По телевизору лысый плюгавенький мужчинка развлекал собравшуюся аудиторию, единственной функцией которой был смех на любую плоскую шутку, что тот из себя исторгал. Но смотреть все равно было больше нечего, поэтому Джек развалился на одиноко стоящем посреди небольшой комнаты диване и, хрустя попкорном и положив руку на оказавшуюся столь кстати поблизости девушку, предался фантазиям. Ее звали... кажется, Синди. Она была миловидна, не особенно умна, зато и не надоедлива. Знакомы они были уже пару дней, и у Джека на этот день были большие планы. Он еще раз медленно, с наслаждениям прошелся взглядом по ее фигуре снизу вверх, громкостью неторопливого хруста показывая всю степень своего восхищения. Дойдя до самого верха и встретившись там с упрекающими глазами, Джек вернулся к телевизору, в котором ведущий, уже исчерпав весь немногочисленный запас плоских шуток, перешел к банальным пошлостям.
Джеку наконец это надоело, и он, откинувшись назад, окинул взглядом свою, недавно с таким трудом прибранную комнату. Половину вещей пришлось запихать под кровать, активно пиная кроссовками не желающие там помещаться предметы, другую - просто выкинуть. После этого комната приобрела почти девственно нетронутый вид ввиду практически полного отсутствия посторонних предметов. Единственное, что хоть как-то украшало однообразное убранство, была непонятная полупрозрачная сфера, занимавшая почетное место на телевизоре и притягивавшая к себе пыль в неимоверных количествах. Он как-то подумывал извлечь пользу из этого никчемного предмета, собирался наделать в ней дырок и использовать как шар для боулинга, но материал, из которого она была сделана, оказался на редкость твердым, к тому же это была все-таки память о дяде Фрэнке, мир его праху.
По телевизору пошли помехи, потом изображение и вовсе исчезло, что одновременно и радовало ввиду исчезновения тупого шоу, и огорчало ввиду отсутствия чего бы то ни было взамен. Джек нехотя убрал руку с легкого синего свитерка Синди и подошел к телевизору, намереваясь чинить тот единственным из доступных способов - пинками и затрещинами. Неожиданно его внимание отвлекла сфера: вечно пыльная, какая-то "мертвая" на ощупь, она вдруг "ожила". Он не мог сказать, что точно произошло, но сфера изменилась. Она притягивала к себе глаза, затягивала и уносила куда-то вглубь. Внутри нее появилось какое-то свечение, сначала бледно-молочное, которое начало усиливаться, обволакивая сферу. Джек дотронулся до нее - монолитно твердая до этого поверхность стала мягкой, как желе, непонятное излучение вошло в палец и затронуло нерв. Джек дернулся. Сфера на какое-то время замерла, то ли прекратив свои мутации, то ли приготавливаясь к чему-то еще. Джек взглянул на Синди: девушка широко открытыми и от того какими-то немного детскими глазами заворожено смотрела на переливающийся какими-то эфирными волнами шар, маленький красивый рот был чуть приоткрыт, обнажая ровные белые зубы. Она определенно была симпатичной.
Мысли Джека на какое-то время переключились со сферы на нее, на ее несколько легкомысленный свитер и черную короткую юбку. В этот момент сфера, видимо завершив какую-то из своих фаз, вновь ожила, по ее окутанной излучением поверхности вновь пошли какие-то волны, после чего она неожиданно как будто взорвалась, окутав инородным светом все поблизости, включая и Джека, чтобы потом так же неожиданно сжаться, засасывая его за собой неизвестно куда. Единственное, что он успел увидеть, изумленные глаза Синди и все так же раскрытый, красиво очерченный рот. Fuck, а ведь у него были такие планы...
Сухие цифры
Об игре Nox я, как и многие из вас, наверное, услышал задолго до ее появления, но ни в коей мере не ассоциировал ее с небезызвестной компанией Westwood, которая положив начало одному из самых гигантских жанров - RTS и внеся неоценимый вклад в его развитие в виде серии C&C, в других жанрах оказалась менее блистательной.
Nox представляет собой упрощенную RPG, или если хотите Action/RPG или Rogue RPG, которые вошли в нашу жизнь на плечах дедушки Diablo. Игра, на мой взгляд, еще больше вильнула в сторону Action'a. Если в Diablo одним из излюбленных удовольствий было распределение полученных очков между характеристиками с долгим ломанием головы, что же сейчас нужнее: сила, чтобы нацепить доспехи, магия, чтобы прочесть никак не читающуюся книгу, или ловкость с живучестью. К тому же изменение каждой характеристики заметно влияло на игровой процесс, можно было как бы "пощупать", что же именно изменилось, чувствовалось, что персонаж становится все круче и круче, и это не могло не радовать. Здесь же вы напрочь лишены подобного удовольствия.
Показателей четыре: здоровье, магия, сила, скорость. Воин магии лишен напрочь, что, на мой взгляд, несправедливо, у него даже показателя такого нет. Diablo в этом плане был куда более демократичен: если воин, еще не значит, что дурак. Показатели меняются автоматически в надлежащей пропорции, причем влияние этих показателей на игровой процесс настолько мягко и ненавязчиво, что заметить это практически невозможно. Воспринимаются они как набор нескольких скупых цифр. К тому же если в Diablo характеристики нужны были еще для того, чтобы понять, можете вы использовать тот или иной предмет или нет. Ограничений по классу не было, были лишь ограничения по характеристикам - это называется демократия. В Ноксе же воин, или заклинатель, или маг может сразу же носить все, что он теоретически может носить, и не может носить того, чего не может и никогда не сможет, не зависимо от своего уровня и характеристик. Это удручает.
Но если я еще допускаю, что здоровье и магия все-таки имеют некий смысл, то скорость у всех практически максимальная в самом начале и почти никак не меняется. Зачем показатель, введенный чисто для проформы? Чтобы побольше лапши на геймера навешать? У меня лично создалось такое ощущение, что разработчики делали типичный action, изометрическую аркаду, но потом в угоду веяниям на игровом рынке приделали к этому action'y атрибутику RPG. Это не означает, что игра от этого стала хуже, просто RPG обычно предоставляет больше свободы, а любое ограничение своей свободы геймером (в данном случае мной) воспринимается несколько негативно.
Графически игра выполнена весьма неплохо, но... выражаясь словами героя из одного небезызвестного мультфильма: "Маловато будет!" Все фигурки в разрешении 800x600 и выше даже на 17-дюймовом мониторе настолько мелкие, что приходится жертвовать качеством в пользу играбельности и играть на простеньких 640x480. К тому же я только-только отошел от Torment'a с его наконец-то устроившими меня размерами, так что перемена была слишком уж разительной. Да, разработчики с гордостью в голосе утверждают, что игра не использует 3D акселератор. Хотя чем здесь, собственно, гордиться, это и так видно.
В Ноксе довольно своеобразный вид. Всякое встречалось раньше: и fog of war, и затемнение по мере удаления от персонажа, но чтобы все, находящееся за какой-либо преградой, было полностью черным - такое на моей памяти в первый раз. Бежишь, а зона осмотра постоянно меняется, если есть окно - из него у вездесущей черноты отвоевывается кусочек игрового пространства. Смотрится сначала довольно необычно, но следует признать, что все-таки от данного подхода больше веет реализмом.
Одной довольно забавной, с технической точки зрения, особенностью является то, что почти все без исключения предметы вы можете двигать. Мебель, бочки, валяющееся на земле оружие - в общем, все. Это не то, чтобы особенно радует, но не может не прикалывать.
Маленькая девочка: до и после
Коротко о сюжете. Вы - Джек (ну, это вы уже из пролога поняли), занесенный волею судеб в мир Нокс. А предыстория всего этого дела такова. Когда-то Нокс состоял из двух отдельных культур: люди южных земель и некроманты севера. Задачей последних была старая, как мир, парадигма: разделяй и властвуй, властвуй и разделяй. После натянутого мира, длившегося несколько столетий, некроманты наконец не выдержали и обрушились на своих южных соседей. Те вздрогнули, но устояли. Постепенно стало ясно, что некроманты просто так не остановятся ввиду хотя бы того прискорбного обстоятельства, что они научились оживлять своих, равно как и чужих, мертвецов. Тогда было создано великое магическое оружие - Жезл Забвения (Staff of Oblivion), и великий маг Джандор (Jandor) повел армию на последнюю, как тогда казалось, решающую битву. Убивая и захватывая души, ему удалось повергнуть северное королевство, истребив зло с лица Нокса. Оставшиеся души некромантов были помещены в сферу и усилиями всех магов заброшены в другое пространство и время. На столицу северного королевства было наложено мощное проклятие, страна отныне стала называться Страной Мертвых, а ее настоящее название было вычеркнуто из всех исторических свидетельств. Но вся проблема оказалась в том, что Джандор, уничтожив всех поголовно, пожалел одну маленькую девочку - Хекубу (Hecubah), которая, повзрослев и узнав об истории своих родителей, решила отомстить, чем на досуге и занялась...
Get Over Here!!!
В игре возможен выбор из трех классов: воин, маг (это все понятно) и нововведение - заклинатель, или чародей (conjurer). Класс в игровом мире новый, поэтому и однозначного, признанного всеми перевода на русский еще не получил.
Начнем разбор полетов с воина. Как уже упоминалось, перед магией он испытывает, видимо, какую-то фобию, и как таковой не имеет ее вовсе. Остальные показатели повышены, но это, уверяю вас, не помогает. Воин, наверное, самый слабый персонаж, и именно ввиду полного пренебрежения магией. Он не может произнести ни одного, даже самого простенького и глупенького заклинания. Взамен, правда, у воина есть так называемые способности (abilities). Ими разработчики, видимо, старались восполнить эту несправедливость. Таких возможностей у воина всего 5, каждая следующая появляется с очередным уровнем. Способности восполняются сами через определенное время.
Атака берсерка (Berserker Charge) - первая и, наверное, самая полезная. Изображение барана на пиктограммке ясно говорит о назначении: с разбегу удариться головой о..., ну, хоть обо что-нибудь. Таким образом, надо думать, окончательно выбивается из головы дурь в виде мозгов, совершенно воину не нужных. Как правило, использовав эту возможность на большинстве встречающихся вам монстров, вы их убиваете насмерть. Эта штука отнимает до 100 НР. Вся проблема заключается в том, что противники часто не стоят на месте; а если вы разогнались, то остановится можно лишь обо что-то стукнувшись. Вот так и несешься через полкарты. Естественно, столкновение со стеной не сулит ничего хорошего для вашего здоровья.
Боевой клич (War Cry) - необходим для того, чтобы обездвиживать наиболее слабых духом противников, а также чтобы пугать волшебников (на протяжении некоторого, весьма непродолжительного времени они будут вас бояться и убегать).
Легкая поступь (Tread Lightly) - способность передвигаться, не активируя ловушки. Не знаю, но я этой возможностью практически не пользовался: куда удобнее способность просто быстро бегать и не наступать туда, куда не следует.
Глаз Волка (Eye of Wolf) - способность видеть скрытые предметы и сделавшихся невидимыми магов. Аналогичная способность у магов выражена заклинанием.
Гарпун (Harpoon) - способность насадить кого-то на гарпун и притащить поближе к себе. Лично я вспомнил добрый старый Mortal Kombat и Scorpion'a, так что не мог отказать себе в удовольствии при удачном броске поорать "Get Over Here!" Правда, с практической точки зрения это далеко не так эффективно, как хотелось бы: слишком уж быстро они убегают от вас снова, а повреждения, наносимые самим гарпуном, минимальны.
Но вызывающим сожаление остается тот факт, что о самой необходимой способности - возможности лечиться - остается только мечтать. Приходится действовать дедовским способом и затовариваться колбочками. Здесь присутствует одно, крайне идиотское, на мой взгляд, ограничение: любой предмет (яблоки, мясо, healing'и, противоядия и проч.) может существовать в вашем инвентаре в количестве не более девяти! Полная чушь! Маразм, доведенный до абсурда. Догнать, какую логику подводят под это разработчики, - выше моих сил. По количеству слотов ваш инвентарь, кстати, практически безграничен, существует ограничение лишь по весу.
В дензнаках ничто не раздражает больше, чем их отсутствие
Если вы собрались играть за воина, то должны приготовить себя к виртуозному овладению мышкой. Этому вас начнут учить практически с самого начала игры, когда придется проходить состязание (Gauntlet). Некоторые трудности возникают в связи с тем, что для передвижения необходимо постоянно держать нажатой кнопку мыши, от чего в пальце нарушается кровообращение и вообще данная затея не может восприниматься позитивно. Ведь в Ноксе вам придется бегать, бегать и бегать. Особенно когда столкнетесь с магами. Маги - это вообще ужас. Если нет сюрикенов, то после нескольких минут бега за постоянно убегающим придурком ради нанесения одного единственного удара уже тихо рычать начинаешь. Только атака берсерка и спасает - от нее еще никто не убегал. Сюрикены, кстати, единственное метательное оружие, которым может пользоваться воин. Почему он не может использовать лук и стрелы, также присутствующие в игре, я так и не понял.
Кстати, еще одно полезное замечание относительно магов. Воин - единственный класс, способный носить щит, который, если вы стоите смирно, наглухо блокирует все фронтальные удары, заклинания и прочую мишуру. При этом размер щита не имеет значения, так как показатель AC у него напрочь отсутствует. Щит как щит, что пристали. Большие размером лишь весят больше и изнашиваются дольше.
Постоянный износ предметов в Ноксе будет для вас большой головной болью. Все вещи, которые не Indestructible, а таких всего-то две-три, изнашиваются очень быстро. Так, чтобы пройти воином Замок Галава (Galava Castle) - основное прибежище магов - мне пришлось практически полностью запороть три Kite Shield (самые большие и наиболее эффектно выглядящие щиты в игре). Но износ-то еще ладно, что я в Diablo не играл, что ли. Вся проблема в том, что починка любого самого простого предмета практически приближается к его полной стоимости, выраженной в грабительских ценах. Потратить тысячу за починку обычного (я подчеркиваю - не магического) щита или пустячных доспехов - обычное дело. Ну и что, скажете вы, подумаешь - тысяча! Нашел из-за чего бузу поднимать. Так вы что, думаете, здесь золото из задницы каждого убитого монстра само выпрыгивает, как в Diablo, где постоянно не знаешь, куда же это самое золото, занимающее полрюкзака, деть? Золото здесь валяется отдельно либо находится в отдельных сундучках в количествах, не превышающих двух сотен. Это в лучшем случае. Обычно тридцать, пятьдесят, иногда сто монет. Встречается оно, понятное дело, гораздо реже, чем монстры, поэтому желание прикупить что-нибудь стоящее часто наталкивается на мысль, что минут через пять придется это самое, такое вожделенное и дорогое, чинить, а на это просто не хватит денег. Так, кстати, и не понял, почему воин не обладает возможностью чинить предметы - в Diablo это было весьма удобно.
Так что основным поставщиком доспехов и оружия останутся встречающиеся вам человекообразные противники. Ну и воину, разумеется, доступны все виды доспехов, кроме накидок и шлемов магов.
"Предлагается бомбер: б/у, полностью заменяет собаку, неприхотлив, не выгуливать вблизи открытого огня, не давать играть детям".
Заклинатель по характеристикам - это промежуточная стадия между воином и магом. Данный класс значительное количество времени проводит в лесах, отсюда большая выносливость, чем у магов, и большая направленность на силы природы. Основной, надо сказать довольно уникальной, особенностью (заклинанием) является возможность наводить чары на попадающихся вам созданий. Просто читаете заклинание и, если данный вид созданий находится в вашей книге знаний, то существо переходит под ваш полный контроль. Всего можно взять под контроль четыре малых или два больших существа. После "очаровывания" они по умолчанию начинают следовать за вами по пятам, но можно и отправить их охотиться, оставить охранять местность или просто изгнать, если в их услугах вы не будете испытывать особой необходимости.
Книга знаний присутствует у каждого класса, она содержит сведения о заклинаниях (если они есть) и о населяющих Нокс существах. Сведения о монстрах содержатся в специальных свитках и либо приобретаются у многочисленных торговцев, либо находятся. Знание о том или ином представителе фауны всем классам добавляет бонус в борьбе с ним (по крайней мере, так уверяют разработчики), заклинателю же позволяют брать их под свой полный контроль, о чем уже упоминалось. Жаль только, что нельзя наводить чары на волшебников, а то четыре, ну, или хотя бы два мага или некроманта очень даже не помешали.
Заклинатель может использовать некоторые доспехи, а также лук - весьма полезную в Ноксе вещь. Стрелы, как и сюрикены, могут быть обычными, а могут быть огненными или магическими (наносят дополнительный урон тем или иным способом). Количество магических enchantment'ов отличается относительной скудостью. Ни на какие характеристики они не влияют, потому как здесь, как уже упоминалось, в отличие от Diablo, они на фиг не нужны. Основное их назначение - защита от отравления или отравление, защита от молний или дополнительный электрический урон, защита от огня или дополнительное повреждение огнем, лечение и прочие мелочи.
У заклинателя есть и еще одна весьма полезная способность: он может сотворить бомбера. Это такое классное маленькое существо с ножками. Вся соль состоит в том, что в бомбера можно закладывать до трех заклинаний, которые будут незамедлительно осуществлены, как только бомбер изберет себе жертву. На создание бомбера уходит порядочное количество маны, пропорциональное силе закладываемых в бомбера заклинаний. Зато пользу от подобного рода созданий сложно переоценить. Так, к примеру, Оглушение (Stun - обездвиживает на время жертву), Метеор и Кулак Возмездия или Сила Природы практически гарантируют летальный исход. А главное - бегать не надо, за вас это делает бомбер. Мне, как лентяю по самой своей сути, это очень импонирует. Некоторые проблемы возникают и в связи с тем, что бомбер, понятное дело, не отличает сильных врагов от слабых. Так что когда куча маны тратится на то, чтобы бомбер, погнавшись за каким-нибудь сморщенным паучком, раздавил его, сотрясаясь от собственного могущества, остается лишь разводить руками и, подзарядившись, делать нового.
Касательно перезарядки. Нокс - это рай для магов и заклинателей. О такой халяве в Diablo приходилось только мечтать. Восполнение маны происходит при соприкосновении либо с кристаллами, либо со специальными колоннами, либо с непонятными приспособлениями. Отличительных особенностей две: оно голубое и оно светится. Встречаются такие "станции для подзарядки" повсеместно, причем в совершенно немыслимых количествах. Так что еще более удивительно, эти кристаллы по истечении определенного непродолжительного времени заряжаются вновь, и вы снова можете использовать их по назначению. Бесконечный источник маны, причем практически за каждым углом - непостижимо. А воином можете полчаса бегать, прежде чем колбочку найдете, яблок, правда, как правило, навалом, но больше девяти ведь все равно взять нельзя.
Заклинателю доступен и ряд заклинаний, которыми маг, несмотря на все свое могущество, пользоваться не может. Помимо наведения чар и сил природы, это также излечение от отравления, отравляющее облако, вампиризм, рой фей (Pixie Swarm), отравление, большой healing и ряд других. В целом связь с природой прослеживается.
Истинные хозяева Нокса
Последним классом, представляемым на ваш суд, является маг. Что можно рассказать по поводу этого, все говорящего одним своим названием персонажа. Доспехи в нормальном понимании этого слова он носить не может за исключением роб и специальных шлемов. Метательного оружия он также лишен, зато есть стреляющие жезлы. Но это так называемое неудобство в виде минимума доспехов сводится на нет возможностью использовать силовые поля, которые, в отличие от доспехов, не изнашиваются и которые не надо чинить. Если исчезло - поставил новое, маны-то здесь зажуйся, причем халявной. Сила же их атакующей магии настолько превышает все мыслимые пределы, что остальные классы предстают в виде мальчиков для битья.
Возьмем хотя бы такое банальное заклинание, как молния. Все дело в том, что от нее практически НИКТО и НИКАК не может защититься, причем она мочит вас по полной программе, то есть до тех пор, пока не кончится мана. Все, если подсел на молнию, это полный абзац. Причем молния может атаковать нескольких противников одновременно (по типу Chain Lightning в Diablo). И это еще далеко не самое сильное заклинание. Хотел бы я посмотреть на человека, который в мультиплейере воином продержится более пяти минут против мага. Это как игра в одни ворота.
Магу также доступны заклинания невидимости, неуязвимости, телепорта. Телепорт осуществляется следующим образом: сначала одним заклинанием ставите одну из четырех меток, а потом соответствующим заклинанием телепортируетесь в одну из них. В Ноксе встречаются и стационарные телепорты, присутствующие в изобилии в вотчинах магов и переносящие вас незнамо куда. Можно меняться с врагом местами, можно тянуть ману из ближайшего доступного источника.
Маг может ставить перед собой стену, которую довольно трудно преодолеть. Может двигать на расстоянии, толкать, замедлять, использовать телекинез и прочие атрибуты сверхчувственного восприятия. Также доступны fireball'ы, землетрясения, кольцо огня, магические ракеты. Существует и одно веселое заклинание - обворовать (Fumble). Всю его мерзопакостность мне удалось прочувствовать не себе во время первого прохождения Нокса в роли воина. Суть заклинания в том, что у жертвы валится из рук на пол оружие. Стоишь так воином, зажавшись со щитом где-нибудь в углу, ожидая, когда же снова сможешь использовать берсерка, и блокируя постоянно летящие fireball'ы, в это время какой-нибудь находчивый маг запускает fumble. Пока соберешь с пола то, что упало, успеваешь получить пару конкретных ударов. Довольно противная вещь, доложу я вам.
Возможность ставить ловушки заметно упрощает процесс уничтожения себе подобных. Здесь в ловушку, как и в бомбера, можно включать до трех заклинаний. Это, конечно, менее эффективно, чем бомбер, потому что ловушка за противниками не бегает, зато мощность заклинаний впечатляет. Рекомендую попробовать прочесть Уничтожение (Obliteration). После подобного эксперимента станет очевидным, что данное заклинание не предназначено для личного пользования, а используется лишь в ловушках. Чужие же ловушки можно запросто уничтожать, для чего существует специальное заклинание, так и называющееся - взорвать видимые ловушки.
Заклинания получаются путем чтения книг. Причем, если вы прочитали книгу, а потом достали еще одну такую же - не пугайтесь, читайте и эту, тогда заклинание станет второго уровня. Заметить, чтобы оно при этом тратило меньше маны, мне не удалось, зато мощность повышается заметно. Максимальный уровень заклинаний - пятый. Да, а максимальный уровень воина, заклинателя и мага - 10-ый. Где-то приблизительно после 126891 EP (это для воина) вы получаете титул Легендарный (Воин, Заклинатель, Маг), на чем ваше развитие и останавливается. Достигнуты максимальные характеристики и все такое.
Волшебная палочка
Игра поделена на 11 глав, каждая из которых, как правило, представляет собой набор миссий в одной локации. Сам сюжет меняется в зависимости от выбранного вами класса, но все-таки основная линия остается неизменной. Вам придется собрать Жезл Забвения (Staff of Oblivion) и с его помощью избавиться от Хекубы. Должен отметить, что Хекуба совершенно спокойно мочится и без этого жезла. Он состоит из четырех основных частей: Halberd of Horrendous (находится у воинов), Heart of Nox (находится у магов), Wierdling (находится у заклинателей) и Orb (соответственно, у Хекубы).
Нокс содержит три основные локации, в которых вы начинаете: это Дун Мир (Dun Mir) - цитадель воинов, Деревня Икс (Village of Ix) - обитель заклинателей, и Замок Галава (Galava Castle) - это, понятно, маги. Да, в Ноксе между воинами и магами существует стойкая неприязнь, так что воином без соответствующей подготовки лучше не соваться к магам, а начинающему магу - к воинам.
Также существуют и ключевые моменты, такие, как выполнение заданий в шахтах, под Полем Доблести (Field of Valor), в Грок Торр - логове огров и ряде других. Правда, мотивы, по которым вы направляетесь в ту или иную местность, различны. К примеру, играя воином, в Грок Торр вы идете с целью спасти девушек, которых огры похитили из деревеньки Брин и собираются съесть (потом их вам оттуда придется выводить, причем чтобы ни одна не пострадала); играя же за заклинателя - чтобы вернуть амулет телепортации. Миссия воина в данном случае смотрится куда более гуманной по сравнению с мелочными утилитарными целями заклинателя.
Демоны! Лови демонов!
Монстров в игре достаточно. Начинается все с относительно безобидных домовых (urchin), кидающихся мелкими камешками (кстати, если вы играете воином и защищаетесь щитом, то камни отскакивают и попадают в этих же самых домовых - мелочь, а приятно), всяких летучих мышь, множества подвидов пауков, волков, скорпионов, медведей, синих крылатых бесов. Потом фантазия развивается по нарастающей: появляются тролли, которые после убиения производят, простите, очаровательный пердящий звук и заполняют пространство вокруг себя ядовитыми парами; растения, взрывающиеся при прикосновении и отравляющие все вокруг; растения, которые норовят вас съесть; скелеты и зомби. Последние иногда отравляют, к тому же могут оживать бесконечное число раз, единственный выход - сжигать. Есть совершенно непонятное, но мощное летающее существо с глазками; существо, маскирующееся под различные предметы; разные феи, огры, демоны, маги всех категорий и сортов, каменные големы и другие не поддающиеся описанию твари.
Кто не мы, тот против я
Ну и напоследок, конечно же, мультиплейер. Для игры в single используется первый диск, для мультиплейера - второй. Он имеет следующие режимы.
Старый, как мир, Capture the Flag - с ним все понятно.
Arena Death: необходимо убить как можно больше врагов, которые появляются снова и снова... что-то мне это напоминает.
Elimination: надо остаться единственным выжившим. Все, кто не я, должен умереть.
King of the Realm: надо завладеть короной и постараться удержать ее. Очки за уничтожение противника начисляются только команде, владеющей короной.
Flag Ball: каждая команда имеет флаг, но помимо этого есть одна сфера. Чтобы получить очко, надо захватить сферу и, используя атаку, бросить ее во вражеский флаг.
По-моему, весьма разнообразный перечень.
В целом, игра Nox заслуживает самого пристального внимания. Это красивая, незамысловатая упрощенная RPG, способная доставить массу приятных ощущений, но которой так и не удалось потеснить признанного лидера жанра, который, невзирая на свой крайне почтенный для игр возраст, все еще сохраняет за собой притягательность, не достижимую для большинства игр. Но все же, для тех, кто почему-то не очень полюбил тонны диалогов одной из последних мощных RPG - Planescape: Torment (такие людей почему-то оказалось весьма немало), Nox на данный момент лучший вариант: диалоги минимальны, сопровождаются голосом и носят чисто информативный характер. Да и не в них вообще дело, главное - это хорошенько и от души помахать Жезлом Забвения. Эх, поберегись...