- Венчур двести тринадцать ка: дельта-три-си-четыре на связи, подтвердите получение сигнала, - до этого изображавший карту ближайшего космического пространства, как всегда унылого и безжизненного, экран оживился и начал выдавать информацию.
Не получавший удовольствия от всей этой муторной работы в "Звездном флоте" пилот в слегка затертой униформе с опознавательными значками Федерации прервал свой столь безмятежный сон и решил для разнообразия выключить автопилот. Полусонный взгляд на экраны ничего нового не дал: все также тихо и спокойно. Былой энтузиазм курсанта, которому хорошенько промыли мозги агитками о том, как хорошо служить в "Звездном флоте", какое это, мать его, интересное и благородное занятие, какую услугу они оказывают обществу и как общество их за это отблагодарит, улетучился в течение первых двух лет. Ничто так не убивает инициативу, как бездонная черная клоака, именуемая космосом. Одно дело - служить на магистральных линиях, в центре одной из наиболее заселенных систем, курсируя от одной планетки к другой, купаясь в славе, почете и продвигаясь по службе со скоростью света, наслаждаясь бездельем, деньгами и протирая тряпочкой очередные нашивки, другое дело - как он, болтаться в самой заднице галактики, патрулируя никому ненужную пустоту в интересах защиты безопасности Федерации.
- Венчур двести тринадцать ка: дельта-три-си-четыре на связи, подтвердите получение сигнала.
Пилот еще немного повалялся, заложив руки за голову и наслаждаясь собственной значимостью. Сейчас он был кому-то нужен, кто-то вспомнил о нем, болтавшимся за сотни световых лет от ближайшей колонизированной системы. Наконец он решил-таки ответить, в глубине души опасаясь, что эта тонкая нить, связывающая его с цивилизацией, может оборваться и ему придется продолжить одиночное патрулирование, до конца которого оставалось тридцать восемь часов, двадцать три минуты и семнадцать... шестнадцать... пятнадцать секунд.
- Грейз на связи.
- Еще раз заснешь на патруле, кретин, голову откручу. Зря на тебя, идиота, стимуляторы изводят. Чтоб тебя выкинуло без скафандра в открытый космос, то, что осталось, засосало бы в черную дыру, выкинуло на другом конце галактики, потом снова засосало, но уже навсегда, недогуманоид, пародия на человека! - Капитан был как всегда душкой. Даже осознавая, что тот находится в паре парсеков, если быть точнее, то чуть меньше шести с половиной световых лет, Грейз не мог не ощущать очарования и прямо-таки материнской ласки, обдававшей его из динамиков.
- Рад слышать вас, кэп.
- Ладно, слушай сюда. Недалеко от тебя, в секторе семьсот пятнадцать це, у нас возникли проблемы с сенсором. Он перестал подавать сигналы. Незадолго до этого начали сбоить некоторые характеристики. Слетай, проверь, только без фокусов. В случае чего даешь такого деру, чтобы я в динамик слышал, как у тебя от прыти штаны трещат. Мы здесь далеко от дома, так что твое геройство кроме космической пыли никто не оценит.
- Есть, сэр.
Бортовой компьютер женским голосом нежно пробормотал: "Конец связи". Командование, видимо, пыталось заменить тягу к нормальной бабе симпатией к этой груде металла, давая ей женские имена и снабжая мелодичным голосом.
- Курс на семьсот пятнадцать це.
- Курс принят. Что-нибудь еще, Хармен?
- Какая у тебя грудь?
- Вопрос не понят.
- Тогда заткнись.
Хармен Грейз снова откинулся в кресле пилота, приведя его в горизонтальное положение, и закрыл глаза под мерное попискивание индикаторов на панели. До конца патрулирования оставалось тридцать восемь часов, шестнадцать минут и тридцать шесть секунд.
Бойцы невидимого, неслышимого и незнаемого фронта
Если подойти к среднестатистическому российскому подростку и спросить его, что тот знает про "Звездные войны", он может затянуть долгую песню, начинающуюся присказкой "В далекой, далекой галактике..." (это вместо "Жили-были старик со старухой у синего, синего моря..."). Он расскажет про то, какие благородные повстанцы, какие плохие "штормтруперы". Потом он вдруг может осечься и заявить, что вообще-то ему, истинному джедаю в одиннадцатом колене не пристало общаться с незнакомцами, потому как те могут запросто оказаться шпионами вездесущей Империи. Если же его спросить, что такое "Звездный Путь" (или "Star Trek"), он посмотрит на вас круглыми непонимающими глазами и, с большим подозрением отнесясь к каверзному вопросу, предположит, что это некая линия между двумя или более объектами, расположенными в космосе. Попытки выбить какие-либо иные ассоциации закончатся ничем.
Совсем другая ситуация с их, американской ребятней. "Звездный путь" там ничуть не менее популярен, чем "Звездные войны". Между этими двумя конкурирующими гигантами сложился определенный статус-кво: "Звездные войны" не лезут на нишу телесериалов, а "Звездный путь" до сего времени почти не лез в крупнобюджетные киноленты. Так они и сосуществуют: один в кино, другой на телевидении. Но если "Звездные войны" до нас еще как- то доходят, до недавнего времени исключительно благодаря небескорыстным пиратским стараниям. То вот со "Star Trek'ом" дело куда сложнее, так как сбагрить кому-нибудь 26 коробок, а именно из такого количества серий, если не ошибаюсь, состоит один сезон "Star Trek", со словами: "Бери, мужик, по дешевке отдам", - становится несколько проблематично. А на то, чтобы легально закупить сериал, ни у одного из наших национальных телеканалов денег, похоже, нет.
Результатом всей этой сложной подковерной интриги стало то, что я за всю свою жизнь увидел лишь одну серию "Star Trek", и то чудом, во времена, когда за соблюдением авторских прав следили еще хуже, чем сейчас. Зато игр на эту тему я пересмотрел - не счесть. В виртуальном пространстве ST, на мой взгляд, ведет себя куда более агрессивно, чем конкурент. Но агрессивно в смысле количества, с качеством возникают определенные сложности. Если с названием "Star Wars" у меня связаны некоторые действительно надолго запомнившиеся игры (помню давным-давно, когда "Пентиумы" еще были без индексов, куча столь драгоценного времени без зазрения совести была потрачена на "Dark Forces"; серия же космических симуляторов, по-моему, вообще не имеет аналогов), то с ST у меня некоторые напряги. Вроде понавыпускали много всего, а что из этого осталось в памяти? Если честно, то практически ноль.
Специальное предложение: Четыре в одном!
С ST существует и еще одна небольшая проблема. Вы думаете, существует один ST? Я тоже так какое-то время думал. Оказывается, есть оригинальный сериал, The Next Generation, Deep Space Nine и Voyager. Итого: четыре штуки. Лицензия на каждый продукт до сего времени продавалась Paramount'ом (создателем сериала) отдельно. Это, разумеется, удручало страстных поклонников сериала всех стран и континентов (ну, к нам это не относится), потому как компания, купившая лицензию на одну часть не могла делать ссылки на события другой части, даже если те происходили в этой же части космоса в это же самое время. Зато теперь Activision, видимо, учуяв в проекте перспективы, купила полную лицензию. Многочисленные западные фэнские сайты по этому поводу разражаются дикой истерикой: подумать только, теперь можно управлять и Defiant-классом, входящим в пакет Deep Space Nine, и Sovereign-классом (к которому, кстати, относится и "Энтерпрайз" - ключевой корабль в сериале)! Wow, зашибись!
Но перейдем непосредственно к игре. В компьютерной империи ST зияла одна большая дыра, а именно: не было ни одной RTS. Все было, а вот RTS не было. Этот непорядок разработчики из Activision и решили исправить. В результате получилась космическая стратегия, в котором трехмерные кораблики воюют друг с другом в двумерном пространстве. Ни о какой безграничной свободе Homeworld'a речи не идет, хотя, если подумать, она бы здесь, наверное, помешала. Вид можно произвольно zoom'ить и крутить под разными углами, правда, порезвившись немного, останавливаешь свой выбор на как можно более "прямом" виде с максимальным удалением, потому как остальные хороши только с эстетической точки зрения.
Графика в целом выполнена нормально. Что там мудрствовать лукаво: несложные полигональные модельки кораблей. Если особо не присматриваться, то смотрится сносно. Хотя когда дело доходит до роликов, сделанных да движке игры, то выглядит это уже не так презентабельно. К тому же ряд кадров, в которых показан вид из корабля со статичной убого прорисованной обстановкой и динамикой лишь на экране, изображающем космос. Почему нельзя было сделать это, пусть, хрен с ним, статичное убранство хотя бы в 3D, а не доверять дело начинающему мультипликатору, непонятно. Вроде бы, солидная контора, известный сериал, бабок, наверное, немеренно вбухали, а тут, ну, нехорошо, одним словом (подобные же казусы, кстати, я замечал и в SW). Положение спасают лишь некоторые световые эффекты: чтобы геймер хоть видел, на что пошел 3D-акселератор.
Главное - не графика, главное - чтобы играть интересно
Есть игры, в которых главное - это движок (ну, Кваки там всякие), при этом сюжет зачастую сводится к следующему: "Вот он я. Я буду мочить их. Потому что они козлы". Есть игры, в которых главное - это сюжет (к примеру, ряд небезызвестных RPG), при этом если движок не блещет, то наличие проработанного сюжета приобретает просто жизненное значение. Star Trek Armada в этом отношении, в принципе, не подкачала. Помог богатый идейный опыт сериала. Каждая миссия начинается с подробного инструктажа, выполненного, как уже говорилось, незатейливым способом, зато интересного.
Игра состоит из пяти кампаний. Каждая кампания - из четырех миссий. Путем несложных арифметических подсчетов получаем 20 миссий. Миссии проходятся в последовательном порядке (как в Starcraft'e): Федерация, Клингоны, Ромулане, Борги, после чего открывается новая кампания, в которой представители трех первых, "хороших" рас объединяются в борьбе против четвертой, "плохой". Сюжет игры раскрывается по ходу прохождения миссий. Закваска всей игры в том, что борги (очень-очень нехорошие) вернулись. Теперь ваша задача уничтожить их снова, как и много лет назад. При этом победа осложняется тем, что благодаря ромуланам среди клингонов начинается гражданская война, перерастающая в войну клингонов против ромулан, поэтому на поддержку своих давних союзников, клингонов Федерация теперь не может рассчитывать. Скажу, что в результате все закончится хорошо: правда, Федерация проиграет битву за Землю, зато потом, переместившись во времени, она все расставляет на свои места. Почему это борги не могут использовать время в своих целях, глупым американцам невдомек. Если бы все были на равных, хэппи-энда бы не было. Да, одной из основных связующих нитей сюжета является то, что главными противодействующими лицами являются командор Picard и Locutus, которые когда-то, как уверяют знатоки сериала, были одним лицом. Теперь, правда, Locutus ассимилирован боргами и является очень нехорошим и страшным.
Сквозная сюжетная линия обладает еще и тем преимуществом, что на одно и то же событие можно посмотреть с разных сторон: к примеру, в компании за Федерацию вы в лице Picard'a гордо отвечаете на угрозы подлого Locutus'a, а в компании за боргов вы в лице Locutus'a угрожаете трусливому Picard'у. Сцена одна и та же, слова те же, но взгляд разный и восприятие его тоже разное. Довольно забавная фича.
Назови спайс хоть тиберием, хоть дилитием, он спайсом и останется
Перейдем к самому игровому процессу и расам. Основным ресурсом в игре является дилитий (dilithium), который добывается из дилитиевых лун (Dilithium Moon). Последние, как правило, имеют конечный запас ценного продукта, хотя попадаются и неисчерпаемые. Помимо него есть еще и "человеческий ресурс", люди то есть. Они пополняются сами по себе с определенной скоростью. Есть, правда, и третий ресурс - так называемые офицеры. Количество офицеров ограничивает количество кораблей или станций, которыми вы можете обладать. Для управления практически любой постройкой или кораблем требуется определенное количество офицеров. Повысить это число можно, построив на звездной базе дополнительные корпуса для офицеров (не более пяти).
Вот в целом, наверное, и все касательно хозяйственной части. Добывай себе дилитий специальными грузовиками на специальных станциях для переработки, и проблем не будет. Особой нехватки ресурсов в игре не ощущается.
Один в поле - воин
Военная часть тоже не особенно сложна. Сначала обеспечивается необходимая инфраструктура: звездная база, простые и продвинутые доки, две лаборатории и специальный прибамбас. Названия у разных рас могут варьироваться, но суть от этого не меняется. Каждое здание обладает определенным персоналом, который при активном воздействии со стороны неприятеля может быть уничтожен полностью или частично. В связи с этим рекомендуется не забывать о существовании кнопочки, позволяющей восстанавливать команду за счет самовосстанавливающихся "человеческих ресурсов". Потом строится военный флот, состоящий из шести типов судов, одно из которых научное (может наделать кучу гадостей, но слабо защищено). Типы кораблей по мощности среди разных рас практически идентичны друг другу, о чем некоторые почитатели сериала долго сокрушались, так как то, что на экране смотрелось суперкрутым, в игре оказалось сведено до статуса детской игрушки.
Система корабля представлена пятью основными компонентами: генератор щита, двигатели, жизнеобеспечение, сенсоры и оружие. Состояние той или иной системы представлено соответствующим индикатором. У каждого, даже самого убого кораблика есть энергетический щит. Пока он действует, корабль в безопасности. Правда, борги могут запросто уничтожить всю команду, наплевав на какой-то там барьер. После того как щит иссякает, начинаются повреждаться системы корабля одна за другой, причем все это происходит крайне быстро. Но если экипаж корабля достаточен для поддержания его функционирования, то есть, подсвечен желтым или зеленым, то он начнет самостоятельно восстанавливать корабль. Причем может восстановить его ПОЛНОСТЬЮ. Сделает, как новенький, дай лишь время. Подобные подарки сложно переоценить.
Кстати, может случиться, что вся команда перебита, а корабль еще живой (под кораблем понимается как свой, так и вражеский). В этом случае взять корабль под свой контроль можно, транспортировав на него часть своей команды. В ряде случаев бывает целесообразно постараться уничтожить команду, не разбивая до конца корабль противника - занятие довольно сложное, но игра стоит свеч.
Разумеется, подобный упор на живучесть кораблей откладывает отпечаток и на саму стратегию игры. Цель уже не в том, чтобы захватить как можно больше ресурсов, отгрохать по-быстрому армаду и полететь/побежать/поскакать всех мочить. Тут каждый юнит на счету. Выигрывать надо не числом, а умением. Если вспомнить великий Starcraft, то здесь вы выступаете в роли протосов с их дорогими и мощными, обладающими энергетическими щитами юнитами.
Да, в STA есть одна, точнее две, довольно приятных команды: "исследовать" и "найти и уничтожить". Что они обозначают, я думаю, понятно. Благодаря им у игрока не возникает необходимости в утомительном прочесывании всего экрана в поисках оставшегося вражеского юнита, за него это делает техника. У кораблей, кстати, можно установить и три типа поведения: зеленая, желтая и красная тревоги. В случае первой флот начинает удирать, только завидев неприятеля. В случае последней - петушится и хорохорится, только его завидев.
Как показала Югославия, "Невидимки" невидимы только для американцев
Каждый корабль обладает особым видом оружия, которое перед использованием должно быть исследовано в лаборатории. Ряд из них является весьма полезными, к примеру: всевозможные оружейные навороты, призванные нанести дополнительный урон противнику или выводящие из строя одну из пяти систем корабля; специальные десантные команды, цель которых захватить корабль; возможность опознавать скрытые корабли; специальный щит, отражающий атаки противника; или устройства, выкачивающие энергию из других.
Касательно скрытых, или невидимых, кораблей. В этом состоянии (в основном данная способность хорошо развита у ромулан) корабль не видим для обычных кораблей, но не может восстанавливать свой щит, мало того, во время режима невидимости у корабля вообще нет щита, в силу чего он становится крайне уязвим.
Особняком стоят возможности боргов. Основная стратегия боргов - ассимилировать все, что они видят на своем пути. Этим обстоятельством они чем-то напоминают зергов из уже упоминавшегося великого Starcraft'a. Сходство лишь усиливается тем, что борги, как и зерги, обладают коллективным разумом. Правда, дальше сходство заканчивается. Если зерги были до корней волос все из себя биологические, то борги наоборот безумно техногенная цивилизация. Причем особенно оригинальна конструкция кораблей, которые представляют собой различные геометрические фигуры. Самым мощным кораблем является Куб. Возможно, разработчики просто решили не утруждать себя дизайном, хотя, скорее всего, это не так. Должен сказать, что летающие там-сям зелено-черные квадраты в сопровождении кругов и других фигур смотрятся странно, но вместе с тем как-то захватывающе. Действительно, довольно необычное зрелище.
В игре есть и защитные строения, представление всего двумя экземплярами: пульсовой пушкой и ракетной установкой. Жалеть денег на них не советую, так как стоят они весьма недорого, зато обладают значительной убойной силой, и их роль в игре, по сравнению со многими другими RTS, повышена. Да, есть еще и сенсоры, позволяющие, понятно, отслеживать "невидимок".
Но битвы в пустынном одиноком космосе были бы весьма однообразны и малоинтересны. Фантазия разработчиков дала свои неплохие всходы, результатом чего явились пояса астероидов, служащие своего рода "горами", и туманности (nebula). Последние бывают нескольких видов. Красная: замедляет продвижение, повреждает щиты; если долго находиться - может уничтожить и весь корабль. Зеленовато-желтая: радиоактивная, уничтожает команду с определенной скоростью независимо от класса корабля. Темно-зеленая: снимает все негативные эффекты от оружия, направленного против корабля, ускоряет восстановление и регенерацию щитов. Голубая: снимает щит, невидимость, делает невозможным действие оружия. Пурпурная: снимает щит, замедляет скорость. Туманности и астероиды иногда двигаются, что добавляет возможностей и несколько разнообразит игровой процесс.
Есть и специальные дыры (wormhole), которые одним им ведомым способом связывают две точки пространства и таким образом являются идеальным каналом транспортировки из одного края карты в другой. Помимо этих "телепортационных" дыр, есть и обычные "черные дыры", цель которых - засасывание всякого мусора, а именно: нежизнеспособных кораблей.
Вердикт
Впечатление от игры в целом вполне благоприятное. К достоинствам можно отнести симпатичный, незатейливый видок и неплохую музыку. Приятных моментов добавляет и специальный экран внизу, на котором под различными ракурсами показываются происходящие в данный момент сражения или просто переключаются виды - смотрится симпатично. Плюсом является и то, что корабли, как правило, не встают друг напротив друга и начинают тупо лупить, а пытаются еще и изображать некие маневры. Ну, и, конечно же, одним из основных достоинств является сюжет. Также Игра, разумеется, предоставляет возможность повоевать через интернет или локальную сеть. Какая стратегия нынче без этого обходится.
К недостаткам помимо уже упоминавшейся неудобоваримости графики в ряде мест можно отнести и убогое меню, топорное, в режиме 640x480, требующее перехода в другой экран. А так как я, как любой нормальный человек, играю в 800x600, то эта лишняя пара секунд ожидания при переходе туда, потом при переходе обратно, особенно в разгар нешуточных баталий с поминутным записыванием иногда начинает раздражать. Star Trek Armada рекомендуется всем любителям несложных космических баталий, к тому же лично мне она понравилась больше игры конкурента, тоже RTS - Force Commander, хотя к "Звездным войнам" у меня более пиитическое отношение.
1186 Прочтений • [Star Trek: Armada ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]