Дневник разработчиков: Тестируем игру... всем офисом
Тестируем игру... всем офисом Когда-то большинство разработчиков подходит к тому этапу, когда игра уже практически готова: все уровни сделаны, модели и их анимация вроде бы тоже, оружие стреляет тем, чем нужно. И в этот момент как раз приходит пора забыть о добавлении новых фич в игру ("забыть" - глагол, может быть, слишком сильный в данном контексте, но так оно есть на самом деле). На массу уже никто не работает - все стараются полученное собрать воедино, запустить, а потом постараться посмотреть на то, что всё же вышло.
Однажды, опять же, тестируя Hired Team: Trial, было обращено внимание, что на одной из карт есть комнатка, в которой стоит телепорт... и всё. На стенах что-то висело, однако мало этого было. Сразу же был отловлен дизайнер, и ему было предложено некое решение, которое смогло бы комнатушку несколько облагородить и сделать не столь пустынной. Такие случаи случаются достаточно часто, когда те или иные части уровня были замечены в скучности: включаем фантазию, думаем, чтобы туда могло хорошо бы вписаться, обсуждаем с дизайнером. Потом лишь смотрим на результат, внося коррекции, если необходимо.
На этапе тестирования происходит очень много важных преобразований, причём более мелкого масштаба, чем переделка целых комнат/частей уровней. Изменения могут быть настолько малы, что стороннему наблюдателю их не представится возможным заметить. Вот вполне стандартный пример. На одной из карт было замечено, что столб несущей конструкции слишком близко расположен к стене. В этом месте очень удобно спрыгивать на землю, прихватив важный рулез. Но из-за такой мелкой архитектурной погрешности, ты всё время в столб этот втыкаешься и на скорости не так просто проскочить в узенькую щель между ним и стеной. Такой ход вещей никому не нравится: если уж угорать, так делать это от души, а не тыркаться-мыркаться, пытаясь пройти.
Такие мелочи порой найти не так легко, но уж если нашёл, то поправить не составит особого труда.
Бывают и крупные баги, которые ни с того ни с сего вылезают в самых ненужных местах и, мало того, бросаются в глаза. Помню, был такой случай: собрали мне версию с таким намерением, чтобы дома я её погонял, проверил, как всё работает на моём личном железе. Пришёл, установил, запустил, играю. И тут вижу некий шедевр, который попал в мою версию из-за того, что наши аниматоры с их любимой анимацией что-то намудрили. Одна из моделей-ботов вместо того, чтобы ходить, нормально стрелять - вести себя, как это подобает компьютерному интеллекту, начала ползать (!!!) по полу, совершая какие-то странные телодвижения - ни то гусеница, ни то червяк какой-то.
Таких ползунков мы уже какой-то выдели, да только были уверены, что ничего такого больше не появится: вроде бы всё с этим связанное было поправлено. Так ведь нет.
Конечно, такие перлы появляются на свет не слишком часто, чтобы к ним можно было привыкнуть и воспринимать как должное. Но уж если появится что-нибудь подобное, то все начинают усиленно думать, откуда же эта штука вдруг вылезла, когда раньше всё работало на добрую пятёрочку.
Ещё одной вещью, которая занимает на рейтинговой лестнице тестирования чуть не самую высокую ступеньку, является баланс оружия. Думаю, что особенно объяснять, что тут делается, не имеет смысла, ибо это очевидно. Другой вопрос, который может возникнуть у стороннего наблюдателя: а почему это не было сделано раньше? Ответ тут очевиден: раньше было других дел по самое "не балуйся", а сейчас, когда идёт чёткая работа, по доведению игры до состояния, в котором она будет подаваться геймеру на стол, как деликатес, мы только и занимаемся, что балансом, будь то баланс оружия, уровней и разложенных на них рулезов и прочее, и прочее.