Попробую сегодня несколько изменить себе и начать разговор о новой игре без традиционного философского вступления. Не знаю как Вы, дорогой читатель, а я с нетерпением ждал выхода игры со сложным названием "Heavy Metal: F.A.K.K. 2" по двум, вполне объективным причинам.
Во-первых, эта игра является "первой ласточкой", использующей лицензированный у id Software движок Quake 3. А, заранее зная, как о богатых возможностях этого инструментария, так и о таланте дизайнеров уровней из компании Ritual (знакомых мне по игре Sin), можно было ожидать весьма неординарное по графике действо.
Во-вторых, судя по заявленным богатым акробатическим возможностям и сексапильному внешнему виду главной героини, казалось, что эта игра настроена бросить серьезный вызов монопольной популярности в жанре мисс Крофт (она же - несравненный Tomb Raider).
Вот поэтому, получив в руки заветный диск с игрой, я немедленно начал искать подтверждение или опровержение этим двум гипотезам.
Что ж, начнем по порядку. Первая теория подтвердилась практически сразу - Q3 engine действительно хорош, в чем сомневаться не приходилось. Не могу сказать, что в FAKK2 он на все 100% раскрыл свои возможности, но уровни выглядят весьма разнообразно и очень красиво (в чем Вы можете отчасти лично убедиться, взглянув на screenshot'ы). Тут, к усладе наших глаз, и многоуровневое небо с бегущими облаками, и низвергающиеся с утесов потоки воды, и отлично выполненная архитектура зданий и внутренних помещений, и еще много всякой красоты (мир болот, например, просто незабываем).
Правда, вторая важная графическая составляющая игр этого жанра, а именно модели населяющих мир персонажей, не выглядит такой уж безупречной. С одной стороны, фигура главной героини, Julie, "вылизана" весьма тщательно, так что смотреть на нее одно удовольствие, да и почти все крупные монстры полигонами тоже не обижены и выглядят очень хорошо. Но с другой стороны, в игре нам встречается множество людских персонажей (как правило, дружественных) модели которых выглядят слишком угловато. Тут сразу хочется вспомнить человекообразных (простите за такой оборот) Ботов из Q3A, и становится ужасно обидно за такой безответственный подход к вопросам моделирования. В результате у меня сложилось впечатление, что авторы создавали своих доморощенных NPC в последний момент и сильно второпях.
Но не будем зацикливаться на мелочах, в целом графика вполне оправдала мои ожидания и служит достаточно ярким антуражем для разворачивающихся в игре событий. Поэтому смело поставим ей пять с минусом и, опустив подробности сюжетной линии, о которых Вы, наверняка, уже неоднократно читали во многих Preview, сразу перейдем к обсуждению второй привлекательной стороны этой новинки - Gameplay.
Начинается игра мирно и неспешно. Мы вместе с героиней обнаруживаем себя в ее родном городе Eden, где до встречи с первыми противниками можно успеть просто прогуляться, посмотреть на красоты, поговорить с "угловатыми" родственниками и, естественно, пройти тренировочный курс.
Предложенный Training достаточно всеобъемлющ и учит нас всему необходимому в дальнейшей игре, начиная от приемов обращения с оружием и заканчивая различными акробатическими элементами. После его окончания становится очевидно, что авторы старались максимально приблизить трюковой арсенал мисс FAKK2 к аналогичным приемам мисс Tomb Raider. Наша героиня умеет практически все: и прыгать, и бегать, и лазить по отвесным стенам, и раскачиваться на веревках, разве что стойку на руках не исполняет...
Правда, спешу Вас сразу успокоить, авторам удалось избежать перегибов и найти в игре весьма сбалансированное сочетание акробатических элементов с действием. Причем акцент явно смещен в сторону последнего, что приятно. В результате полученная смесь скорее может рассматриваться как наследник традиций Drakan и Heretic II, нежели Tomb Raider.
В заключение разговора об "акробатике", с прискорбием стоит заметить, что авторам не удалось избежать некоторых ошибок и странностей, портящих общее впечатление.
Во-первых, это касается приседания. Казалось бы, весьма эффективный маневр не только для пролезания в низкие пространства, но и для ведения перестрелок на дистанции. Но, увы, почему-то стоит нашей героине Julie присесть, как она моментально "прячет в ножны" любое оружие (видимо для использования рук при соблюдении равновесия), в результате это движение становится совершенно бесполезным в бою и может применяться только в случае необходимости подлезть подо что-то.
Во-вторых, наблюдаются большие проблемы с "краевыми эффектами". Например, если мы медленно подходим к любому уступу, то Julie никогда не упадет вниз, а остановится на его краю (и это правильно). Но стоит нам совершить тот же маневр чуть боком или не дай бог спиной - и "привет", тело ожидает длительное и, как правило, фатальное падение (а это уже совсем не дело).
Кроме того, в палитре движений напрочь отсутствует прием спуска с отвесной стены. Можно только спрыгивать, а это, естественно, чревато ушибами и частичной потерей трудоспособности (т.е. здоровья). Авторы, правда, предлагают нам небольшой компромисс на эту тему: если при прыжке Вы попадаете в лужу, даже по колено глубиной, то штрафные очки здоровья не снимаются. Это, конечно, помогает не разбиваться, но выглядит как-то странно, согласитесь.
Ну да ладно, как Вы, наверное, понимаете, все эти недостатки не настолько критичны, чтобы сильно мешать игровому процессу. Поэтому двигаемся дальше.
У нашей героини есть два параметра, характеризующих ее физическое состояние. Первый понятный и привычный - здоровье. Оно несколько убывает при стычках с противником, а пополняется весьма естественным путем, при помощи поедания различных ягодок, грибочков и т.п. подножного корма (нечто подобное мы с Вами уже могли наблюдать в недавно вышедшей игре Daikatana).
А вот роль другого параметра весьма странна и туманна. Второй атрибут показывает запас волшебной воды (повсеместно проистекающей в мире Eden). Сказать точно, как расходуется и для чего применяется эта жидкость, я не возьмусь. Утверждается, что она напрямую влияет на силу атак, скорость передвижения и защищенность нашей героини. Возможно, это и так, я никаких экспериментов не ставил, но старался по возможности держать уровень этой "живой воды" повыше (кстати, пополнить ее запасы до отметки 50% можно в любом чистом местном водоеме).
Итак, мы вплотную подошли к самому интересному, к Action-части, т.е. к врагам и средствам борьбы с ними.
Монстры в FAKK2 явно делятся на две категории: слабые, убиваемые буквально одним взмахом меча, и, наоборот, сильные ("крутые"), поединок с каждым из которых может затянуться надолго. Кроме того, во второй категории встречаются так называемые "сюжетные Боссы", которые имеют свойство появляться впервые в этой роли, а затем встречаться на более поздних этапах игры и в качестве простых противников.
Безусловно, самое серьезное испытание - это сочетание первых и вторых типов вместе. В этом случае мелочь, которая в обычной обстановке не причиняет своими нападками почти ни какого вреда, мешает Вам использовать наигранную тактику поражения крупного зверя. Да и оружие, оптимальное для уничтожения тех и других может оказаться разным, вот тут-то и приходится импровизировать по-настоящему.
Но, если говорить честно, то в начале игры встреча практически с любым новым противником (даже одиночным), заставит Вас поломать голову и поискать специальную тактику борьбы с ним. К сожалению, к середине игры появление значительно более мощного оружия и накопленный опыт его использования сильно снижают общий процент адреналина в крови, и продвижение по сюжету практически приближается к обычной для жанра Action бойне.
Кстати, иногда, особенно на ранних этапах игры, авторы даже балуют нас альтернативными вариантами борьбы с противником. Так, например, попав в осажденный и полуразрушенный город после разборок с энергогенератором, можно пробиваться через него напрямик, убивая весьма не слабых противников. А можно избрать маршрут по крышам, при этом часть врагов Вы просто обойдете, а на часть сможете скинуть что-нибудь тяжеленькое.
Но при всех обходных путях, все равно основную роль в продвижении вперед играет, естественно, оружие. И в FAKK2 применен довольно новый подход к его использованию. Главная новость, что каждой рукой героини мы управляем независимо, а значит, можем вложить в них разное оружие.
Причем сочетания получаются самые разные, от привычных: меч + щит или пистолет + автомат, до весьма экстравагантных, когда в одной руке оказывается пистолет, а в другой щит или меч. Кроме того, некоторые сочетания вооружений позволяют выполнять в бою комбинированные движения, дополнительно увеличивая опасность для врагов.
Ограничений в подборе пары не много, но они есть. Так меч Julie носит только в правой руке, а щит - только в левой, зато стрелять она умеет с любой руки.
Безусловно, есть вооружения, которые потребуют задействования обеих рук. К таким видам относятся, например, огромный боевой топор, базука или огнемет. В этих случаях управление персонажем становится более стандартным и привычным.
В связи с обилием средств уничтожения, с их расположением по группам (а-ля Half-Life) и с двуручной системой боя, процесс выбора нужного оружия или его быстрой смены, становится весьма непростым. И для облегчения сей операции авторы предусмотрели возможность запоминания текущего расположения оружия в руках. И все было бы здорово, если бы эти функции не были повешены на сочетания Ctrl+цифра и Alt+цифра.
Дело в том, что клавиши Ctrl и Alt и так задействованы в игре (даже в стандартной раскладке), а поэтому их двойное применение становится крайне неудобно. Так, например, при запоминании группы и нажатии на Ctrl у меня происходит обязательный ненужный никому выстрел из оружия, а поэтому приходится сохраняться, создавать группы, а потом восстанавливаться вновь, чтобы зря не терять драгоценные патроны.
Притом, что современного, в том числе огнестрельного, оружия в игре Вам встретится в изобилии, общий боевой баланс все-таки серьезно смещен в сторону рукопашного боя. Практически 2/3 игры я прошел только в сочетании "Щит + Меч", причем вначале на это провоцирует явный недостаток амуниции для огнестрельных видов, а потом просто появляются настолько крутые мечи (огненный, например), что крошить ими врагов становится просто в радость.
Кстати, не знаю, задумано так авторами или нет, но у любого меча есть совершенно ультимативный вид атаки, которому не учат на тренировках. Как только я наткнулся на этот прием, окружающие монстры утратили более 50% своей опасности и стали умирать быстро и кроваво, почти как в аркадных играх (для тех, кто любит подсказки, публикую способ его исполнения в P.S.).
Вот собственно и все основные черты, из которых складывается портрет игры Heavy Metal: F.A.K.K. 2. Теперь остается добавить лишь несколько заключительных достаточно разнородных штрихов и можно, сделав выводы, спокойно ставить подпись.
Первый штрих несколько негативен. Все дело в том, что, увлекшись попыткой раскрыть перед Вами сюжет, авторы слишком затянули начало игры. На протяжении нескольких (а точнее 4-5) первых уровней игра просто фонтанирует массой анимированных диалогов и мультиков, а весьма беспечные прогулки героини по родному городу лишь изредка прерываются стычками с противниками, которые к тому же в этой части весьма неказистые (мелкие комароподобные твари, например). В результате никакого "драйва" с ходу Вам почувствовать не дают. А это плохо, господа авторы, очень плохо.
Такой подход может отпугнуть потенциальных игроков, которым не хватит терпения докопаться до настоящей сути игры. Поэтому будь бдителен, дорогой читатель, в начале игры нужно просто себя заставить... а уж потом все пойдет как надо, я обещаю.
Второй штрих дадим положительный, для выправления баланса. Он касается "сохранения и загрузки". Вот тут все обстоит очень круто. Хоть сами уровни грузятся и не слишком быстро, зато потом функции Save и Load работают просто моментально. И, пожалуй, такой скорости Quick Load я еще никогда не встречал! А в такой игре как FAKK2 это особенно важно, потому что поначалу гибнуть приходилось довольно часто.
Ну и еще несколько мазков совсем по мелочи. Например, сильно удивило меня отсутствие сетевой игры, особенно при таком богатом арсенале, она могла бы стать весьма забавной. Или огорчили программные ошибки, которые периодически валили мои "Винды" при выходе из игрушки (кстати, уже скоро разработчики обещают выпустить patch). Да и музыка при таком названии могла бы быть более серьезная (пригласили бы каких-нибудь "монстров рока", например). И еще... но, впрочем, достаточно.
Уже можно делать вывод. При всех "ах" и некоторых "но", игра получилась однозначно заслуживающая Вашего внимания. К сожалению, она, скорее всего, будет однодневкой, т.е. прошел на одном дыхании и забыл (особенно если учесть, что даже при не слишком большой сноровке там всего 6-8 часов чистого Gameplay). Но это вовсе не повод ее не покупать, не смотреть или не играть. Если помните, почти такая же судьба постигла ее ближайшего, как мне кажется, родственника - игру Heretic II, но от этого она не стала ни на йоту хуже.
Так что я надеюсь, что Вы уже встали из-за компьютера и направляетесь в ближайший магазин. Тем более что последний абзац без самой игры Вам будет совершенно бесполезен.
P.S. Для выполнения приема "супершинковки" (как я его назвал), нужно просто выполнять Strafe НЕ на бегу и нажимать кнопку атаки. В результате Julie начинает вращать мечом перед собой как сумасшедшая и моментально рубит в капусту практически любого противника.