Несколько месяцев назад компания Artifact Entertainment выпустила в свет свой первый ролевой проект - Demise. Проект вызвал определенный резонанс, но был воспринят весьма холодно играющей публикой. Многочисленные ошибки, сложная система вооружений и управления, а также слабенький бестиарий оттолкнули избалованных игроков. Теперь компания пытается воплотить старые идеи в новой оболочке с учетом своих прошлых ошибок в новом проекте под загадочным названием Horizons.
Istaria... Обширный мир, располагающийся в дождевых джунглях, в комариных болотах, в снежных горах, знойных пустынях и даже под водой. Эти разнообразные регионы являются домами для самых разных фантастических существ, таких как гномы, карлики, людоеды, вампиры, драконы, ламуриане и обычные люди. Этот мир еще служит местом действия Horizons: Empires of Istaria, оригинальной и амбициозной игры, разрабатываемой компанией Artifact Entertainment. Horizons, как и Demise, будет обладать однопользовательским режимом, но основой упор будет сделан на сетевые возможности проекта.
В связи с все более растущим интересом к Horizons, мы поспешили взять интервью у Джеймса Джонса (James Jones).
Вопрос: Какова ваша роль в Artifact Entertainment в целом и в разработке Horizons в частности? Каковы ваши обязанности и функции?
ДД: Шеф-повар и мойщик бутылок... хотя нет, это Дэйв моет бутылки. Ладно, я являюсь исполнительным вице-президентом операционного отдела и ассистентом продюсера Horizons. Я ответственен за ежедневные операции компании, стратегическое партнерство и альянсы, стратегическое планирование, бизнес-моделирование, и, конечно, я близко работаю с командой разработчиков Horizons. Я помогаю с творческими началами, отвечаю за долгосрочные элементы, т.е. мы хотим, чтобы наша игра нравилась и была долгосрочным продуктом, и именно я продумываю, как это сделать.
В: Как и когда вас впервые заинтересовали компьютерные игры?
ДД: Я переиграл в почти все ролевые игры, выходившие когда-либо на PC. Ролевики на консолях я тоже не обделял вниманием. В обычные RPG я начал играть в конце 80-х, что касается онлайновых, то впервые за них я сел в начале 1992. Я играл в альфа- и бета-версии множества игр: Shadows of Yserbius, Fates of Twinion, Ruins of Cawdor, Illusia, Empiriana, Dark Sun Online, Twilight Lands, Kingdoms of Drakar, The Realm, Meridian59, Ultima Online, Everquest и Asheron's Call, вроде все назвал, но, может, парочку забыл.
В: Какой тип игр вам нравится больше всего?
ДД: RPG мой самый любимый жанр плюс все его стремительно развивающиеся поджанры. Надо сказать, что мне больше всего нравятся онлайновые RPG с элементами фэнтези. Игры для одного игрока больше не представляют большого интереса, да и играть в них стало по-настоящему скучно. Впрочем, есть две игры из этого жанра, которые никогда не заставят меня скучать - Ultima II и Final Fantasy I. Я никогда еще не видел настолько детально продуманной сюжетной линии и лихо закрученной истории. Что касается онлайновых игр, то дольше всего я играл в Meridian59. У нее нет такой большой вселенной и такой глубины геймплея, как, например, в EverQuest или Ultima Online, но у нее были инструменты, достаточные для того, чтобы создать такое сообщество игроков, какое еще никто никогда не создавал. Я даже сказал, что это моя самая любимая из всех онлайновых RPG. Даже имея в EverQuest персонажа с уровнем выше 40, Meridian все-таки больше и дольше меня радует.
В: В какие игры вы играете последнее время? Во что планируете сыграть в ближайшее время?
ДД: Как вы уже заметили, я - фанат онлайновых игр, поэтому играю я в основном в них. В оффлайне я попробовал поиграть в такие проекты, как Darkstone, Baldur's Gate, Drakan и, конечно, Demise. Каждая игра была по-своему хороша. У Darkstone и Drakan, например, очень хорошо реализованы многопользовательские режимы. Они оказались очень кстати, так как одиночный режим игры был рассчитан на довольно маленький период времени. C другой стороны, тот же Demise, казалось, был бесконечным.
В онлайне я постоянно переключался между Everquest и Asheron's Call. Получилось так, что в каждой игре оказались вещи, которые меня как-то не устраивали, и регулярная смена помогала мне скрасить их недостатки. Брад, представитель Verant, однажды сказал одну очень ценную вещь о том, что рано или поздно игрок достигнет такой игровой точки, что после нее, независимо от усилий создателей и администраторов проекта, играть будет уже не интересно, да и невозможно. Я достигал такого уровня в каждой онлайновой игре, которую пробовал. Но способ переключения межу ними не давал мне дойти до такого уровня слишком быстро. Единственная игра, в которую я очень хочу поиграть сейчас, да и в недалеком будущем - это Horizons.
В: Какова ваша профессиональная предыстория? Как вы попали в игровую индустрии?
ДД: У меня очень сильная связь с менеджментом в области разработок в сфере технологий и бизнеса. Мой профессиональный опыт покрывает технологическое развитие, поддержку программирования, развития бизнеса и инвесторских отношений. В последние годы я занимался менеджментом в сфере разработок программ. А программы были разными, и даже не столько играми - начиная от пакетов автоматизированного проектирования и заканчивая программами управления химическими процессами. Они, кстати, получили пять американских патентов, из которых два записаны на мое имя. Еще я работал с программным обеспечением электронной коммерции и интернет-обслуживания.
После ухода с последней работы я решил, что надо немного повеселиться, т.е. найти такую работу, чтобы она покрывала мои основные интересы. И я ушел из вертикального сектора бизнеса, чтобы посвятить все свое время моему хобби. А оно, вы уже давно поняли, - это онлайновые ролевые игры. Я начал исследовать сетевые проекты, находящиеся только в планировании или в начальной стадии разработки, как сейчас Horizons. Проект Horizons показался мне самым интригующим и агрессивным из всех, что были представлены мне. Итак, я послал им письмо и через шесть недель уже вовсю трудился над этим проектом.
В: Вы получили от этого занятия того, чего ожидали или нет?
ДД: Еще пока рано говорить о том, что "да" или "нет". Насколько я могу на данный момент судить, скорее "да". Поймите меня правильно, даже если то, чем вы занимаетесь, действительно вам нравится, например, моя работа, ею нужно заниматься серьезно, отдавать много сил. А мое занятие - одно из самых тяжелых, если не самое тяжелое в игровой индустрии. Правда, оно мне все равно нравится, потому что конечный продукт - Игра. Заходишь в магазин, берешь определенную игру, приходишь домой и говоришь жене, что сегодня вечером тебе надо провести кое-какие исследования.
В: Какая часть вашей работы самая приятная, а какая - самая нелюбимая? И каковы самые ее захватывающие, вызывающие, соревновательные моменты?
ДД: Лично для меня, соревновательные аспекты моей работы - самое лучшее в моем занятии. Все, что к этому не относится, быстро становится скучным, и мой интерес к этому гаснет. В принципе, я не вижу в творческом процессе какой бы то ни было скучной части, во всех сферах, где я работал. Самой нелюбимой частью для меня является бизнес-отчеты и финансовый менеджмент. Не из-за того, что они не имеют особой важности - это одна из важнейших частей любого проекта, а из-за того, что, чтобы посчитать, сколько долларов из 1000 останется после покупки монитора за 600$, нужно провести 12 операций!
В: Хорошо, перейдем от личной жизни непосредственно к игре. Какое отношение к вампирам и прочим подобным существам будет в городах, которые принадлежат нейтральным расам? Будет ли какое-то особое отношение к отдельным представителям злых рас, которые сами по себе ничего плохого данному городу не сделали? Как насчет этой проблемы и по отношению к самим темным силам?
ДД: Нельзя однозначно ответить на этот вопрос - кто-то будет относиться враждебно, кто-то нет. Все будет зависеть от того, какое отношение к вампирам имеет та империя, к которой относится город. Местные законы города тоже не останутся в стороне, они будут принимать активное участие в решении вопроса, кто может находиться на территории города, а кто нет.
В: Можете поподробнее разъяснить, что такое 2+2 в возможностях интерфейса?
ДД: А чего тут, собственно, разъяснять? Супружеская пара двух незапланированных сюрпризов. Короче, секс это.
В: А что насчет кровавых столкновений и незаконных убийств?
ДД: Кровавые развязки некоторых конфликтов всегда будут иметь определенную вероятность, без них вряд ли обойдется, да и мы планировали такие развития событий. Это будет похоже на войны между какими-нибудь расами. Причины этих войн будет скрыты в основном в отношении двух рас между собой, в их устоях и традициях, которые в свою очередь будут специфичны для каждой из них. Возможны даже следующие случаи. Например, вестландские эльфы объявили войну центральной империи Ку'Лак. Собрали отряды, и получилось так, что они встретились в Соутланде. Законы в этом городе суровы и карают любые проявления несанкционированного насилия. Поэтому и эльфы, и Ку'Лак будут либо арестованы, либо просто убиты на месте. Получается, все зависит от законов того места, на котором планируется провести мелкую драку или сражение. Т.е. если бы эти самые эльфы встретились бы с Ку'Лак вне города или защищенной зоны, то они бы спокойно могли бы там делать все, что им захочется. Но тут тоже есть один момент, который надо упомянуть. Убийство представителя другой расы, без объявления войны этой расе, будет наказываться штрафными очками.
В: Будет ли в игре такая магия, которая позволит уменьшить для ламуриан размер пенальти, которое они будут получать передвигаясь по земле из-за своей водной зависимости? Будет ли у вампиров доступ к магии, которая в свою очередь поможет избавиться им от пагубного, можно даже сказать, смертельного действия солнечного света? Смогут ли ящероподобные расы использовать утеплители для существования в полярных регионах? И последнее, существует ли опасность того, что, выбрав ограниченную в возможностях расу, нельзя будет проникать в некоторые части мира?
ДД: Конечно, подобные дополнения и расширения возможностей определенных рас будут существовать. Вампиры получат некоторую, но не полную скидку. Ящероподобные смогут существовать и в других термальных зонах, не без помощи специального оборудования. Короче, некоторые расы, возможно, не захотят путешествовать в другие края мира, и никто не заставит. А если ОЧЕНЬ захотеть, то можно как бы построить своего персонажа с такими-то способностями, в этом то и есть основная прелесть Horizons.
В: Каким образом игроки будут узнавать о таких глобальных событиях как война, например?
ДД: Публичные новости и объявления будут доставляться в каждый город. Т.е. будет работать независимая оповестительная система.
В: Расскажите теперь немного о системе инвентаря. Какие методы по упрощению работы с ним вы предполагаете использовать?
ДД: Я еще не готов ответить на этот вопрос. Работа над инвентарем идет полным ходом, и еще могут быть какие-нибудь изменения.
В: Будет ли уровень повреждения определяться непосредственно в имитированном бою? Если нет, то как?
ДД: Именно так все и будет, но, очень вероятно, что мы будем еще менять эту систему, и искусственный интеллект тоже. Но выбор останется за игроками, если им не понравится бета, то мы внесем изменения по их рекомендациям.
В: Планируете ли вы создать в Horizons город, где проходили действия Demise? Насколько сюжеты или элементы игрового процесса этих двух игр будут переплетаться.
ДД: Никак не будут. И, вероятно, никакого города мы строить не будем. Ну, может быть, вставим несколько мелочей, например, засунем куда-нибудь Снукса. Хотя мы еще подумаем.
В: Будут ли гномы так же глупо слабы в Horizons, как и в Demise?
ДД: Ха-ха-ха!
В: Будет ли выбор расы основным контролем над тем, насколько тесно вы хотите столкнуться с PK?
ДД: Да. Выбор расы будет влиять на то, в какой степени PK будут вас доставать. Если вы выберете ламуриан, то эта проблема для вас отпадет сама собой, а вот если вы станете демоном или драконом, то берегитесь...
В: Будут ли заклинания, подобные Dragon Fear или DragonAwe? Будет ли это действительно заклинанием или врожденной способностью драконов?
ДД: Будет что-то вроде умения определить внутренние силы персонажа, чтобы потом можно было определить возможность воздействия страха.
В: На каком языке вы планируете кодировать Horizons? На Visual Basic'е, С++, С?
ДД: Да вообще-то поначалу мы хотели использовать Визуальную Мощную Улучшенную Кобол Студию Разработки Серверов +++ (Visual Power Cobol Advanced Server Development Studio +++). Страшно? Потом перешли на LISP. Еще страшнее? Ладно, хватит. Мы все, "от и до" писали на С++, Horizons не будет кодироваться на VB, как Demise.
В: В EverQuest игроки могли жить супружеской жизнью, т.е. вступить в брак. Я думаю, что подобное можно реализовать и в Horizons. Два игрока женятся, у них рождается ребенок, который до определенного возраста становится неигровым персонажем (NPC), а после им может начать управлять реальный игрок. Может ли так быть?
ДД: Почти точно так же и будет в нашей игре. Можно будет жениться, делать детей, которые просто станут другими игроками. Все будет яснее и понятнее ближе к моменту выпуска бета-версии.
В: А теперь хочется упомянуть о проблеме, которая особенно сильно проявилась в Ultima Online, и вполне может повториться и в Horizons. Я говорю о проблеме оружия. Получается так, что процесс его обслуживания и занятий с ним превращается из микропроблемы в макропроблему. Например, в среднем тратится около 20 игровых часов на "обстрел" и "настройку" оружия. Само же действие этого пристрелянного оружия длилось не более двух часов. После оно ломалось, и всплывала еще одна проблема. Оказалось, что купить новое оружие гораздо проще, быстрее и дешевле, чем починить старое. В общем - морока одна, да и только.
ДД: Согласен. Я пока не буду говорить вам, но мы подготовили вам несколько сюрпризов в виде парочки уникальных приемов владения оружием.
В: Как вы считаете, кто выйдет победителем из драки Рин (из Drakan) и Лары?
ДД: Рин надерет Ларе задницу!
В: Насколько гибким будет вопрос выбора религии? Расскажите немного об этом.
ДД: В начале - не очень. Т.е игрок будет поставлен перед ограниченным количеством религий для выбора. С течением времени и развитием персонажа можно будет перевыбрать ее или даже создать свою собственную. А еще ее можно будет продать. Да-да. Именно продать. Через eBay. Хорошие предметы можно будет продавать не за вымышленные игровые деньги, а за реальные человеческие. Вы ведь затратили определенные усилия для создания предмета? Да, поэтому имеете полное право на его продажу с последующей выручкой денег.
В: Вы не считаете, что появятся такие люди, которые только и будут заниматься коммерцией, используя экономику Horizons.
ДД: Мы предвидим такое развитие. И пусть это будет личное дело каждого игрока. Если хочешь играть - играй. Если у тебя есть несколько лишних месяцев для того, чтобы создать хороший персонаж и продать его, мы не будем мешать. Но и помогать не будем. Пусть делают, что хотят.
В: Возможно ли воровство в городе?
ДД: А как же. Если вы уверены в своих способностях и в том, что вам не надают по пятой точке, то можете смело попробовать.
В: Что случится с героем после его смерти? Каким образом распределится его богатство?
ДД: А вот этот вопрос мы сегодня обсуждать не будем. Это один из самых-самых охраняемых секретов Horizons.
В: Какую еду больше всего предпочитают карлики?
ДД: Я думаю, что они больше всего любят цыплят. Особенно, если они мягкие. По этой же причине, перед тем как есть цыплятину, драконы сбрасывают их с высоты.
В: Как вы собираетесь решить проблему перенаселенности и редких рас. В Ultima Online получилось так, что Mage вроде должен был стать малоиспользуемой расой, но на деле их оказалось более 80%. Как с этим справится Horizons?
ДД: А здесь мы будем работать, исходя из опыта предыдущих игр и на основании испытаний бета-версии нашего проекта. После ее запуска, мы обработаем мнения игроков и сделаем соответствующие выводы.
В: А что получится при встрече таких существ, как ангелы и демоны? Раскуроченные деревья и глубокие воронки в земле?