Дневник разработчиков: Играбельность или геймплей - кто это и с чем их едят?
Играбельность или геймплей - кто это и с чем их едят? Когда мы смотрим на шутер, играем в него, то далеко не последней, а скорее даже самой первой вещью, на которую мы смотрим, являются уровни. Существует несколько подходов к созданию уровней, вернее уровень можно рассматривать с нескольких сторон, так сказать под разными углами зрения.
Прежде всего, стоит отметить архитектуру, ибо именно с неё всё начинается. Дизайнер, какой бы вольной птицей он не был, а некоторые рамки, в которых он всё-таки должен находится, имеются. В роли рамок-границ выступает движок игры. Само собой разумеется, что каждый отдельный движок обсчитывает те или иные геометрические фигуры и изыски с различной уникальной скоростью. Можно, конечно, навернуть огромное число лестниц, в которых, как вы сами понимаете, имеется большое число полигонов. Со стороны и на скриншотах смотреться всё будет шикарно - реалистично, красиво, аккуратно. Как только уровень будет запущен, и вы захотите в него поиграть, то станет ясно, что лестницы, конечно, хорошо, но когда кроме них ещё ряд замысловатых фигур, образуемых множеством поверхностей, попадает в кадр, то кадр остаётся кадром, превращая игру в подобие слайд-шоу. Если слайд-шоу и годится для каких-то игр, то уж точно не для шутеров.
Поэтому, подходя к созданию уровня, надо держать свою фантазию на поводке, пускай и не очень коротком.
Играбельность уровня также прочно связана с архитектурой. Один из элементов связи уже был отмечен - скорость работы уровня на компьютере пользователя-геймера.
Когда мы говорим об играбельности, сразу же встаёт вопрос - для чего делается уровень: для тривиально мяса ли, для тимплея ли или для дуэлей. Также стоит учитывать и количество игроков, которое позволяет играть уровне, не путаясь в бесконечных коридорах и не тратя часы на поиски одного из своих оппонентов.
В шутере качество геймплея можно оценивать и с точки зрения скорости. Давайте вспомним Unreal Tournament и Quake III. Игры совершенно разные, на мой взгляд, единственное, что у них имеется общего, так это вид от первого лица. В остальном же - ничего схожего на вскидку назвать не могу.
Ку3 - откровенное мясо, где динамичность играет свою роль, роль решающую и главную. УТ - спорт, где динамичность несколько понижена, зато очень хорошо раскрывается характерная для Unreal красота, присущая именно этому движку. И плюс ко всему различная физика самой игры.
Очевидно, что практически невозможно создать уровень а-ля ку3 для УТ, чтобы он выглядел также динамично - рамки, рамки движка, и всей игры в целом.
Поэтому мы, создавая уровни для Hired Team: Trial, были вынуждены сразу определиться, какую физику мы хотим отобразить в нашей игре, выбрав таким образом не только общий стиль построения уровней, но и характерную для нашей физики скорость игры. После того, как этот этап оказывается у нас за плечами, можно со спокойной душой приступать к моделированию и дизайну уровней.
Вывод: изначально движок накладывает ограничения практически на все элементы игры, которые формируют геймплей. Поэтому, работая над чем-то своим, стоит сразу определиться, в какую сторону вы хотите склониться - скоростные поединки, или стычки куча на кучу; или же красивый спорт, где есть время и подумать, и прикинуть, чем эти думы могут закончиться :).
935 Прочтений • [Дневник разработчиков: Играбельность или геймплей - кто это и с чем их едят?] [28.05.2012] [Комментариев: 0]