает ice bolt по назначению. Удобно, а главное - справедливо. Что посеешь, то и пожнешь.
Ice Blast на первых порах является одним из наиболее эффективных заклинаний, но когда вы получите доступ к Glacial Spike - хватайте руками и ногами. Эта штука выпускает ice comet, который, оказывается, не только микробы убивает, но и наряду с существенным уроном еще и замораживает всех неудачников, оказавшихся рядом с местом взрыва. Так что если вы воюете в коридорах, можете не сильно отчаиваться, если и промахнулись. По стене-то уж точно попадете, а все кто рядом окажется уже либо мертвы, либо сосульки. Можете меня не слушать, но я бы посоветовал вам использовать это в качестве основного оружия.
Третья подветвь представляет собой заклинания, работающие по площадям. Хотя Glacial Spike тоже бьет далеко не по одному противнику, но это как бы не в счет. Среди этих скиллов менее всего привлекает Frost Nova. Признаться, я и в первом Дьябле "новой" не особо пользовался, потому что маны жрала много, а эффект далеко не всегда предопределен. Наилучший эффект, когда тебя со всех сторон окружили, но какой дурак по своей воле будет допускать подобную ситуацию. А вот одно из наиболее эффективных заклинаний в игре (наряду с Glacial Spike, но для других целей) - это, ни за что не догадаетесь, Blizzard. Ну не могли же, действительно, Blizzard'овцы самих себя подставить. На большой площади начинается метель, всех вокруг морозит и бьет сосульками. В общем удовольствие еще то. Но что еще приятнее - этот скилл обладает кумулятивным эффектов, то есть если вы закастили две или три метели, то сосулек и, соответственно, урон будет в два-три раза больше. И это на той же площади, на которой после таких экспериментов не остается ничего живого, ведь отморозки уже не могут никуда убежать и мрут, как мухи.
Другое, близкое по эффективности заклинание - Frozen Orb. Если хотите, вполне можете вместо Blizzard'a использовать его, только мне оно все-таки понравилось меньше, во-первых, потому что стоит больше маны, а во-вторых, потому что быстро улетает, разбрасывая вокруг себя ice bolt'ы. А для волшебницы важнее не чтобы заклинание куда-то улетело и неведомо кого там мочило, а чтобы что-то прикрывало мне... спину. А через два-три Blizzard'a на нормальном уровне практически никто не пройдет.
В случае с волшебницей наличествуют три вида мастерства: как вы можете догадаться, это мастерство холода, молний и огня. Настоятельно рекомендую не пренебрегать этими вещами, потому как зачастую инвестируя свои скилл-поинты в мастерство, вы можете получить больший наносимый урон какого-нибудь скилла, чем если бы вложили его в этот скилл непосредственно. К тому же это снижает потребности в мане, что порой является жизненно важным.
Теперь насчет молний. Знаете, все игроки, выбравшие волшебницу, делятся на две категории: те, которые без молний жить не могут, и те, которые считают, что молнии s!!ks. Я не склонен столь категорично отзываться о молниях, могу лишь сказать, что без них прожить все-таки можно. Я считаю, что так как стать экспертом во всем бесполезно и надо от чего-то отказываться, то молнии - это как раз то самое. Но если по эстетическим или по каким иным причинам вы выбираете молнии, то, ведь что странно, и с ними можно жить, но я свое мнение высказал. Если вы относитесь к первой категории игроков, то, понятно, Lightning и Chain Lightning - к вашим услугам, делайте на них основной упор и да поможет вам электричество. Большинство же игроков дерево молний интересует только в плане телепорта и энергетического щита (читай "mana shield"). Помимо того, что телепорт - это просто круто, он вам необходим еще и потому, что поможет в совсем уж критических ситуациях. Также он просто незаменим, если вам в ходе ваших сетевых блужданий попадется какой-нибудь психованный PK (Player Killer) в лице, например, варвара (ну, некоторые просто физически не переносят магов). Единственное ваше спасение в этом случае телепорт, потому как бегает он все равно быстрее. Смылись куда-нибудь, закастили что-нибудь нехорошее и снова смылись. Правда, мана - штука не вечная, а у подобных идиотов терпения, как правило, хоть отбавляй.
Energy Shield многим не нравится по той причине, что, как известно, ману во второй "Дьябле" не продают, а вот лечебными пузырьками можно затариться - завались. Так что если в самый неподходящий момент у вас закончится мана, то вы можете об этом глубоко пожалеть, бегая кругами и ожидая, когда же наконец она восстановится. Но это опять-таки смотря как вы играете, лично мне щит нравится. Привычно как-то. Помню, когда в первого "Дьябло" играл, то узнать, где находится удалившийся напарник в этих темных подземельях, можно было либо прислушиваясь к воплям убиваемых им монстров, либо по шару над головой, видимому далеко и через все преграды. Выглядело придурковато и вас запросто могли назвать "mana-shielded dude", зато было прикольно и весьма полезно.
Некоторым также нравится Static Field, убирающий жизнь близстоящих врагов. Говорят, что неплохо работает против боссов. Но я предпочитал к боссам настолько близко не подбираться, так что эту фичу не заценил.
Также тут есть Nova (наконец-то классический вариант) и Thunder Storm - заклинание из разряда для ленивых. Вокруг вас на некоторое время загорается состоящий из молний кружок, посылающий регулярно по одной молнии на голову очередного попадающего в поле зрения врага со 100%-ной точностью. Делает это самостоятельно и в контроле с вашей стороны не нуждается.
Наконец огненные скиллы. Итак, скилл без которого вы Дьябло вообще не пройдете, какой бы тактики вы не придерживались - это Warmth. Безусловный и обязательный скилл, если вы только продолжаете считать себя здравым человеком. Является пассивным скиллом и отвечает за скорость, с который вы регенерите ману. Не стоит, наверное, объяснять, что это значит для мага.
Здесь тоже хватает полезных заклинаний. Расскажу о самых приятных, чтобы вы сами могли решить, на чем вам остановиться. Ну, во-первых, это, разумеется, Fire Ball со всеми его преимуществами и недостатками. Особо объяснять не буду, и так все ясно. В его продолжение есть просто убийственный скилл Meteor. Одно могу сказать - кра-а-а-сИво! Одно только но: нет чтобы ему сразу упасть, так перед падением он еще какое-то время, зараза, "пристреливается". Если ваши враги - приторможенные тупицы и вы очень любите ждать, то это ваш выбор. Мне не понравилось. Есть лучше.
Сильно прикололо заклинание Blaze. Это когда вы бежите, а за вами вырастает стена огня. Открывает массу возможностей. Можно, например, писать имя ненаглядной или то, что обычно на заборах пишут. Мелочь, а приятно. Но если кроме шуток, то имеет еще и весьма полезный эффект. Следует учесть, что, что бы про AI ни говорили, монстры все равно туповаты. Иначе я не могу объяснить то, что если делаешь Blaze и начинаешь убегать, то монстры бегут за тобой практически прямо по линии огня! Идиотизм, но тем хуже для них. Можете очерчивать врагов огненными кругами, создавая в их рядах панику. Даже если должный эффект и не достигнут, в любом случае красиво смотрится.
Как Inferno мне не нравился в первой части, так он не нравится мне и теперь, хотя внешне сделан посимпатичнее. К тому же можно стоять на месте и крутиться, не прекращая поливать всех огнем. Просто огнеметчик получается. В пору в Brotherhood of NOD идти, там таких любят.
Ну и наконец знакомые Fire Wall и Hydra (читай Guardian). Объяснять предназначение не буду. Относительно того, что лучше выбрать: Fire Wall или Blaze решать вам, так как принцип действия похож, но Fire Wall наносит больший урон, зато статична, а Blaze - поменьше, но можете лучше координировать, что и где поджигать.
У каждого, разумеется, может быть своя стратегия игры за этот класс. Кто-то, памятуя о первом Дьябло, вполне довольствуется сочетанием Fire Ball, Lightning или Chain Lightning, но, на мой взгляд, это не лучший выход, так как возможности второй части существенно выросли, и зацикливаться на старых, но знакомых скиллах - не лучший выбор. Расскажу лишь о том, что пробовал и что работает. Наиболее эффективным, как мне кажется, является следующая тактика. Сначала кастите Glacial Spike или Blizzard в зависимости от количества противников (Blizzard можно заменить Frozen Orb, но первое все-таки лучше), затем, если кто еще живой - разжигаете под ними Fire Wall (да, и определитесь, что вам больше нравится: Blaze или Fire Wall, то и используйте). Получается некоторый нонсенс, когда жертва превращается в лед и поджаривается одновременно. Но это не меньший нонсенс, чем в свое время пресловутые советские пирожки, которые, как известно, всегда с одной стороны недожарены, а с другой подгорели.
Амазонка: Rogue-реинкарнация или мини-Barb?
Прежде всего должен сказать, что, решив играть амазонкой, вам предстоит сделать серьезный выбор, от которого зависит вся дальнейшая игровая стратегия. Если вы считаете, что амазонка - это просто перенесенная во вторую часть разбойница, то вы несколько ошибаетесь, хотя при желании это может так и стать. Выбор состоит в следующем: вы становитесь либо Spearazon, либо Javazon, либо Bowazon. Названия, ясное дело, условные.
Дело в том, что вас прежде всего ждут некоторые проблемы, связанные с самоидентификацией. Кто вы: дистанционный или контактный боец. Думаете, странный вопрос. Вовсе нет. Большое число блуждающих по нету людей, считают, что Spearazon или Pikeazon (т.е. амазонка, специализирующая в копьях (spear) или пиках (pike)) - наиболее мощный представитель этого класса; пика - это супер-пупер, чуть ли не круче варвара и все такое. Я все-таки не склонен к столь категоричным формулировкам, хотя должен признать, что, насев на данное древо и побегав в качестве Pikeazon, я несколько изменил свое мнение об амазонке, которую заочно считал исключительно дистанционным бойцом.
Второй возможный выбор - это Javazon, т.е. амазонка, специализирующаяся в метательных копьях (javelin). Эх, до чего же убог русский язык в описании различных видов оружия, но это так, головная боль переводчиков, просто к слову пришлось. Метательные копья сидят на том же древе, что и обычные, и в принципе близки к ним. Здесь, скорее, извечный спор между тем, что выбрать: двуручное, но мощное оружие, или менее мощное, но со щитом. Не знаю, как вы, но большинство здравомыслящих людей выбирают второе. Дело не в том, что это увеличивает вашу защиту, хотя, скорее, не только в этом. Просто щит позволяет вам благополучно миновать значительную часть тех ударов, которые вы очень не хотите получать. Помимо этого немаловажным и зачастую окончательным доводом в пользу оружия и щита является то, что две вещи, как говорят нам упрямые законы арифметики, могут дать гораздо больше магических примочек, чем одна. К тому же использование метательных копий (которых в первой части, как вы помните, не было вовсе, как и любого метательного оружия) ставит вас на промежуточную позицию между дистанционным или контактным бойцом. Так что выбор зависит только от вашего желания в данный конкретный момент. По поводу возражения о том, что метательные копья рано или поздно заканчиваются, - ну, что поделаешь, жизнь такая. К тому же их все равно всегда можно купить.
И наконец третий вариант - Bowazon с ориентацией на использование лука со стрелами. Здесь должен сказать, что несмотря на то, что многие из геймеров высказываются в том ключе, что стрелы нынче не те, что в первом "Дьябле", я позволю себе с этим не согласиться. Из всех предложенных вариантов этот мне понравился больше всего. Не только потому, что это дань традиции и лук - это все-таки круто, но еще и потому, что это действительно достаточно эффективно. Особенно с учетом тех скиллов, о которых речь еще пойдет.
В общем выбор за вами. Если вы предпочитаете проходить в одиночку, то наиболее сильным вариантом с некоторыми оговорками является, наверно, pikeazon. Но лично я считаю, лучше всего выбрать лук и нечего пудрить людям голову: если вы хотите контактного бойца, то и выбирайте варвара или паладина, они для этого делались, они для этого предназначены и вообще не женское это дело. Хотя тот же GFraizer считает, что наилучшим выбором является javazon. Для тех, кто не в курсе, поясню, что GFraizer - это веб-мастер Blizzard. Выбирайте, что вам по душе, но не советую выбирать сразу все. Потому что, во-первых, специализироваться сразу во всех ответвлениях - безумная трата скиллов, а во-вторых, как вы все это будете таскать? Лук со стрелами, копье, метательные копья со щитом... посмотрю я на вас. Хотя, конечно, если вы хотите и на елку влезть, и задницу не ободрать, то дерзайте. Безумству храбрых поем мы песню.
Начнем с метательных и обычных копий. Здесь наиболее полезным на первых порах следует считать Jab, который делает даже медленное оружие быстрым и стремительно наносит три удара. Правда, либо у меня глюки, либо это баг, но я насчитал всего два удара, как и ни старался разглядеть где-то между ними третий. Но, может, в комнате темно было, так что просто не заметил. Некоторые люди утверждают, что они практически с одним этим "жабом" чуть ли не всю игру прошли. Ну, там, конечно, еще валькирия была (о ней позже), но это все мелочи. Я так далеко не заходил, потому что, повторяю, если я захочу помочить всех вручную, то выберу другого персонажа.
В развитие этого скилла приводится Fend - действительно прикольная штука, с помощью которого атакуются все близлежащие противники (и это с учетом того, что радиус действия у копья несколько больше, чем у обычного меча). Фактически, это аналог Zeal, а так как тот являлся одним из наиболее полезных умений, то делайте соответствующие выводы. Хотя смотрится это "канапе" несколько юмористично.
Весьма полезное ответвление, представленное тремя скиллами: Power Strike, Charged Strike и Lightning Strike. Все добавляют урон молнией при ударе, так что можно лишнего не тратиться на топазы, вставляемые в оружие. Помимо этого при ударе вылетает либо молния, либо charged bolt, либо цепная молния соответственно. Последнее, конечно же, лучше всего и является одним из наиболее убийственных скиллов.
Последняя подветвь представляет исключительно метательные копья и поэтому для меня, не являющегося фанатом оных, особого интереса не представляла. Но тем не менее, чем нас тут хотят порадовать? Хотят порадовать возможностью отравить всех вокруг, из области: "почувствуйте себя вонючкой". Либо опять-таки пресловутые молнии. Все это повторить два раза. Относительно неплохо смотрится Lightning Fury, который превращает копье в молнию, которая при ударе рассыпается еще на несколько. То есть тот же самый Lightning Strike, только там просто бьешь, а тут обязательно кидаться надо. Как вы поняли, развивать и то и другое не имеет смысла. Просто действуйте в соответствии с вашим выбором.
Стрелы и луки. Хочу сказать, что при игре за амазонку особый упор рекомендуется делать на скиллах, с помощью которых наносится урон сразу по нескольким целям. О Fend'e я уже говорил, но в наибольшей степени это реализуется именно в случае со стрелами. Практически все скиллы в этом дереве, если уж вы решили на нем специализироваться, заслуживают самого пристального внимания. Здесь три подветви: первая посвящена льду, вторая в основном атаке по нескольким целям, а третья - огню.
Весьма полезен Multiple Shot, стреляющий одновременно несколькими стрелами. Вернее, стреляет он одной (то есть тратится всего одна), но летит сразу много. Объясняется это тем, что она вроде как расщепляется. Интересно, что это за стрела получится, если ее расщепить частей на десять, а потом этими щепками стрелять. Заноз, конечно, понаставит, но что толку. Но это в реальной жизни, а в виртуальной все работает. При этом учтите, что угол, под которым разлетаются стрелы зависит от положения курсора: чем он к вам ближе, тем больше угол, и наоборот. В развитие Multiple Shot есть Strafing Arrow, которая не глупо выпускает сразу несколько стрел, а стреляет прицельно стреляет по находящимся в поле зрения врагам.
Если вам лень тратится на стрелы, есть тут Magic Arrow, с помощью которого можно обходиться вообще без них. Прикольно, маны тратит не особенно, но на более поздних порах совершенно не эффективно. Скорее, оружие для жадных мира сего, желающих сэкономить на первых порах. Есть здесь и самонаводящиеся стрелы - Guided Arrow. Только, спрашивается, зачем оно мне? Я, вроде бы, и сам не кривой, как-нибудь справлюсь.
Среди "холодных" скиллов выделяются три: Cold Arrow, Ice Arrow и Freezing Arrow. Первая замедляет, вторая замораживает, а третья замораживает группу. Все это, ясное дело, помимо нанесения весьма существенного урона. Freezing Arrow является, по сути, тем же Glacial Spike, а поэтому, как можно догадаться, мне весьма и весьма понравилось.
Среди "горячих" скиллов бесспорное лидерство удерживает Immolating Arrow, который при столкновении с врагом взрывается и создает небольшой костер по типу того, что остается после Meteor, только чуть поменьше. Если уровня пока не хватает, то на первых порах можно довольствоваться и Exploding Arrow, а вот Fire Arrow мне что-то совсем не понравилась.
У амазонки присутствует достаточное количество пассивных скиллов, среди которых можно выделить атакующие и защитные. Среди атакующих единственный, на мой взгляд, заслуживающий внимания - это Critical Strike, то есть вероятность нанести двойной урон. Не то, чтобы очень сильно помогало, но ведь он пассивный, то есть является включенным всегда, а это многое оправдывает. Так что пусть будет. А вот другие из этой области куда хуже. Ну, Penetrate, который несколько повышает attack rating так, ни к селу ни к городу. А Pierce - это вообще полный отстой! Никогда и ни при каких обстоятельствах не вкладывайтесь в этот скилл! Он придуман исключительно для лохов! Никакой иной цели я в нем не вижу. Судите сами, благодаря ему у вашего дальнобойного оружия есть шанс, попав в противника, пройти сквозь него, чтобы, соответственно, замочить кого-то еще. На первый взгляд звучит неплохо? А теперь вдумайтесь в то, что подавляющее большинство скиллов работают "upon impact", то есть только при столкновении с противником. На фига, спрашивается, взрывающиеся стрелы, которые не будут взрываться, или замораживающие, которые не будут замораживать? Если бы мне даром этот скилл давали, я бы от него отпихивался и отплевывался бы как мог, а так на него еще и скилл-поинты тратить?!
Среди защитных скиллов чуть получше, только непонятно почему один по своей сути скилл решили разделить на три: Dodge, Avoid и Evade. И действительно, почему только три, ведь в английском языке есть еще куча синонимов? Тем не менее Dodge - это шанс избежать ручной атаки, когда бьешь или стоишь на месте. Avoid - это шанс избежать дальнобойной атаки, если бьешь или стоишь на месте. А вот Evade - это шанс избежать и ручной, и дальнобойной атаки, когда идешь или бежишь. Почему же тогда не разбили последний скилл еще на два? Да тут вообще можно было много чего придумать. А что если я иду в припрыжку - это как? Или вдруг я решу поползать. Выдумали бы еще какой-нибудь Escape или что-то вроде, мне бы было, ой, как приятно.
Среди магических скиллов есть только один полезный, но до него долго "идти", так что решайте сами, стоит ли ради него тратить три скилл-поинта практически в пустую. Скилл этот - Valkyrie. Валькирия, по-нашему. Если кто помнит, мужики в танках в Starcraft'e как раз "Полет Валькирий" напевают: на-на-на-на, на-на-на-на, на-на... ну, что-то вроде, не певец я в общем. Штука эта мало того, что выглядит красиво и вся светится, так еще и полезна. Что-то вроде женщины-голема, только не лечится... да-а... женщина-голем - это, действительно, уже не лечится. Но если серьезно, то, оказывается, весьма и весьма неплохой боец. Как раз можете посмотреть на pikeazon в действии. В отличие от големов, используемых больше в качестве пушечного мяса, валькирия наносит хороший урон, но ведь жалко же ее, милую, ни за что калечить. Големы - те уроды, тех не жалко, а тут - кра-а-сота, которая, типа, мир спасет и все такое.
Среди оставшихся довольно бесполезных заклинаний можно разглядеть: Inner Sight, с помощью которого монстры подсвечиваются, что одновременно снижает их защиту. Тоже мне иллюминация. Slow Missiles - тоже подсвечивает, но при этом несколько замедляет летящие в вас стрелы. Замедляет незначительно, так что кайфа особого как-то нет. Если я сам дальнобойный боец и убиваю всяких плевунов практически сразу после их обнаружения, то кого, спрашивается, мне замедлять? Чистый воздух? Decoy - это тоже ничего дельного. Создает ваш макет в натуральную величину. Конечно, если следовать логике, что хорошего человека должно быть много, то это, может, и пойдет, но практической пользы почти никакой. Если бы он хотя бы, ну, что-нибудь делал, а то стоит, как отмороженный, и все. Так что если не хотите часами смотреть на себя ненаглядную, то больше одного скилла в это добро не кладите. "А то все ложут и ложут...".
В общем, думайте, что хотите, но я свой выбор сделал. Амазонка и лук - просто созданы друг для друга. В melee я и без нее намахался, хватило мне и варвара, и паладина. Тут - все же таки новый экспириенс, романтика. А то, что это за дела, за всех поиграл, а из лука или арбалета так и не пострелял - не порядок. На заверения некоторых особо рьяных игроков, что лук - это нынче не модно, могу ответить, что это, может, у вас не модно, а у меня все модно. И если кто говорит, что порядочный урон ими не нанесешь и что с пикой ничто не сравнится, так пусть тот засунет себе эту пику, куда фантазия подскажет, и попробует Immolating Arrow. Если в командной игре, то, опять же, кому вы с этой пикой нужны? Нет, чтобы стоять сзади и прикрывать "истинных" рукопашных бойцов. Вас тут же возьмут, прилюдно разденут и на эту самую пику посадят. Вы ведь в "Дьябле" много таких картинок видели? Так вот, это все бывшие геймеры, которые всех своими пиками достали.
В целом же, если играть за Bowazon (а именно это лично я, как вы поняли, и рекомендую), то стратегия все та же, до боли знакомая: сначала одним кликом замораживаете с помощью Ice или Freeze Arrow, другим - дожимаете все это добро с помощью Exploding или Immolating. При этом, разумеется, какой бы стратегии вы не придерживались, не забывайте прикрываться валькирией, и все будет путем. Однако, следует заметить, что при использовании разного рода скиллов весьма существенно тратится мана, не слабее, чем у какого-нибудь мага... вернее, ммм, волшебницы. Так что не забудьте раздобыть себе что-нибудь мана-stealing'говое.
Варвар: никто не знал, а он - Бэтмен!
С этим персонажем все яснее ясного. Варвар он и есть варвар. Боец в чистом виде. Наверное, один из наиболее удачных классов для прохождения в одиночку, особенно на нормальных уровнях. Пояснять что-либо тут было бы излишним, так что перейду непосредственно к скиллам.
Первыми идут боевые крики, но здесь есть два мнения: соответственно, либо они нужны, либо нет. Я придерживаюсь того, что в принципе и без них можно вполне обойтись, но решать вам. Наиболее бесполезный, на мой взгляд, это Howl - из той же примитивной области, что и Terror. Если вы хотите, чтобы игра длилась бесконечно, то пожалуйста, развивайте. Если вы просто торчите от того, чтобы постоянно носиться за убегающими в разные стороны придурками и придурочками, то это явно ваш выбор. Я, как вспомню третий акт, где постоянно доставали эти трусливые плюющиеся фетишы, мне уже нехорошо становится. Вы, что, действительно хотите сделать их еще трусливее? Лично меня это несколько утомляет.
Вообще-то тут более-менее порядочные скиллы расположены в самом низу, так что лезть до них долго, да и надо ли вообще? В общем есть Taunt: Морта из Torment'a помните? Во-во, то же самое. За вами начинают все носиться, что несколько ускоряет игровой процесс. Также к вам подходят дальнобойные противники, что, конечно же, куда приятнее, чем когда они от вас убегают. Shout и Battle Cry как-то не особо: один повышает защиту, другой снижает защиту и урон врагов. Battle Orders смотрится чуть получше, повышая максимальные показатели жизни, маны и выносливости всей компании на какое-то время. Наиболее эффективен War Cry, который наносит существенные повреждения и оглушает противника, но даже это, на мой взгляд, далеко не самый эффективный способ борьбы, на который способен варвар.
Есть тут и парочка забавных скиллов. Find Potion позволяет вам обшаривать трупы поверженных врагов в надежде найти там какую-нибудь колбочку. Вроде бы глупость, но если присмотреться, то дело далеко не в экономии денег и сокращении необходимости возвращаться в город, а в том, что у вас есть возможность добывать столь необходимые mana и rejuvenating potions, которые, как известно, нигде не купишь. Так что хотя бы один скилл в это дело будет не напрасным. Find Item - куда более бесполезный. Зачем, скажите, вам 14%-ная вероятность найти какой-нибудь занюханный Town Portal? Grim Ward - это продолжение бесполезной серии. Вы делаете из трупа страшный-престрашный тотем - и все разбегаются. Забавно, ничего не скажешь, но тратить на это свои скилл-поинты?
Боевое мастерство уже куда серьезней. Без этого ни один уважающий себя варвар не обойдется. Должен отметить, что у варвара, пожалуй, наибольшее количество пассивных скиллов, а это - огромное преимущество. Ведь, как уже говорилось, пассивный скилл он всегда при вас, всегда включен, всегда работает. Остается лишь лишний раз посожалеть о том, что у паладина таковых нет.
Начнем с того, что у варвара есть шесть видов мастерства, больше, чем у кого бы то ни было: мечи, топоры, булавы, копья, метательное оружие и pole arm. Понятно, что во всем сразу вам специализироваться не стоит, так что выберите, что больше по душе - и вперед! Мастерство увеличивает урон и атаку при использовании данного вида оружия. Причем опять-таки упомяну, что активировать ничего не надо, все и так работает.
Четыре оставшихся скилла на этом древе тоже весьма полезны. Increased Stamina повышает вашу выносливость, так что если вас раздражала необходимость периодических остановок на ее восполнение, то лучшего и не найти. Increased Speed - теперь вы не только дольше бегаете, теперь вы это делаете быстрее. Особенно хорошо для тех, кто любит быстрый геймплей (к коим отношу и себя) или PKing, то есть убиение себе подобных (к коим себя как-то не отношу).
Iron Skin - опять-таки пассивный скилл, увеличивающий вашу защиту, и Natural Resistances, пассивно увеличивающий ваши резистансы, создают из варвара воина, о котором паладину остается только мечтать. Ну, почему мир так несправедлив. Ведь это и Salvation, и Defiance, включенные одновременно. Помимо того что в это время работает еще куча чего.
Если боевое мастерство все из себя такое пассивное, то боевые навыки - это ваша основная разрушительная сила, то есть то, с помощью чего вы свое мастерство и реализуете. Первым попавшимся вам скиллом является Bash, увеличивающий урон как на х пунктов, так и на х процентов, при этом также увеличивая атаку и сбивая врага назад. Дальнейшее же продолжение этого ответвления (Stun, Concentrate и Berserk), на мой взгляд довольно бесполезны, в том смысле, что есть и поэффективнее. Правда, два из них необходимы, чтобы достать рулезный Whirlwind.
Третьим ответвление можно назвать "двуручным". Это Double Swing, который, если у вас в каждой руке по оружию, позволяет сразу атаковать две цели или дважды одну, если больше храбрецов поблизости не нашлось. Так же незначительно повышает атаку.
Double Throw - несколько более, если не сказать совсем бесполезен, поскольку позволяет бросать два метательных оружия одновременно, но я не встретил еще НИ ОДНОГО уникума, который бы серьезно пользовался метательным оружием (имеется в виду за исключением амазонки с ее копьями). Зачем это вообще надо, тем более варвару? Я, что, разбойница какая или дистрофик, основная задача которого - нашкодить из-за угла, я же варвар, мать его! Со всеми вытекающими отсюда последствиями.
Frenzy - это почти то же, что и Double Swing, с той лишь разницей, что удачный удар увеличивает скорость. Имеет ограниченную продолжительность по времени и несколько повышает атаку.
Помнится, в первой части многие игроки жаловались Blizzard'у, что им, ох, как хотелось бы попрыгать. И Blizzard, не будь дураком, ответил на эти пожелания двумя скиллами: Leap и Leap Attack. То есть прыжок и прыжок с атакой. Стоит отметить, что это прикольно смотрится, особенно на более поздних уровнях, когда вырастает радиус. Прыгает в общем в лучшем виде, забавно покряхтывая и поухивая при этом. Настоящий Бэтмен. К тому же Leap Attack существенно увеличивает степень урона и атаки. Если так и дальше пойдет, то в третьей части или в add-on'e мы, может, научимся и летать.
Должен сказать, что единственное, что вам действительно стоит запомнить, так это то, что Whirlwind rulez! без всяких сомнений и оговорок. Только применять его надо правильно. Я вначале немного не въехал. Ну, нажимаю на ближайшего монстра: мой малыш крутится, нечисть, разумеется, убивает, но при этом жрет неслабо маны. И что? Я несколько не понял. Чего это люди от него торчат? Попробовал еще раз - тот же эффект. Подобного же результата можно достичь Double Swing'ом или Frenzy, но с куда меньшими затратами. Все встало на свои места, когда я начал кликать на дальнего монстра или просто дальнюю точку (это в смысле с shift'ом). Дело в том, что при Whirlwind'e варвар крутится и с просто потрясающей эффективностью мочит всех вокруг как раз до того места, которое вы ему указали. Понятно, что чем дальше этот путь, тем больше монстров будет на пути и, соответственно, тем больше обреченных. А кликать на ближайшего монстра - лишь совершенно бесполезная трата маны и вовсе не для этого этот скилл предназначен.
Наиболее эффективная тактика действий, на мой взгляд, тут в принципе одна. Ну, сначала определитесь, что вам больше нравится: два оружия или оружие и щит. В каждой руке по оружию - это, бесспорно, смотрится круто, но кому-то все-таки нравится щит, так что сами решайте, это не так и важно. Главное - раздобудьте себе побольше life и mana-stealing причиндалов, затем Whirlwind - и все, держитесь, девки! Попутно, разумеется, не забудьте продвинуться в каком-нибудь мастерстве (так как при WW скорость оружия существенной роли не играет, то лучшим выбором могут быть топоры), а также поразвивайте Iron Skin и Natural Resistances. Лично я боевыми выкриками практически не пользовался. Кричать надо в психушке, а "Дьябло" - игра тонкая.
Напоследок предупрежу, что играя за варвара очень легко забыться и стать слишком беспечным, что рано или поздно может выйти вам боком. К тому же оружие изнашивается - только держись.
Уфф, вроде бы про всех рассказал. Вы не поверите, но даже немного умаялся.
В заключение могу сказать пару слов про уровни сложности. Возьмем, например, Nightmare. Там вас ждут более крутые монстры (это понятно), -20% ко всем резистансам, то есть оные могут уйти совсем в минус, что в первой части показалось бы нонсенсом, а также если вы умираете, то помимо потери определенной части золота вы теряете и часть опыта. Прикольно? По-моему, да, к тому же в чем-то справедливо. Зато, разумеется, вы получаете больше опыта за убитых врагов, более крутые штучки от монстров, включая, подчеркну ваше внимание, - базовые, а не только магические. То есть даже среди обычного оружия появляются новые, более продвинутые классы. Ну и, конечно же, что для многих является чуть ли не главным стимулом: вы получаете титул Лорда/Леди по его прохождении, в отличие от Сэра/Дамы на нормальном уровне. Про Hell за все и так говорит его название. Помимо прочего резистансы уменьшаются на 50%, зато вас, возможно, несколько успокоит титул Барона/Баронессы. Правда, до этого, ох, как далеко идти.
Хотел еще коротенько пробежаться по item'ам, актам и монстрам, но это, видимо, уже все-таки в другой раз.
Остается лишь сказать, что длительное сидение перед монитором вредит вашему здоровью и что ночь, помимо всего прочего, предназначена еще и для того, чтобы спать. На этом все, желаю удачи.
* * *
Иссушенное старое тело валялось на грязном холодном полу. Никто не мог бы сказать, сохранились ли в нем хоть какие-то остатки жизни, пока оно слегка не шевельнулось, издало еле слышный стон и вновь замерло без движения на неопределенное время. Мысли практически покинули заросшего немытого старика, непонятно зачем все еще цеплявшегося за призрачное подобие жизни. Но это было и к лучшему. От мыслей, от некстати и не к месту появляющихся страшных, диких, коробящих душу мыслей он уже достаточно натерпелся. Именно они и привели его сюда, швырнули на этот каменный пол и навсегда лишили разума и сил, чтобы он уже не мог подняться.
Он никогда не отличался ни силой, ни храбростью, ни твердостью духа, так что почему он? Почему именно он? Пока он все еще сохранял сознание, иногда возвращавшееся к нему сквозь бездну безумия, он часто задавал себе этот вопрос. Зачем было возлагать на него ношу, которую он бы никогда не осилил? Ему было суждено рано или поздно сломаться. Это был вопрос времени, а оно неумолимо. Оно подкрадывалось к нему незаметно, оно было всегда и везде, оно было в его снах, оно было в его кошмарах, оно было рядом, когда он ел и пил, оно лишь ждало, вытягивая постепенно из него все соки. И вот он лежал здесь и ждал. Ждал, когда за ним придут, когда все это закончится. Куда бы он ни прятался, как бы он ни хотел, чтобы все забыли, что он существует, он знал, что за ним придут. Он был еще слишком важен. Вернее, важно было то, что было с ним. То, что его сломало, что высушило его тело и душу, что заставляло валяться на этом полу, не думая, не двигаясь и ожидая.
Послышался скрип открываемого ржавого засова. Старик протянул руку к обгаженной миске с остатками пищи и постарался придвинуть ее к себе. Выдрессированный несколькими годами пребывания здесь, он уже не нуждался в разуме, чтобы выполнять эти действия. Все уже давно происходило автоматически. Два раза в день эта дверь на пару минут открывалась, чтобы затем снова закрыться, оставляя его снова наедине с собой и с тем, что продолжало черным облаком обволакивать его душу. Упавший на него луч света заставил его судорожно отползти, сбив по пути миску. Ощущать на себе свет было невыносимо. Он отполз к стенке и замер, как всегда ожидая. И тут к нему пришел страх. Поднялся откуда-то из глубины, дошел до груди, до мозга, добрался до каждой клетки его тела, заставив сердце сильнее биться - в такт запульсировавшему островку безумия, пригревшемуся на груди и, казалось, вросшему в грудную клетку. В клетку зашел странник, практически полностью скрытый под робой, и сел у противоположного края, практически полностью скрывшись в поглотившем его мраке. Казалось, что свет, яркой полосой теперь пролегавший между ними, ему также неприятен.
- Здравствуй, Мориас.
Старик попытался собрать воедино все разлетевшиеся осколки своего разума. Попытка заставить свой мозг думать была невыносима, глаза, отвыкшие от света, уже практически ничего не различали и никак не хотели фокусироваться. Наконец он смог на секунду сосредоточиться на человеке, сидевшем напротив него. По крайней мере он был похож на человека. Затем последовала вспышка - и он увидел то, о чем он так давно мечтал, что было должно снова собрать его заново и унести его отсюда. Белые переплетающиеся крылья и этот странный свет. Он так давно ничего этого не видел, а так хотел.
- Тираэль!.. Ааа, Тираэль... - на душу тонким покрывалом легло спокойствие, на время притупив не желавший исчезать страх, но вместе с тем всколыхнув приступ чувства вины, так долго не отступавшего от него.
- Я так долго искал тебя, Мориас, что мне показалось, что ты не хочешь, чтобы тебя нашли.
- Я... я подвел тебя... я ничего не мог сделать... я не виноват... я не мог войти туда... я не мог... - старик сбивался, пытаясь найти оправдания, но не мог. Он просто не мог.
- Скажи мне, Мориас, как это получилось, что ты не виноват, - голос, этот спокойный твердый голос. Слова, казалось, намертво вгрызались сквозь грязные уши в мозг и оседали там навечно. Сильные, повелительные, от которых нельзя было просто отмахнуться.
- Странник... это странник... все началось, когда он зашел... - и Мориас стал говорить о том, что все эти годы держал в себе, что мучило его, распирало изнутри, не давало спать по ночам. Он так давно хотел выговориться. Хоть кому-нибудь. Чтобы хоть кто-то знал все то, что знает он, и чтобы хоть кто-то понял, что он действительно просто не мог. По мере того как он говорил, он постепенно успокаивался. Казалось, что пока он слышал свой хриплый, но теперь уже не сбивающийся голос, из него что-то уходило, оставляло его хотя бы на время, уводя его из этой клетки, из его собственной клетки отчаяния.
Он говорил долго. Он не знал, сколько времени прошло, потому что оно было не здесь не властно, здесь, на дне пропасти. В кромешной тьме, что окружала его душу, времени было не за что зацепиться, нечем выразить себя, заявить, что оно есть. Старику показалось, что он говорил всю свою жизнь. Да это и была вся его жизнь. Это было даже больше, чем жизнь, больше, чем он смог осилить. Он надорвался где-то в середине пути, так и не увидев свет в конце тоннеля. И это было закономерно. Кто-то где-то напутал - и ему выпала чужая жизнь. Неподъемная, которая никогда не была предназначена для него, с которой он не мог совладать. Он был всего лишь человек, да и то не из лучших. Наконец он закончил свой, длившийся, казалось, вечность рассказ - и он снова оказался в клетке, на каменном холодном полу в старом изъеденном язвами теле и с высушенной душой.
- Прости, Тираэль... я не мог войти в этот портал... я подвел тебя.
Не проронивший ни звука за все время разговора странник встал и, неторопливо и уверенно подойдя к нему, протянул руку.
- Отдай мне камень, Мориас... Просто отдай мне камень.
Наконец-то все закончилось. Ему больше не надо будет носить с собой свое безумие. Кто-то довершит работу за него. Пелена спокойствия стала прочнее, столь блаженный и так давно не приходивший покой добрался до разума и расслабил нервы. Старик вытащил из-под ветхого свитера то, что он так ненавидел, и в который раз взглянул на корень всех его бед. Он был противен. Желтый с черными вкраплениями, пульсирующий, высасывающий все, к чему он прикасался.
- Забери его... Забери! Как я рад, что наконец все это закончился, - костлявая рука старика, с трудом державшая камень одной из самых черных душ, наконец избавилась от этой непосильной ноши.
- Ты вовсе не подвел меня, Мориас. Ты сделал все так, как и должно было быть...
Спокойствие говорившего, непонятные нотки в его голосе и еще сильнее засветившийся камень заставили подавляемую волну страха нахлынуть с новой силой. Он все еще не хотел верить тому, о чем где-то в глубине в ужасе кричало все его существо. Нет, ведь все закончилось...
- Одно но... - странник поднес светящийся камень к своему лицу, - я не архангел Тираэль.
1002 Прочтений • [Diablo II ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]