Первую стратегическую игру из вселенной Star Wars с нетерпением ждали, видимо, и поклонники RTS и фанаты "Звездных войн". И вот, после долгих "родов", первенец увидел, наконец, свет. Игра Force Commander (далее FC) проявилась, наконец, на прилавках магазинов.
Мне удалось увидеть новорожденного практически сразу после его появления на свет, а поэтому попробую поделиться с Вами своими впечатлениями о нем.
К сожалению, первое ощущение было негативным и вот почему. За годы своего существования компания Lucas Arts приучила меня (да, наверное, и большинство своих пользователей) к тому, что все продукты, выпущенные под ее торговой маркой, были очень качественными. Они могли быть менее или более интересными, могли кому-то нравиться, а кому-то нет, но в целом это всегда были очень добротно выполненные и приятно выглядящие вещи.
Но, к сожалению, первое, с чем я столкнулся в FC, были досадные мелочи, которые не вязались в моем представлении с именем Lucas Arts. Вот они:
1. Игра чрезвычайно долго грузится (30-40 секунд), причем не только перед миссиями, но и перед первым попаданием в главное меню. При обладании не самым худшим на текущий момент компьютером (Celeron 300/128/Voodoo3) мне это кажется крайне досадной чертой, тем более что около 600 метров игра поставила на мой жесткий диск (тоже далеко не медленный).
2. Меню и сам игровой интерфейс оставляют желать лучшего с точки зрения графической реализации и удобства использования. Нет, конечно, не то, чтобы все совсем плохо, но после практически идеальных менюшек в недавних Phantom Menace и SW: Racer интерфейс в FC смотрится как шаг назад.
3. В довершение ко всему игра начала стабильно "глючить" на моем любимом Voodoo 3. Периодически вместо шрифтов и иконок появляются просто цветные квадратики, что сразу резко сбивает весь настрой, и не дает погрузиться в игровую атмосферу. Разработчики на сайте LA утверждают, что это не их проблемы, а проблемы драйверов, но позволю заметить, что у меня стоят самые свежие и сертифицированные под DirectX 7.0 драйвера, которые прекрасно работают со всеми последними новинками. А тогда о какой поддержке этой карточки в игре можно говорить? (а ведь именно это утверждается в ReadMe).
Все эти сразу бросающиеся в глаза "фичи" с первого запуска смазывают общее впечатление от весьма оригинальной со стратегической точки зрения игры, коей, на мой взгляд, и является Force Commander. Поэтому попытаемся закрыть на них глаза и оценить теперь идеи, достоинства и недостатки, связанные чисто с GamePlay.
Все начинается с 3D. Видимо, скоро все стратегии окончательно переползут в это "третье измерение". А это и хорошо, и плохо одновременно.
Например, трехмерность, с ее возможностью масштабирования, позволила разработчикам FC грамотно соблюсти все пропорции. Теперь здания действительно выглядят большими, техника и роботы - средними, а люди - маленькими, строго в соответствии с реалиями жизни. Но здесь же сразу кроется и неприятность: при масштабе, в котором удобно вести боевые операции люди (т.е. пехота) превращается в никчемных безликих букашек, отличающихся только расцветкой. И задача отличить Stormtrooper'а от Heavy Stormtrooper'а (различающихся только вооружением) становится совершенно неразрешимой, а порой такая дифференциация жизненно важна для успеха операции.
Идем дальше. При трехмерном подходе мы можем смотреть на происходящие события с любой точки зрения, т.е. динамически изменять положение камеры. С одной стороны это хорошо и удобно, но при такой степени свободы управление этой самой камерой становится весьма сложным и далеко не интуитивным занятием. При этом любая ошибка, в результате которой Вы потеряете из виду поле боя, может стать роковой. А в FC такие коллизии будут преследовать Вас на каждом шагу, особенно поначалу. Поэтому процесс освоения управления "точкой взгляда" будет поначалу доминировать над всем остальным, а если Вы так и не освоитесь, то именно это досадное недоразумение может заставить Вас прекратить дальнейшую игру.
Заканчивая разговор о 3D, можно отметить еще один перебор. Авторам показалось мало просто рисовать плоскую рамочку на поверхности земли вокруг каждого выделенного юнита, они помещают объемный цветной параллелепипед вокруг каждого отмеченного солдата или робота. При большом приближении и низком угле зрения это смотрится неплохо, но во всех остальных ситуациях (которых в игре большинство), такое выделение практически заканчивает процесс обезличивания Ваших и без того не крупно выглядящих войск.
Итак, если Вы с успехом преодолели 3D проблемы и сложности, которые таит игра, то дальше начинаются как раз весьма интересные вещи. Авторам удалось перевести игру почти полностью в тактическую область. А этого давно уже хотели многие истинные поклонники жанра. Такой подход не только избавляет нас от банальных сражений стенка на стенку с участием сотен юнитов, но и делает каждую миссию по настоящему творческой и зависящей от Вашего личного полководческого таланта.
Для закрепления этой идеи была придумана и реализована система Command Point'ов (CP), которые полностью заменяют в FC ресурсы. В начале каждой миссии Вам дается весьма ограниченное число войск, с которыми Вы и начинаете зарабатывать свои CP. За каждого убитого врага, за успешное выполнение задач миссии, за захват вражеских зданий и за любые другие военные успехи Вы будете получать эти самые "наградные" CP. Расходовать их придется весьма разумно, вызывая подкрепление с орбиты или отстраивая собственную базу, т.к. число их не безгранично и может пополняться только в новых боях.
Таким образом, существует прямая зависимость между Вашими действиями и возможностями дальнейшего развития. Если на штурме вражеского лагеря Вы положили основную часть своих войск, при этом полностью изничтожив всю базу, то "выигранных" CP может не хватить не только на наращивание военной мощи, но даже на ее тривиальное восстановление. Но зато если Вы хитро зашли с тыла, захватили часть зданий, да еще и не потеряли при этом много личного состава, то считайте, что новую группу тяжелых роботов Вы уже вполне в состоянии вызвать с орбиты для подкрепления.
Кстати о захвате зданий. Эта система здесь тоже весьма интересно реализована. Каждое здание имеет свой гарнизон, т.е. несколько мест для размещения внутри него пехоты. При этом отряд Вашей пехоты должен не просто ворваться во вражеское здание, но и перебить его защитников, только тогда здание считается захваченным. Таким образом, с одной стороны, захват теперь может осуществляться любым пехотным подразделением, но с другой, Вам обязательно придется оставлять часть сил в гарнизонах своих зданий, для отражения атак противника.
Иногда грамотная тактика захвата может принести очень серьезные плоды. Так, например, вражеские оборонительные башни, гораздо легче захватить, подвезя к ним пехоту на бронемашинах или роботах, чем пытаться просто в лоб уничтожить (и потерь меньше, и CP дополнительные дадут, да еще и вновь захваченная башня сразу начнет поддерживать Вашу атаку огнем).
Поскольку все строится на тактике, то и количество доступных Вам войск далеко не безгранично, и, как правило, составляет около сотни юнитов (в начальных миссиях - 60). При этом вверенные Вам солдаты набираются опыта в боевых действиях, "матереют" и начинают действовать куда лучше. Причем лучших из них Вы даже сможете взять с собой для выполнения следующего боевого задания.
Для этого после подробного брифинга перед миссией, где, как и положено, Вам разжуют поставленные задачи и покажут все на карте, Вас переносят в ангар орбитальной базы. Здесь, на оставшиеся от предыдущей миссии CP, Вы сможете укомплектовать два дополнительных посадочных модуля (один с техникой, другой с пехотой), в которые погрузите наиболее отличившихся и полезных бойцов (т.е. ветеранов). Кроме того, часть войск можно просто оставить на орбите, для еще более поздних действий, это тоже потребует затрат CP, но гораздо меньших. Не попавшие в эти две группы юниты будут потеряны для дальнейших операций.
Исходя из тактического характера боевых действий, Ваша база тоже скорее напоминает небольшой форт (или штаб), нежели лагерь в привычном понимании RTS. Вокруг основного модуля (командный центр) можно нарастить несколько дополнительных, которые позволят Вам совершенствовать текущие войска, оптимально управлять воздушной поддержкой или просто строить оборонительные сооружения (башни). При этом все это носит скорее вспомогательный характер, так что акцент с боевых действий на строительство никогда не смещается.
Кстати, и строительством я бы это не назвал. Все новые войска (подкрепления) и новые здания Вы в буквальном смысле получаете сверху, с орбиты. Их привозят на специальных, огромных транспортных кораблях. Причем сложность заключается в том, что садиться эти корабли могут только вблизи командных центров (причем не важно, Ваш это центр или захваченный вражеский). Поэтому осуществлять накапливание и перегруппировку сил лучше заранее, а не в процессе боя.
В заключение несколько слов о сюжете. Естественно, что игра из серии Star Wars не могла остаться без него. Авторы предложат Вам три варианта игры.
Первый (Campaign) последовательно проведет Вас через обе сценарные кампании (за Имперские силы и за Повстанцев), иллюстрируя события первых двух серий "Звездных войн". Этот вариант идеологически близок тому, что мы наблюдали в Starcraft, когда непрерывная история рассказывается при прохождении миссий за разные стороны. Кроме того, здесь вас ожидают встречи с весьма популярными героями, такими как Darth Vader и Luke Skywalker, которые будут присоединяться к Вашим силам в отдельных ключевых миссиях и играть в них не последнюю роль.
Состав задач миссий тоже весьма разнообразен, и практически никогда не сводится к тотальному уничтожению противника. Здесь будет и эскорт, и захват ключевых зданий или персон, и оборона до подхода подкрепления. Причем, поскольку меняться будут не только задачи, но места проведения боевых действий, тактику придется каждый раз выбирать исходя из конкретной ситуации.
Второй вариант игры позволит проходить отдельно сценарий за Имперские силы и отдельно за Повстанцев, таким образом, Вы сможете сразу попробовать себя в роли командира обеих сторон. На мой взгляд, этот вариант даже лишний, потому что по составу миссий он полностью идентичен первому и может быть полезен только тем, чьи симпатии относятся строго к одной "группировке" (например, человеку может просто претит играть за "имперских узурпаторов").
Третий вариант, как обычно, Skirmish. Т.е. попытка померяться силами с компьютером при одинаковых начальных условиях. Здесь, кстати, можно устроить баталию с одинаковыми сторонами (т.е., к примеру, Повстанцев против Повстанцев). А в целом этот режим, естественно, должен рассматриваться как тренировочный для сетевых баталий.
Попробуем теперь сделать вывод. Если Вы являетесь фанатичным поклонником и жанра RTS и вселенной "Звездных войн" одновременно, то это игра точно для Вас. В противном случае придется констатировать тот весьма прискорбный для меня лично факт, что имеющиеся недочеты, ляпы и сложности практически затмевают те интересные и положительные игровые идеи, которые есть в Force Commander. Играть в нее местами оказывается слишком неудобно, чтобы быть интересным. В результате даже хорошая сюжетная линия не смогла заставить меня пройти игру дальше первой трети.
Этот прискорбный факт в очередной раз заставляет задуматься о том, куда катится современная индустрия компьютерных игр, если даже такие монстры как компания Lucas Arts начали позволять себе выпуск не хитовых продуктов. Раньше такого не было. Куда катится этот мир?