Псы войны или Макаков убивец В зале Президента Свободной Республики Праймус было как-то неуютно и пусто. Несмотря на то, что повсеместно виднелись попытки придать кабинету лоска, все было сделано быстро и довольно неуклюже: сотканный на скорую руку флаг стыдливо стоял в углу; кресло и стол, сделанные из дерева, контрастировали с дешевеньким синтетическим половым покрытием; информационные терминалы, технически все еще исправно исполнявшие свои функции, были уже устаревшими моделями Infoscope IC340, которые перестали производиться в метрополии лет десять назад и сейчас встречались лишь на периферии.
До проблем, начавшихся около пятнадцати лет назад, Праймус ввиду своей исключительной важности всегда обеспечивался по первому классу. Проблемы же заключались в том, что именно из ощущения собственной исключительности в молодые головы все чаще и чаще стали залетать манящие идеи сепаратизма, находя там благодатную почву и начиная размножаться, пока они не достигли, наконец, головы Джепа Хьюзана, тогда Главного Исполнителя специальной ограниченной колонии Праймус. Метрополия решила, что ряд крайне неразумных, с ее точки зрения, заявлений, сделанных Хьюзаном, "были вызваны неизвестным вирусом, подхваченным во время одной из инспекционных поездок по внешнему периметру колонии". Вирус, как оказалось, был "крайне опасным как для самого Главного Исполнителя, так и для окружающих его лиц", "ввиду чего появилась настоятельная необходимость транспортировки Главного Исполнителя Джепа Хьюзана на Землю с целью проведения более тщательного обследования и последующей госпитализации". Больше его никто не видел. Причем как на Праймусе, так и на Земле. Он просто где-то "потерялся", и о нем забыли. Вернее, поступило указание, что о нем надо забыть.
Метрополия надеялась, что после столь показательного бичевания у последующих лидеров не появится желания совершать столь необдуманные и опасные для их здоровья действия, как проявление "удручающих всех здравомыслящих граждан Имперского Порядка признаков снижения энтузиазма, нравственного и физического развращения, ведущих к снижению лояльности к заботящейся обо всех страждущих и нуждающихся Империи". Но тревожные сигналы не переставали поступать. Последующие Исполнители не были так глупы, чтобы вступать в открытую конфронтацию, но стала отмечаться тенденция к снижению добычи SL18, которую руководство Праймуса объясняло снижением продуктивности разведанных шахт. Также с завидной периодичностью стали происходить саботажи поставок этого бесценного для экономики Имперского Порядка материала в связи со "стихийными", как их называло Управление Главного Исполнителя Праймуса (УГИП), забастовками профсоюзов.
Данные имперских спецслужб указывали на то, что на фоне снижения официальной добычи SL18 в главный порт Праймуса FreeSky все чаще стали наведываться торговые корабли независимых миров, хотя никакими ресурсами, кроме SL18, Праймус не обладает, а торговля им под угрозой смертной казни запрещена. Также весьма и весьма настораживал тот факт, что перед возникновением "стихийных" забастовок, руководители профсоюзов тайно встречались с ассоциированными членами УГИП. Метрополию эти факты расстроили, в результате чего на Праймусе полностью заменили военный гарнизон, и было принято неофициальное решение о сокращении поставок новейшей техники, не связанной с непосредственной добычей минерала. В секретных военных файлах эта директива называлась: "Меры, направленные на снижение научного, технического и военного потенциала специальной ограниченной колонии Праймус ввиду возможности открытого вооруженного противостояния".
Клариус Манн сидел в кресле, явно нервничая и грызя электронную ручку. Последние доклады с заводов в Микении и Силесты 6 - крупнейших заводов по добыче SL18 на Праймусе - никак не хотели лезть в голову. Да это было и не важно, сейчас он думал совсем о другом. Минерала у них даже при повышении уровня добычи в два раза хватит как минимум лет на шестьсот, об этом беспокоиться не стоит, об этом уже позаботилась планета и термоядерные реакции, происходившие в ее недрах миллионы лет назад. Сейчас Манна, Президента Свободной Республики Праймус, беспокоили совершенно иные вещи. Он еще раз посмотрел на стоявший в углу, сотканный прошлой ночью флаг, по спине совершенно некстати пробежали мурашки. Тревога была сильнее, чем хотелось бы. Но ведь, черт возьми, этого до него еще не делал никто! Вернее, не заходил так далеко в своем намерении сделать это. В коридоре послышались торопливые шаги, и в кабинет ворвался Питер Сталсер - один из Советников Главного Исполнителя специальной ограниченной колонии Праймус, вернее так он назывался раньше, какое у него звание было теперь, даже он не имел ни малейшего представления.
- Надеюсь, все это глупая шутка?
- Ты о чем? - Манн откинулся в кресле и, стараясь изобразить высшую степень спокойствия и невозмутимости.
- Ты знаешь о чем. Это же сумасшествие!
- Мы стремились к этому с самого начала колонизации, с того момента, как нога Блейза, основателя нашей колонии ступила на ее дикую почву! Мы стремились к этому так же, как побег сейоса тянется к солнцу. Это у нас в крови! Мы родились свободными, и мы будем свободными! - новоиспеченный Президент уставился на мониторы, ожидая реакции советника.
- Ты перепутал аудиторию. Оставь это для своих публичных выступлений. Мы и так свободны, насколько это только возможно в Имперском Порядке. Приказ об объявлении независимости подписан лишь чуть более часа назад, о нем еще практически никому не известно. Пока не поздно объявить все это очередной провокацией Народного фронта и выступить с опровержением.
Манн неожиданно вздрогнул, глаза его заблестели, внутреннее напряжение вырвалось наружу:
- Питер, да что они нам могут сделать?! Мы держим их за яйца! У нас единственный источник SL18 во всей изведанной части галактики! Самый крепкий из всех известных материалов! Из чего они будут делать танки, штурмовики?! Как делали их до этого, из пластика?! Но как показали расчеты еще сотню лет назад, SL18 превосходит по прочности наиболее крепкий пластик, даже их хваленый "Перун", в десятки раз! Эффективность вооружений повышается в сотни раз!
- Да, но ты, видимо, забываешь, что с начала промышленных разработок SL18 мы им поставили миллионы тонн. Думаешь, они из него пирожки делали? Чтобы нам создать силы, способные противостоять хотя бы одному имперскому корпусу, понадобится около двух лет. А ведь только в нашем секторе размещенный на постоянной основе имперский флот составляет пятнадцать корпусов.
- Ты недооцениваешь меня, Питер. Согласно заключенному с торговцами Калуса соглашению, мы уже на протяжении последних пяти лет создаем на их территории технику для защиты данных нам с рождения прав. Для ее переброски на Праймус понадобится от силы месяца полтора.
- Но, Клариус, Имперский Порядок - это 900 колонизированных планет, 700 миллиардов населения и, что еще более важно, специальные службы, способные контролировать это семисотмиллиардное население и на протяжении последней сотни лет только этим и занимающиеся, причем успешно. Еще не поздно отказаться от затеи. Имперский Порядок в принципе не так уж и плох, даже с Греллом можно договориться.
- А где был этот Имперский Порядок 50 лет назад?! Где были эти хваленые спецслужбы, которые не смогли просчитать, что так называемые "примитивные формы жизни на Праймусе", "не представляющие существенной опасности для стандартной колонизации планеты с построением системы защиты по типу "Альфа" окажутся не настолько примитивными, как они того ожидали. А их численность окажется недооцененной в 20 раз! Мы до сих пор не можем найти кости всех первых колонистов! Колония была уничтожена полностью! Как видишь, Специальный Объединенный Директорат не всесилен. Слава богу, что нам удалось избавиться от этих тварей. Избавились от них, теперь настала очередь Имперского Порядка.
- Все равно это безумство! - Сталсер все еще не оставлял надежд переубедить своего шефа, не видя никаких перспектив в военном конфликте с Империей, находящейся на вершине своей экономической и военной мощи. - Население Праймуса - 243 миллиона, включая стариков и грудных младенцев. Кем ты собираешься воевать? Нас раздавят, как тараканов, наслаждаясь нашим жиденьким треском, в течение одной недели!
- Ты правильно рассуждаешь, мой мальчик, - Манн, похоже, наслаждался собственной предусмотрительностью. - Уже полчаса на нашей орбите находится флот из сорока кораблей War Monkeys, которые решили, что негоже бросать столь трудолюбивых людей, борющихся за свою независимость. У нас будет время, чтобы подтянуть и наши силы. Не забывай, сынок, что мы находимся ОЧЕНЬ далеко от основных колонизированных систем, а воевать вдали от главных сырьевых баз не так просто даже для имперского флота.
Сталсер был удивлен и не пытался скрывать этого. War Monkeys были самыми известными наемниками во всех исследованных секторах, обладающими достаточными силами для того, чтобы на протяжении вот уже более семидесяти лет пресекать всякие поползновения Имперского Порядка поставить их под свой контроль.
- Откуда у тебя такие средства? Ведь это миллионы имперских кредитов ежедневно!
- Если точнее, то два с половиной. Свободная Республика Праймус уже оплатила их услуги на 5 лет с выплатой стопроцентного задатка. 60 процентов оплачены кредитами, сорок - SL18.
- Но...
- Питер, ты был назначен советником всего пару месяцев назад, так что, видимо, еще не успел вникнуть во все детали. Еще Хьюзан, светлая ему память, стал сплавлять SL18 налево. Как ты думаешь, сколько мы сумели наварить на этом за последние 15 лет? Ты так и не понял, какой силой мы обладаем! - заметно оживившийся за время разговора Манн наконец сумел убедить самого себя в собственной правоте и теперь несколько успокоился, рисуя себе светлые картины будущего, в которых у него было много, очень много денег, вытекавших из обладания золотой жилой - минералом SL18. - Приказ подписан, обратного пути нет. Колония на Праймусе объявляет о своей полной независимости. У тебя есть еще какие-нибудь вопросы, Питер?
- Больше уже нет.
Сталсер слегка потупил голову, о чем-то еще размышляя. Здравый смысл, не опьяненный манящим блеском полированных карт имперских кредитов, рисовал далеко не самые радужные перспективы.
- Тогда ты свободен.
Бывший Советник Главного Исполнителя специальной ограниченной колонии Праймус, слегка согнувшись, неторопливым шагом направился к выходу, задумчиво бормоча про себя:
- Свободен?.. надолго ли...
Куда делись War Monkeys? Набеги на комизм.
Относительно недавно, когда точно сказать не могу, некоторая часть игровой общественности, особо приближенная к телам разработчиков и фанатеющая от периодически выпускаемых демок, стала возмущаться ввиду смены имени у одного столь полюбившегося ими проекта - War Monkeys. Причиной тому, видимо, послужило то, что разработчики из Silicon Dreams, проведя, по всей видимости, некое маркетинговое исследование, решили, что War Monkeys слишком уж смешно звучит и ввиду этого может отпугнуть ряд потенциальных покупателей. Так что название было спешно переименовано в гораздо более воинственное Dogs of War, хотя суть и концепция игры от этого ничуть не изменились.
Возмущенные геймеры засыпали разработчиков письмами с предложениями искать консенсуса и прийти-таки к компромиссному варианту, а вариантов было предложено множество: от Monkeys of/on/at/in War до совсем уж чернобыльских вариантов Dog War Monkeys и Monkey Dogs. Вся бы эта смена имени и прошла бы незамеченной, но уж больно понравились геймерам те черты, что начал постепенно приобретать проект. И на то, теперь уже можно с точностью сказать, были некоторые основания, хотя Silicon Dreams до этого никак на ниве RTS не светилась. Единственное, что приходит на ум, так это UEFA Champions League и World League Soccer. Какая, спросите, связь между спортивными симуляторами и RTS - сам не пойму. Остается лишь непонимающе развести руками и поаплодировать дебюту.
Action Tactical
DOW представляет собой RTS. Хотя нет, оговорюсь сразу. Разработчики предпочитают называть свое детище "Action Tactical". Сейчас, конечно, многие конторы грешат тем, что пытаются объявить себя основателем некого очередного неудобоваримого жанра. Только ленивый не придумывает так называемые новые жанры, что-то типа "Turn-Based Role-Playing Action Strategy Sim... for Kids". Здесь, однако, есть некий повод для того, чтобы как-то отделить DOW от RTS в стандартном понимании этого жанра. Потому как хотя чисто внешне, по форме это и, похоже, то по ощущениям и геймплею они все-таки существенно отличаются.
Что такое RTS в стандартном понимании? Какой-нибудь ресурс, добываем, строим - чем больше, тем лучше - и едем всех мочить. Юниты, как правило, однородны по своей массе и исполняют роль пушечного мяса в руках умелого главкома, коего и представляет из себя геймер. Некоторые RTS пытаются разнообразить зачастую однообразный процесс прохождения той или иной миссии, разбавляя их нестандартными поисковыми, спасательными и прочими операциями. Но DOW, наверное, первая стратегия, в которой лишь на этом и сделан упор. Дело в том, что к жанру RTS в полной мере ее сложно отнести хотя бы потому, что здесь ничего нельзя строить, а это является одним из ключевых элементов любой RTS.
Юниты, которыми вы можете распоряжаться, задаются лишь в начале миссии. Иногда вы можете что-то из техники прикупить из весьма ограниченного денежного фонда, но подавляющую часть миссий вы ВООБЩЕ никак не можете повлиять на то, чем вам предстоит управлять в игре. Свобода действий минимальна, в этом есть и свои плюсы, и свои минусы. Кто-то может брезгливо поморщиться и пробурчать: "Какие тут, блин, плюсы". Плюсы все же есть. Основной компенсацией за ограничение свободы является продуманный до мелочей сюжет каждой миссии.
Каждый уровень продуман настолько детально, что время порой идет на секунды. Пока я понял, что супермена из себя строить не надо, а надо почаще нажимать на кнопочку "Pause" (о существовании которой, вернее о необходимой применимости которой в данной проге я догадался не сразу), я успел не раз, не два и даже не десяток переиграть ту или иную особо замороченную миссию. Попытки в реальном времени управлять тремя-четырьмя небольшими отрядами при одновременном изучении местности, не оставлявшем много времени для обдумывания стратегических маневров, потерпели фиаско.
Другой причиной, по которой, на мой взгляд, разработчики решили ограничить свободу, является то, что для полной свободы необходимы весьма большие пространства. А с тем уровнем графики, что я здесь увидел, это вызвало бы, как мне кажется, определенные проблемы. Раз уж начал говорить о графике, то сразу скажу, что делали на совесть. Графика понравилась, причем весьма и весьма. Возможности поворота, изменения угла зрения и масштабирование в широком диапазоне - все есть. Но особо симпатично смотрятся световые эффекты. Если что-нибудь стреляет, то оно стреляет КРАСИВО. Это просто поэзия. Забываешь о том, что воюешь, и просто любуешься. Человечки все motion-captured. Кстати, человечки толстенькие и довольно забавные, бегают вперевалочку, в общем вылитые warmonkeys.
"Три звездочки... четыре звездочки... а еще лучше - пять звездочек..."
В игре представлены две основные воюющие стороны: Imperial Order и War Monkeys. Имперцы лучше технически вооружены, а "Обезьяны" - больше берут смелостью, храбростью и т.д. По крайней мере, так утверждает некто Darren Drabwell, типа являющийся основным разработчиком или что-то вроде того. Я, если честно, как-то этого "коренного" различия между двумя воюющими сторонами так и не уловил. Есть в игре, правда, и третья сторона - это Mantai, местные формы жизни, ранее вроде как уничтоженные, но теперь разродившиеся вновь и не питающие особо теплых форм ни к одной из вышеназванных сторон. И если местная фауна встречалась во многих стратегиях и ранее, но служила лишь для разнообразия ландшафта и засорения радара ненужными сигналами, то здесь это весьма внушительная сила, способная противостоять и танкам, и артиллерии, и самолетам. Из чего они, интересно, сделаны?
Сюжет я вроде бы в общих чертах рассказал. Теперь о самом процессе. Как уже упоминалось, над техникой вы практически не властны. Зато у вас остался определенный маневр с личным составом. Скажите спасибо, что хоть это не отобрали.
В DOW у КАЖДОГО солдата есть свое имя, причем не какая-то маленькая скромненькая кличка, а развернутое полное имя, включающее в себя, в том числе, и прозвище. Солдат вы расставляете для управления определенной техникой или ношения того или иного вооружения. У каждого солдата есть ранг, или звание: от одного до пяти звездочек. Как известно, лучше всего пять звездочек. Чем выше звание бойца, тем лучше боевые качества у той или иной техники: скорость, броня, поражение, скорострельность и т.д. При этом если техникой управляет несколько солдат, то общий уровень определяется как среднее арифметическое.
Повышения, как ни печально, получают только те солдаты, которых вы расставили до начала миссии. О тех же многочисленных подразделениях, что даются вам в ходе выполнения миссии почему-то напрочь забывают.
Не напрягайте меня.
Сами миссии - это особая песня еще и потому, что никогда точно не знаешь, что же тебе в ней предстоит сделать. Нет, это не потому, что у меня проблемы с английским или я не умею читать - с этим все в порядке. Но дело в том, что первоначальное задание, которое фигурирует в брифинге, после или в процессе его выполнения обрастает все новыми и новыми целями и задачами, о возможности наличия которых в начале и подумать не мог. Видишь, что очередное задание практически выполнено, сидишь и думаешь, интересно, это все или не все? Как правило, получается, что не все. Проблема усугубляется еще тем, что в ходе миссии нельзя сохраняться.
Не знаю, как вы, но лично я испытываю генетическую неприязнь к играм, в которых я не могу сохраниться в любое удобное для меня время в удобном для меня месте по своему собственному произвольному желанию. Нет, играть в игры, где подобной фичи нет, я, конечно, не перестаю, но данное обстоятельство меня всегда нервирует, потому как из-за него порой приходится переигрывать одну и ту же миссию чаще, чем хотелось бы. А этого, я думаю, никто особенно не любит. Порой потеря пары мелких юнитов после выполнения третьей или четвертой невесть откуда свалившейся задачи может оказаться фатальной - сиди, грузи по новой. Конечно, лишний раз нервы напрягает и что-то в этом есть, но все-таки лучше по-доброму, по-старому.
В DOW появилась одна довольно уникальная возможность - вселиться в тот или иной юнит и управлять им непосредственно. Battlezone сразу вспомнили? Ну да, что-то из этой области, только игрушка совсем другая, да и графика мне здесь, прямо скажем, побольше нравится. Бегать самостоятельно каким-нибудь снайпером (вид при этом практически максимально приближается к так называемому "виду из глаз"), кататься на самолете или на танке - это существенно добавляет колорита игре и весьма приятно смотрится. Почувствовать все на своей шкуре, изнутри, чтобы до костей проняло крепким запахом старых добрых портянок, что может быть лучше.
В процессе игры не стоит забывать о таких понятиях, как линия огня и зона видимости. Это вам не в двухмерную RTS резаться, где все плоское, как фанера: что вижу, в то стреляю. Здесь, понимаете ли, "ландшафт" имеется. Причем затейливый: холмы, горки, деревца, буераки, буерки, буерачики. Так что если ваш снайпер почему-то не хочет стрелять, то либо у него режим стоит Defensive (всего два - есть еще Offensive), либо он не видит ничего, несмотря на то, что, по вашим меркам, все он уже давно, шельма, видит, только дурачком прикидывается.
Игра в целом оставляет весьма теплые ощущения, ощущения чего-то нового, доселе не игранного. Вспоминается почему-то Rainbow Six с накатывающей волной удовлетворения после выполнения очередной замороченной миссии. Мультиплеер, как всегда, на страже, готовый принять в свое лоно до восьми игроков. AI тоже особым дебилизмом не отличается. Хотя юниты все-таки периодически застревают, что не говорит в пользу разработчиков, к тому же они сначала некоторое время "обдумывают" приказ и только после этого начинают его выполнять. Также AI предпочитает стрелять по ближайшей цели независимо от ее огневой мощи и значения. Причем иногда срабатывает один из трюков, памятных мне еще со времен Close Combat, когда за какое-нибудь здание ставится солдатик, танк начинает по нему изо всей дури мочить, не понимая, глупый, что здания здесь не сносятся и основная угроза исходит не от солдатика, а от ваших танков, бьющих по нему прямой наводкой и разносящих подчистую.
Некоторые же юниты, находящиеся за стеной или вообще бог знает где, могут видеть всех и вся и бить по ним чуть ли не за полкарты, а то и поболе. Точность, конечно, немного страдает, зато эффект лично для меня, настрадавшегося от подобной оказии в Total Annihilation, колоссальный. В общем, то, что мне игра понравилась, вы уже поняли. Понравится ли она вам - решайте сами, только для этого ведь в нее надо сначала поиграть. Да, а что касается названия, то как Dogs of War я ее так и не стал воспринимать, не ее это название, не идет, как-то сухо и не клеится, а вот War Monkeys - в самый раз, живо и оригинально. В Гринпис, что ли, позвонить, что макак обижают. Ладно, подумаю. Ищите, короче, DOW на прилавках (кстати, американский релиз только в середине лета), трясите продавцов и все такое.
1577 Прочтений • [Dogs of War ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]