Добро пожаловать в прошлое! В буквальном и переносном смысле. Начну с переносного. Доселе никому не известная фирма KO Interactive явила миру свое творение под названием Desperados. На сайте фирмы утверждается, что основным родом деятельности фирмы является разработка высококачественных продуктов для сторонних фирм, в числе которых называется и GT Interactive. Правда, не уточняется, что именно они разрабатывают. Но суть не в этом. Действие Desperados разворачивается во времена освоения Дикого Запада, когда только ленивый не становился бандитом с большой дороги. Одним из таких бандитов предлагают стать и вам. Это что касается возврата в прошлое в переносном смысле.
Теперь несколько слов о буквальном значении моего приглашения. Технический уровень исполнения относится если не к описываемому в игре времени (конец 19-го века), то к очень близкому. Когда-то давным-давно, в эпоху CGA и EGA мониторов большой популярностью пользовался жанр shooter, другими словами, виртуальный тир. Все, что требовалось от играющего - это быстро и точно наводить курсор мыши, изображающий прицел на появляющиеся в разных частях экрана цели и нажимать на кнопку. Перемещение по тиру, происходило либо автоматически (в зависимости от развития сюжета или постоянно слева направо), либо по желанию игрока (в зависимости от того, где появлялся очередной враг), практически всегда перемещение происходило в одной плоскости.
С распространением CD-ROM и увеличением мощности компьютеров жанр виртуального тира пережил второе рождение. Появились игры, использующие вместо рисованных персонажей видеовставки, что, несомненно, добавило играм реалистичности. Именно к этому периоду относятся игры серии Mad Dog McCree и другие, ему подобные, выпускаемые компанией American Laser Games.
Появление Wolfenstein 3-D, Spear of Destiny и нового жанра first person shooter положило конец эпохе простого shooter. По крайней мере, мне так казалось. И пребывал я в этом заблуждении до последнего момента, пока не увидел Desperdos. Видимо, развитие всего в этом мире движется по спирали. Но кто-то двигается по восходящей спирали, а кто-то - по нисходящей... Но всегда есть надежда, что новое - это хорошо забытое старое.
Итак, играющий (рука не поднимается написать "вы") представляет собой грабителя. Грабителя банков, поездов и дилижансов. Но работает он не себя, а на неизвестного "дядю", который выдает ему задания вместе с планом местности. Перед тем, как стать грабителем нужно пройти несложное испытание, в ходе которого "дядя" убеждается, что вы умеете не только стрелять из пистолета, но и попадать пулей в цель. В ходе испытания выясняется первая неприятная особенность игры - после смены на экране объектов мышка приобретает некоторую инертность, которая быстро исчезает. Но за то время, которое играющий тратит на прицеливание, компьютерные персонажи, у которых с мышкой все в порядке успевают несколько раз выстрелить.
Несколько слов о противниках. Их много. Их очень много. Во время ограбления банка все мужское население встает под ружье, пытаясь защитить свои вклады. Поэтому грабителю не остается ничего другого, как истребить их всех. Вооруженные помимо огнестрельного оружия еще и кодексом чести, который не позволяет им стрелять в спину, жители города, пассажиры поезда, шериф с помощниками все как один вначале выходят на линию огня, очень часто лишь для того, чтобы умереть, не успев поднять оружие. Мною замечена интересная закономерность - чем больше одежды одето на противнике, тем сложнее его убить. Враги в рубашках умирают от единственного попадания (здесь и далее имеется в виду средний уровень сложности - Gunslinger), ребята в жилетках - от двух выстрелов, а помощники шерифа (рубашка + жилет + пиджак) - с четырех. Все остальные враги, включая богато одетых джентльменов с ружьями и прогуливающихся под огнем леди, убиваются одним выстрелом. Стрелять в женщин крайне не рекомендуется - в качестве штрафных санкций с играющего снимается несколько пунктов здоровья.
Враги выполнены достаточно примитивно, хотя и объемно. Как визуально, так и технически. Палитра движений ограничивается схематическим передвижением ног, поднятием рук с оружием и падением. Лицо персонажа не выражает ни каких эмоций даже в момент ранения. Понять попал ли выстрел в цель можно лишь по падению тела. Ни дыр от пуль, ни кровавых пятен на одежде не появляется.
На вооружении играющего имеется шестизарядный револьвер. Время от времени по ходу ограбления появляется возможность воспользоваться ружьями, с помощью которых ограбление продвигается значительно быстрее. Ближе к концу игры, перед восьмым ограблением, а всего их десять, играющий получает возможность выиграть в карты восьмизарядный револьвер. Что практически не сказывается на прохождении игры.
Я уже вскользь упоминал, что грабить приходится не только банки, но и поезда, и дилижансы. Если в городках может оказаться до сорока вооруженных мужчин, то где они прячутся в дилижансе? Или они бегают за спиной играющего вокруг оного и выскакивают из-за спины для того, чтобы умереть? А женщины? Зачем они лезут под пули? Не говоря уже об угольных тендерах?
Нужно отдать должное дизайнерам из Ra Software, которые создавали интерьер и видео ролики. Пейзажи, здания, поезда выглядят очень красиво. Угловатые персонажи, не отбрасывающие теней на фоне тщательно прорисованных задников, выглядят достаточно нелепо. Особенно удручающе выглядит меню, выполненное статическими картинками. Отдельной похвалы заслуживает звуковое и музыкальное сопровождение игры. В целом же игра производит впечатление любительской поделки. Лет 10-15 назад такие "шедевры" еще можно было выпускать на рынок, сегодня же это должно оставаться на компьютерах создателей.