Когда мы подходим к вопросу о создании движка для игры, мы должны учитывать не только тот факт, что личный наш движок сэкономит большое количество средств, затрачиваемых на лицензирование стороннего движка, но и то важное условие, выполнение которого обязательно и необходимо. Имеется в виду простота и лёгкость работы с создаваемым инструментом.
Можно написать движок, который будет прекрасно работать: по скорости рендринга быть на мировом стандарте; по количеству и качеству всевозможных «фич» даже превосходить эти самые стандарты, но если работать с ним будет крайне сложно и неудобно, то грош цена такому движку. Возможен и другой вариант: работать, в принципе, достаточно удобно, но всё время дизайнеру необходима помощь программиста (или программистов), а это явно нарушает процесс создания и воплощения уникальных идей – любому человеку понятно, что работать совершенно невозможно, когда тебя всё время отвлекают или когда ты сам отвлекаешься.
К чему мы всё это говорим? Теперь, после небольшого вступления, это можно объяснить, не боясь быть не понятыми: эффекторы – вот та самая лесенка, идя по которой тебе, как дизайнеру, не нужны поручни – программисты. Твой труд становится абсолютно отдельным от тех заданий и задач, которые решает программист, – вы идёте по двум параллельным путям, которые очень редко пересекаются, да и то совсем не надолго. Цель, правда, и у тебя (дизайнера) и у программиста одна – создание хорошей и качественной игры.
Для того чтобы наши слова не казались голословными, хотим привести несколько примеров из жизни, которые наглядно покажут, что эффекторы – это не только пушистый мех…
В любом шутере много стрельбы – это факт, который вряд ли будет хоть кто-нибудь оспаривать. Какая задача стоит перед разработчиком при работе с, казалось бы, такой простой вещью, как стрельба? Верно: надо сделать выстрелы чем-то органически вписывающимся в общую атмосферу того или иного уровня, необходимо сделать так, чтобы они выглядели чем-то неотъемлемым и монолитным со всем окружающим вас игровым миром.
А что, собственно, нас окружает? Стены, потолки, полы. Так, а из какого материала сделана та или иная поверхность? Из разного, из разного материала – там мы видим красное дерево, здесь был использован мрамор, здесь какие-то мягкий породы и, конечно, железо, сверкающее своими хромированными гранями. Пуля же, попадая в ту или иную поверхность, должна вести себя по-разному, лишний раз подчёркивая, что она взаимодействует с разными по своей природе и свойствам поверхностями: попадание дроби в дерево должно привести к появлению дырок весьма крупных размеров; а если эти же самые дробинки попадут в камень, то он может и не пострадать – несколько царапин/отметин и никаких огромных чёрных дыр (хотя и дыры не обязательно чёрные).
Одна из задач, в решении которой участвую эффекторы, является взаимодействие игрока с окружающим миром. Изначально сам программиста прописывает в движке ряд стандартных поверхностей (самые очевидные из них как раз и были перечислены несколько выше), которые наверняка будут использоваться при level design.
Так как всё уже прописано, то дизайнеру остаётся лишь включить свою фантазию на полную мощность, придумать общий концепт уровня и воплотить его в жизнь, используя все удобства и плюсы эффекторов.