Какая игра оказывается в лучшем положении на рынке: неизвестный новичок или очередное творение крупной компании? Казалось бы, ответ очевиден. Вторая ситуация выглядит куда более завидной. С точки зрения продаж все очевидно - раскрученная марка выигрывает, но вот для нас с Вами, как потребителей, все может оказаться несколько проблематичнее.
И все дело здесь в человеческой психологии. Играя в "неизвестного новичка", Вы его оцениваете объективно, замечая его собственные достоинства и недостатки и ориентируясь на аналогии в жанре. Когда же речь идет о продукте известной фирмы, то мы непременно ждем, что он будет еще круче, чем все, что выпускалось ей раньше, т.е. требуем постоянного "наращивания оборотов".
Кроме того, все такие разработки отслеживаются фанатами с ранних стадий, и к моменту выхода игры в свет у каждого уже складывается свое представление, основанное на рекламных призывах и крохах информации, просачивающейся через Интернет.
Чем это чревато? А тем, что наша фантазия, основываясь на скудной информации, может нарисовать совершенно неверное представление об игре еще до ее появления. И, как следствие, после выхода наступает отрезвление и, возможно, даже разочарование. И связано оно, увы, не с тем, что игра плохая, а с тем, что она просто не соответствует нашему внутреннему ощущению.
Еще серьезнее эта проблема встает с играми-продолжениями (т.е. имеющими порядковый номер 2, 3 и т.д.). Здесь ко всему вышесказанному прибавляется активно навязываемое нам ожидание непременного и огромного качественного скачка.
Но ведь если поменять и улучшить все, то может получиться просто другая игра. И часто так и оказывается. Стремясь не потерять раскрученную марку, разработчики просто присваивают новой игре старое название, и дают ей номер 2 - ведь Quake 2 и Quake, по сути, разные игры, хоть и в одном жанре.
Итак, с философским вступлением я покончил и теперь перейду непосредственно к теме, а именно к очередному шедевру (а именно таково мое мнение, которое я попытаюсь дальше обосновать) от компании Blizzard - Diablo II.
К сожалению, я не избежал вышеописанного синдрома, и когда впервые запустил игру и посмотрел замечательный заставочный мультик (этим Blizzard всегда славился), меня постигло состояние легкого шока. Игра стартовала в разрешении 640х480 и наотрез отказалась что-либо изменить в этой ситуации. Избалованный использованием 3D карточки и начитавшись информации об ее поддержке в игре, я стал лихорадочно искать в опциях способ исправить положение. Но, увы, не нашел.
Возможно, сыграло роль желание авторов уравнять шансы в Battle.Net для игроков с разными по мощности компьютерами, возможно, причина в количестве компактов, может, и еще что... Но стоит погрузиться в игру, как уже через полчаса не только не замечаешь этого откровенно неожиданного нюанса, но, клянусь Вам, графика начинает нравиться.
Мало того, что появились природные эффекты типа смены дня и ночи или дождя, так теперь еще и очень многие действия разворачиваются на открытых пространствах, которые, хотя и уступают по красоте заранее прорисованным уровням из Baldur's Gate, но все равно выглядят очень впечатляюще. А если учесть, что все они генерятся случайным образом, то мастерству художников и дизайнеров можно смело поаплодировать.
Монстры просто бесподобны, а как душещипательно и, не побоюсь этого слова, разнообразно они умирают под ударами меча или сраженные стрелой, а какие магические эффекты... Короче, авторитетно заявляю, с графикой все в порядке, и она сделала свой шаг вперед.
Да, и 3D ускорители все-таки используются - достаточно посмотреть на прозрачную воду со следами от капель дождя или мельком взглянуть на то, как летит Fireball в темном подземелье. Их применение ненавязчиво, но это и хорошо. Кстати, зоны видимости в темных подземельях честно рассчитываются (нечто подобное мы видели в Nox'е, но здесь это выглядит намного естественнее). В результате мы получили не странное полигональное пространство, как в кукольном мультике (вспомните, как это все выглядело в DarkStone), а привлекательный и естественный игровой мир.
Что ж, от графики перейдем непосредственно к игровому процессу. Здесь опять, на первый взгляд, мы увидим все то же, к чему привыкли в первой части. Но это впечатление обманчивое.
Ни чему новому сходу нам действительно учиться не придется и это хорошо, т.к. имея опыт общения с первой частью, можно сразу же начать полноценную игру. Интерфейс знаком, идеи борьбы со злом силовыми методами на месте, оружие в руки дали, что еще нужно для начала? Думаю, ничего.
Но чем дольше играешь, тем больше замечаешь те, не сразу бросающиеся в глаза, мелочи и нюансы, которые и дают игре право смело и гордо носить свой номер 2.
Начнем, пожалуй, с разговора о персонажах, в роли которых Вы сможете выступить в этой новой схватке с вселенским злом. Прежде всего, нужно сказать, что, на сей раз, фирме Blizzard удалось сделать действительно различающихся героев. Игра за каждого из них имеет свои преимущества, но при этом нельзя выделить ни одного абсолютного лидера, разве что Варвар, наверное, помощнее за счет простоты управления. Выбор стоит делать, только основываясь на собственных предпочтениях в ведении боевых действий.
Если Вам по душе лобовые атаки и пение меча, рассекающего толпы монстров, Barbarian - это то, что Вам нужно. Он практически профан в магии, но зато может орудовать сразу двумя руками, держа в каждой из них по топору или мечу. Все его умения касаются конкретных видов оружия и помогают ему вселять еще больший страх в сердца своих врагов.
Если Вы считаете, что ближний бой - это хорошо, но без магии скучно, то Ваш выбор - Paladin. Он весьма неплох в обращении с различными видами рукопашного оружия, но в тоже время обладает достаточно интересным набором заклинаний, позволяющих повысить как наступательные, так и оборонительные навыки.
Ну а что делать, если Вы не любите пятен крови на своей одежде, но силы и ловкости Вам в то же время не занимать? Все просто, нужно играть за Amazon (женщину-воительницу). Ее любимое оружие - луки, арбалеты и копья. И хотя, порой, она не брезгует взяться и за топор, основная тактика все же сводится к поражению противников на расстоянии. Есть у нее и магические способности, но практически все они касаются только ее излюбленных видов оружия, придавая ему особые качества (огненные и ледяные стрелы или электрический разряд, при ударе копьем).
Есть почти готовый подарок и для консерваторов. Это Маг. Все у него привычно, и три раздела магии (огненная, ледяная и световая), и слабое от природы здоровье. Одно ново, имя ему Sorceress, то бишь женщина это. Надеюсь, феминистки будут счастливы, а нас с Вами такой поворот событий, думаю, не слишком расстроит.
Завершает портретную галерею героев Necromancer. Комментарии здесь, наверное, излишни. Когда миру грозит вселенская катастрофа, то в ряды защитников принимаются все, невзирая на вероисповедание. Основной особенностью этого персонажа служит его способность призывать себе в помощь разнообразных големов и скелетов. Таким образом, без компании этот и сам по себе неслабый парень не остается практически никогда.
Каждый персонаж обладает четырьмя основными характеристиками: Силой (Strength), влияющей на поражающую способность; Ловкостью (Dexterity), от которой зависит точность и скорость попаданий по противнику; Жизнеспособностью (Vitality), прямо отражающейся на количестве Hit Points; и Энергией (Energy), от которой зависит количество маны для заклинаний. Этих четырех параметров вполне достаточно, чтобы с одной стороны разносторонне развивать персонаж, а с другой дать возможность новичкам легко разобраться, что к чему.
Кроме основных характеристик, каждый герой имеет свое "дерево" навыков (Skills). При достижении очередного уровня в награду Вы получаете 5 очков, для распределения по характеристикам, и 1 Skill-очко. Последнее можно использовать для овладения новым навыком или для улучшения уже существующего (каждый Skill может максимально достигать 20-го уровня развития).
Все Skill'ы можно разделить на две группы, по способу их применения. Первая группа носит название Passive and Mastering и относится к определенным видам оружия или повышает определенные характеристики (например, Sword Mastering у Barbarian или Double Damage у Amazon). Развивая эти Skill'ы, Вы в основном способствуете более эффективному применению в бою оружия, или помогаете персонажу эффективнее восстанавливать силы. Используются эти навыки автоматически и не требуют затрат маны.
Вторая группа - Active. В отличие от первой, используется как магическое оружие. В эту группу попадают все заклинания, требующие использования маны (примеры, я думаю, тут излишни, т.к. с этой группой все хорошо знакомы по первой части). Применяются эти навыки только по Вашему желанию и чаще всего используются в качестве альтернативного режима атаки (ну разве что у Sorceress часто в качестве основного).
Кроме описанных Skill'ов все персонажи отныне умеют постепенно восстанавливать свои запасы маны. К сожалению, расплатой за эту способность стало полное отсутствие продаж Mana Potion у торговцев в городах, зато есть весьма эффективные Rejuvenation Potion - и лечат, и заряжают. А ману в чистом виде теперь можно добыть только в бою.
Ну что ж, с внутренними характеристиками персонажей немного разобрались, теперь пора поговорить о внешней атрибутике - оружии, доспехах, различных амулетах и кольцах. Но для начала несколько слов об Inventory, в котором Вам придется все это носить. Здесь произошли существенные и логичные изменения. Размер "рюкзака", висящего за плечами Вашего героя, стал несколько меньше, но это компенсируется с лихвой личным сундуком, который остается в городе и ждет Вашего возвращения. А возвращаться Вы будете часто, поверьте - то сбросить в деньги накопившееся оружие убиенных врагов, то за лечением.
Кроме того, появилась такая полезная деталь одежды, как пояс. В нем, в зависимости от модели, может удобно разместиться от 4 до 16 склянок с лекарственными снадобьями. А это, как Вы понимаете, серьезно разгружает "рюкзак". Единственным нюансом (который нужно учитывать) оказывается то, что во время боя Вы сможете лечиться только снадобьями с пояса, и в случае его опустения заполнять его вновь приходится вручную. Тоже вполне жизненно, хотя порой и фатально...
Итак, где хранить - разобрались, переходим к вопросу: что хранить?
В Diablo II Вы встретитесь с гораздо большей палитрой предметов. Мало того, что стало больше наименований и видов, каждый предмет теперь еще может иметь 6 модификаций.
Первая не представляет особого интереса - классические топорики, ножики и прочий металлолом (названия таких вещей пишутся белым цветом). Можно еще наткнуться на повышенную прочность, но это только на безрыбье.
Далее идут магические предметы (голубой цвет). С ними мы сталкивались в первой части. К обычным характеристикам оружия добавляются волшебные. Подобное оружие или броня может повышать параметры Вашего персонажа или добавлять магический удар к атаке данным оружием.
Дальше следуют предметы раритетные (Rare, желтые названия). Эти также наделены волшебными свойствами, но уже куда в большей мере. Встречаются, естественно, гораздо реже и стоят дороже.
Последние в этом ряду - предметы уникальные (золотые названия). Найти очень сложно, но уж если удалось, то Вы вряд ли с ними расстанетесь.
Особняком стоят еще две группы.
Socketed (серые названия). Эти предметы имеют внутри себя ячейки для вставки драгоценных камней, которые могут придать им те или иные свойства. Это нововведение. Драгоценные камни разных видов и размеров добываются Вашим героем только на поле боя и впоследствии могут использоваться для производства собственного магического оружия с заранее известными свойствами (например, Рубины отвечают за магию Fire, а Изумруды за Poison и т.п.).
Вторая группа носит название Set. В нее включены предметы не просто имеющие магические свойства, а еще и составляющие часть некоего целого комплекта. Видимо, собрав полностью такой комплект, Ваш герой получит небывалые преимущества (увы, мне пока это не удалось).
Рассказывать Вам в небольшом обзоре обо всем многообразии оружия не представляется никакой возможности, но, поверьте на слово, ассортимент действительно огромен.
Кроме того, практически снято ограничение на использование того или иного вооружения конкретным классом. Теперь все определяется лишь развитием основных характеристик, и если они достаточны для использования данного вида оружия, то и Волшебница вполне может помахать двуручным мечом.
Единственно, где замечены ограничения, так это в различных магических посохах и жезлах. Тут часто можно встретить ситуацию, когда то или иное свойство доступно только Sorceress или Necromancer, однако помахать таким волшебным предметом, как простым шестом Вам не возбраняется никогда.
Очень удобно реализован механизм управления оружием. Можно легко назначить на обе клавиши мыши какое-либо из активных заклинаний или простую атаку. При этом все происходит очень быстро и легко используется даже в разгар ожесточенного боя.
Кроме оружия Вы, естественно, столкнетесь с еще двумя очень распространенными предметами - магическими свитками и склянками с разнообразными Potion'ами.
Свитков во второй части игры осталось всего два вида: Scroll of Identification и Scroll of Town Portal. Новой и приятной особенностью их поведения стала возможность объединения до 20 свитков в тома (Tome). Каждый том занимает всего две клеточки в Inventory, а значит такой "переплет" может сильно экономить Вам место.
Что касается Potion'ов, то и здесь есть свои новости. Все пузырьки условно можно разделить на две группы. В первую попадут восстанавливающие здоровье или ману, снимающие усталость и комбинированные снадобья. Эти пузырьки удобно располагаются на поясе и быстро используются в бою по "горячим клавишам". Все остальные снадобья (яды, масла и т.п.) можно назвать "метательными". Дело все в том, что для их использования придется взять такой пузырек в свободную руку и бросить в противника. Увы, в разгар боя это делать очень не удобно, поэтому лично я практически все подобные снадобья сразу продаю. По-моему, это новшество получилось не очень удачным.
Завершая общий обзор предметов, следует отметить, что теперь полностью пропала разница между предлагаемой Вам ценой на продажу того или иного предмета у различных торговцев. Скорее, все-таки это хорошо, так как сильно экономит время, но отсутствие здоровой конкуренции удивляет.
С героями и их амуницией, надеюсь, Вам стало все более или менее понятно. Теперь поговорим о противниках или о Монстрах, если Вам угодно. Аналогично ситуации с вооружением, я не стану описывать все породы, виды, подвиды и разновидности. Можно лишь с уверенностью отметить, что их стало гораздо больше. А посмотреть на портреты некоторых из них Вы сможете и на screenshot'ах. Остановлюсь я, как и раньше, на особенностях.
В Diablo II монстры делятся на четыре класса: простые, чемпионы, уникальные и Боссы. С простыми все ясно - клыки, когти, хвосты. Чемпионы обладают большим количеством жизненных сил и, как правило, более мощным вооружением. Уникальные, как правило, наделены магическими способностями. А уж про Боссов Вы, наверное, и так все поймете, каждый из них по-своему совершенен и требует нахождения индивидуального подхода.
Нововведением смотрятся "линии жизни", высвечивающиеся каждый раз, когда Ваш курсор попадает на монстра. Теперь не составит никакого труда определить, сколько еще сил нужно затратить на убийство или насколько эффективно применение данного оружия или заклинания против конкретной зверюги.
Сразу же с первых уровней бросается в глаза и то, что противники стали гораздо организованнее, как правило, атакуя дружными группами, порой возглавляемые чемпионами. И уж совсем жарко становится при встрече группы чемпионов под предводительством "уникума". Такие коллективы порой могут доставить больше проблем, чем самый серьезный местный Босс.
Поиграв за нескольких разных персонажей, я заметил одну интересную особенность. Мне кажется, что состав противников, встречающих Вас на уровне, не совсем случаен и несколько корректируется в зависимости от класса героя. Так у Amazon в первом Акте был гораздо больший процент врагов с "дистанционным вооружением" (луки, fire ball и т.п.), чем у Barbarian'а, у которого все же преобладали "рукопашные враги". Возможно, это субъективное мнение, но если оно окажется правильным, то это, безусловно, дополнительный плюс игре, т.к. прохождение ее повторно другим персонажем станет не столь тоскливым.
Естественно, что в игре Вам встретятся не только враги. Кроме уже привычных по первой части NPC, дающих Вам задания, торгующих предметами и обитающих только в городах, Вы сможете нанимать себе компаньона, а точнее соратников по борьбе. К сожалению, и этот игровой компонент под большим вопросом по причине полной неуправляемости наемника. Едва завидев врагов, он радостно бежит им навстречу и ввязывается в бой в стиле камикадзе. И на кой нужен такой подручный? Разве что как пушечное мясо. А ведь это уже даже в action'ах реализовано... Еще интереснее, что нанять можно только одного! А если у меня денег хватит на армию? Necromancer'у, кстати, можно бегать с толпой скелетов, а чем остальные хуже?
Еще забавно, что за всех убитых наемником монстров "опыт" идет в Вашу личную копилку.
Кстати об "опыте". Мир каждого из четырех актов гораздо обширнее сюжетной линии, и эти свободные пространства призваны как раз для оттачивания боевого мастерства, а заодно и для пополнения капитала. Обширная территория каждого из актов не должна пугать Вас. Для того чтобы быстро попасть в ту или иную область авторы расставили в ключевых местах специальные порталы. Первый из таких порталов находится непосредственно в городе, а дальше по мере изучения мира Вы будете находить, и активировать все новые и новые из них. Таким образом, к заключительной части акта, в Вашем распоряжении будет сеть порталов, которая, подобно метрополитену, в мгновение ока сможет доставить в любую ключевую точку.
Интересно еще и то, что далеко не всегда Quest'ы в Акте требуют последовательного прохождения. Исследуя окрестности, Вы можете наткнуться на ключевые предметы раньше, чем узнаете об их существовании. В этом случае соответствующее задание инициируется именно этим предметом. Порой Вы можете иметь до 3-4 заданий одновременно и строить их выполнение, исходя исключительно из собственных предпочтений.
К сожалению, в каждом Акте предусмотрено всего шесть Quest'ов. Нельзя сказать, что это мало, т.к. многие из задач многоэтапны (например, сначала разведка региона, потом нахождение в нем какого-нибудь предмета, и лишь затем основная часть - убийство Босса), но для полноты картины мира авторы могли бы добавить и каких-нибудь дополнительных "задач".
И нельзя не сказать несколько слов о системе сохранения. Увы, здесь всех поклонников ждет непривычная и неприятная вещь. Теперь не существует сохранения в любом месте. Игра сама автоматически записывает прогресс Вашего персонажа при смене карты. А при выходе Вам предлагается опция "Save and exit". Может, конечно, это и более прогрессивно, но... Складывается ощущение, что вся одиночная игра теперь нисколько не отличается от своего сетевого аналога. После того как Вы загружаете сохраненную игру, Ваш герой всегда вновь оказывается в городе. Весь его опыт, вся амуниция при нем, но самое страшное заключается в том, что практически все монстры, которых Вы убили еще вчера, тоже оказываются на своих местах. И это касается не только рядовых тварей, но даже и сюжетных Боссов, а это уже весьма странно.
Кроме того, в связи с этими же нововведениями, Ваш герой теперь бессмертен. Нет, его могут убить, но при этом он тут же вновь возрождается в городе. Платой за такую "смерть" будет лишь небольшой денежный штраф и временная потеря предметов и амуниции, находившейся непосредственно на теле. Рюкзачок остается с Вами в целости и сохранности. Почему "временная", спросите Вы? А потому, что на месте гибели остается труп. И, как только Вы до него доберетесь, все предметы вернутся к их владельцу.
Такой режим, на мой взгляд, даже проще стандартного режима сохранения в любом месте. Например, Вам может представиться возможность выполнить несколько попыток при борьбе с Боссами: возрождаетесь в городе, берете в руки оружие из сундука и снова в бой, со свежими силами, а противник-то уже выдохся - ведь у Босса сохраняются все повреждения от предыдущей попытки.
Короче говоря, одиночная игра теперь старательно готовит Вас к восприятию реалий Battle.Net и является чуть ли не тренировочным режимом для последующий сетевых боев. Что ж, и эта логика понятна, одиночную игру пройдут за неделю, а по сети можно рубиться до потери пульса.
Вот собственно и все. Боюсь, что я охватил далеко не все интересные моменты, которые Вы сможете встретить в этой игре. Она просто притягивает и в нее хочется играть, вопреки всем несоответствиям с нашими фантазиями, сложившимися за время ожидания. Я думаю, что если Вы любили в свое время Diablo, то Вам ни в коем случае не стоит пропускать его второго пришествия.