Дневник разработчиков: Физики всего мира, объединяйтесь!
Физики всего мира, объединяйтесь Физика - одна из самых тонких вещей, над которой приходится работать больше всего. Объясняется этот факт следующим образом: физика в игре должна быть настолько реальной (или нереальной), чтобы она ни в коем случае, ни в каком разрезе не мешала получать наслаждение от игры.
Для подтверждения моих слов существует несколько очевидных примеров. Примеров, которые иллюстрируют разницу между реальной жизнью и очевидными происшествиями в ней и нереальную жизнь компьютерной игры. Прежде всего, передвижения человека по улице и модели игрока по уровню.
Идя по улице, никто не застрахован, что он споткнётся и носом вспашет "мягкий" асфальт - ситуация пускай и не очень частая, но встречающаяся. Теперь давайте представим такую же ситуацию в игре: бежишь с рокетланчером в руках, под ноги, само собой, не смотришь, и - бац - носом в пол. Такой реализм может быть прикольным раз, два, но учитывая, что угар в шутерах - главная фича, то такие завороты судьбы никому не нужны.
С другой стороны, вернее даже просто со стороны падение игрока на неровном месте выглядело бы очень симпатично. Но в таком случае подъём на ноги должен осуществляться автоматически, чтобы игрок не забивал себе голову лишними элементами управления.
Ещё одна мелкая деталь, которая тоже могла бы прибавить эффектность взгляда со стороны - проход в помещения с более низким, чем рост модели, потолком - автоматическое пригибание здесь выглядело бы столь же удобным и практичным, освобождая руки игрока на более важные функции, чем crouch.
Скорее всего, что-то подобное мы сможем увидеть в ближайшем будущем.
Кроме передвижения игрока огромное значение имеет поведение камеры в мире нереальном - опять же ясно, что максимальную реалистичность нам видеть не очень хочется. Конечно, фильм Blair Which смотрелся забавно, будучи снятым, почти на домашние камеры (home video то бишь), но смотрелся он с интересом только потому, что никто раньше так не делал.
Каково поведение реальной камеры? Просмотрев какой-нибудь выпуск новостей, где съёмки иногда ведутся из автомобиля, мы видим, что камера скачет как угорелая, всячески стараясь действовать нам на нервы. Почему камера в фильмах ведётся себя иначе, хотя съёмки также ведутся из машины? Дело в том, что в кино "скачет" не сама машина, а камера, установленная на специальное приспособление для езды.
Думаю, что приведённых примеров вполне достаточно, чтобы понять, что при создании игры необходимо делать ряд допущений, которые будут искажать физику реального мира, но, в тоже время, будут вносить разнообразие и впечатление реальности игрового мира.
Отличным примером, которым я хочу закончить сегодняшний дневник, из нашего Hired Team: Trail может служить подтягивание на руках на те предметы игрового мира, на которые запрыгнуть мы не можем. Игрок подходит к ящику, который явно находится выше зоны прыжка - это проверяется автоматически и также автоматически производится проверка на возможность подтянуться на руках, чтобы залезть на этот самый ящик. Легко видеть, что главным словом в этом примере является "автоматически" - не так просто в нереальном мире оценить свои нереальные возможности.
1022 Прочтений • [Дневник разработчиков: Физики всего мира, объединяйтесь!] [28.05.2012] [Комментариев: 0]