Интервью с Джеффом Смитом (Jeff Smith) Если вы соберетесь в дальний лесной поход, вы вполне можете встретить там кричащих от ужаса студентов и недвусмысленно зловещие пучки веток, обглоданные человеческие кости и толпы коварных нежитей. Увы, похоже, времена, когда лес ассоциировался с Винни-Пухом и Пятачком, жующими сандвичи и пьющими сладкую газировку, безвозвратно уходят.
К чему вся эта вышеописанная околесица? К тому, что у нас пойдет разговор о Blair Witch Project. Одноименный фильм о "приключениях" трех тупых студентов в лесу в поисках ведьмы из Блэр без сомнения стал одним из самых хитовых в нынешнем веке, а дергающаяся камера вогнала в ступор не одну сотню человек, почище всякого мерцающего Покемона. И вот теперь на основе фильма создается глобальная игровая трилогия.
Каждая из игр представляет собой один эпизод фильма, преподнеся возможность поучаствовать в интерактивном мире, полном первичного страха. Первая часть будет представлена компанией Terminal Reality, базируясь на истории расследования дела Растина Парра - убийцы-маньяка, заколовшего семерых детей в Баркетсвилле. Действие будет происходить в доме, где жил этот ненормальный, как раз там, где и происходит завершающее действие фильма. Мы предлагаем вашему вниманию разговор с Джеффом Смитом (Jeff Smith), координатором проекта внутри компании Terminal Reality.
Вопрос: Каким образом состоялась столь удачная встреча Blair Witch и Terminal Reality?
Jeff Smith: Ну, наверное, самым лучшим аналогом будет превосходная свадьба, прихода которой никто из нас не ожидал. В то время как мы делали свой Nocturne, эти парни творили Blair Witch, сразу после выхода которого мы захотели сделать одноименную игру. Но даже тогда мы и не подозревали, что может из всего этого выйти. И вот однажды Майк Вилсон (глава Gathering of Developers) пришел к нам и сказал: "Братва! Давайте сделаем с вами серию игр, посвященную Blair Witch?". А уже затем мы заметили, как движок от Nocturne удивительно подошел бы к этой задумке.
мы внесли минимальные изменения в его основу, улучшили визуальные качества до кинематографических, немножко поменяли систему управления. Теперь у нас очень хорошо смотрится обзор на 180 градусов, который позволяет проще и удобнее ориентироваться в пространстве. Еще мы подкорректировали работу движка и углы обзора камер, чтобы помочь игроку полностью ощутить пугающую атмосферу игры.
В: Наверное, для вас было невероятно необычно разделить всю работу на три части: вашу, Human Head и Ritual. Как это у вас получается, существуют ли какие-либо конфликты между разработчиками?
JS: Итак, все части игры Blair Witch будут использовать движок Nocturne. Мы в первый раз решились лицензировать посторонним разработчикам нашу технологию. Особенно забавно то, что в трилогии не будет какой-то одной главной и ключевой части, так чтобы остальные стали всего лишь продолжением. Все три игры будут одинаково равнозначными и выйдут одна за другой.
В: Так, а какая задача закреплена за Terminal?
JS: Как я уже вам сообщил, первая часть будет посвящена расследованию дела Растина Парра. Если вы углубитесь в историю Blair Witch, то узнаете, что дело происходило в 1941 году, когда этот мерзкий маньяк убил семерых детей. Совершал он подобные кровавые действия якобы под воздействием влияния ведьмы из Блэр. Все убийства произошли в его полуразвалившемся, пугающем доме. В том самом доме с приведениями, который мы все помним из Nocturne. В Nocturne вы играли в роли таинственного незнакомца, который для нашего нового проекта был бы слишком "всем надирающим одно место охотником на тварей, который что-то расследует". Но, если помните, у него была напарница, доктор Холидей - сумасшедшая дамочка очень сексапильного вида. Именно ее мы и выбрали главной героиней первой части игры. Она будет вести расследование этого дела, общаясь с населением в аккурат во время казни Растина Парра, т.е. все события игры будут происходить где-то между ключевыми событиями мифов.
В: Вы упомянули разговоры с местным населением и расследование, как все это будет реализовано в игре?
JS: Очевидно, что весь процесс будет централизован на главной героине. Она не будет похожа на Лару Крофт или кем-то из силиконовых твердолобых крошек, но если надо будет, то она надерет их проклятые задницы. У Холидэй будет куча безумного оружия и радиоволновая пушка, как в Nocturne. Пушка будет позволять героине слепить мощными лучами плохих парней и даже останавливать сильнейших вампиров. Мы также подготовили массу сюрпризов в виде новых вооружений. Однако самым главным оружием в этой игре станут ваши собственные мозги! Что касается объема, то игрового времени вам потребуется не меньше 20 часов, это правда, в несколько раз меньше Nocturne, но тоже не так уж плохо. Кстати, именно поэтому игра будет стоить немножечко дешевле, чем обычно.
В: Все говорит о том, что эта игра несколько больше, чем одна из частей трилогии, может быть, вам стоило сконцентрироваться на уникальности и забить на остальные части игры?
JS: Да, да, возможно, вы правы. Несмотря на то, что мы все-таки разделили игру на три части, первая может считаться одной из самых интересных. И вам не придется специально играть в Nocturne, из которого попал к нам "дом с привидениями", чтобы понять основы игры. И, тем не менее, мы призываем игроков испробовать все три части, и причин для этого множество. Например, в одной части сможете встретиться с персонажем из другой, что будет нести определенный смысловой конфликт. При этом связь более чем естественная, и это несмотря на то, что действие первой части происходит в 1941 году, второй от Human Head - в 1880, а третьей от Ritual - в 1780. Так что у нас получается 150-летняя история, пронизывающая трилогию.
В: Вы работали с Хаксаном, помогал ли он вам?
JS: Да, конечно же. Наше сотрудничество было одним из самым приятных моментов работы над проектами. Мы постоянно синхронизировали наши идеи, чтобы они могли ужиться вместе в Blair Witch. У нас были две большие встречи во Флориде, где мы устраивали мозговые атаки, в которых принимали участие директора, менеджеры, продюсеры. Идея о приглашении Human Head и Ritual - плоды таких съездов, во время которых мы сидели и выдвигали самые разные идеи. Все работники киностудии проявляли живой интерес к нашему проекту, как и ко всем высоким технологиям в частности.
В: Каким образом вы создали три части? Сначала написали общую линию, а потом разрезали сюжет по временной полосе, или создавали их отдельно?
JS: Когда мы принялись за мифологию Blair Witch, мы поняли, что вся она состоит из трех, очень самостоятельных и сильных историй. Одна была посвящена Растину Парру, другая - истории о Гробовой горе, третья была о жизни Элли Кэдвард, известной всем теперь, как ведьма из Блэр. Первую историю делать легче всего - у нас был готовый движок Nocturne, который очень и очень схож по духу с основным рассказом. Естественно, мы его немного переделали, и он стал готовым для повторного использования, уже с Blair Witch. Историю об Элли Кэдвард мы сделали последней умышленно, так как она связывала в себе воедино все, что раскрывалось в первых двух.
В: Мы все знаем, что по идее нельзя увидеть ведьму. Так что же вы предложите игрокам?
JS: Мы попытались полностью сохранить зловещую атмосферу этого мира. Более того, мы решил сконцентрироваться на создании звуковой части игры, дабы серьезно напугать игрока странными шорохами, всхлипами и прочими странными звуками. Наша специальная технология цифрового звука поможет определить направление движения объектов. Так что, непредсказуемые ракурсы камеры и не менее странный звук заставят вас ужаснуться. Вам придется встретиться лицом к лицу с настоящими кошмарами, так как после часа долгой прогулки по окрестностям, просто необходимо, чтобы на вас кто-нибудь набросился, или вы в кого-нибудь выстрелили.
В: Но все же игра - больше приключение с элементами головоломок. Каким образом вы намерены реализовать загадки и другие не менее важные элементы игры?
JS: Ну, тут не будет кучи непонятных, неизвестно где спрятанных ключей или предметов. Все будет основываться на обычной беседе. Вы будете опрашивать местных жителей и вести свой журнал. По мере прохождения новых мест будет создаваться личная карта мира. На помощь в ориентировании вам придет компас и другие естественные атрибуты повседневного туриста. Мы также планируем обычный рюкзак для вышеперечисленных предметов и для тех, которые еще предстоит найти. Вы можете в любой момент использовать карту, журнал, компас. Но на этом действие не закончится. Вам наверняка придется пострелять из мощной пушки.
В: Будет ли игра линейной или нет. Смогут ли игроки проходить игру по своему усмотрению или им придется подчиняться линейности сюжета?
JS: Нет. Он не будет линейным, в общем, ситуация такова... Например, если вы поговорили с Джо Блоу, то он может вам сказать, где находится дом Растина Парра, и вы сразу можете туда отправиться. Так же вы можете не спрашивать Джо Блоу о Парре и самостоятельно обнаружить тот дом в соседнем лесу. А после пойти к Джо и поговорить с ним. Он уже не будет вам рассказывать, где этот дом находится, а поведает что-нибудь более интересное. Кроме того, у нас в игре будет задействован серьезный искусственный интеллект, который полностью отслеживает те или иные ответвления сюжета. Именно, благодаря этой технологии, игра станет более гибкой и интересной.
В: Как долго мы будем бессвязно бродить по прилежащим лесам? Я имею в виду, можно ли будет, зная, где находится данная местность, сразу туда переместиться?
JS: Конечно. Но узнав расположение нужного вам пункта, вам все равно придется пробираться туда через прилежащие лесные массивы. Но не стоит забывать, о том, какие это леса... Помните, что случилось с детишками-студентами в фильме? Так вот, каждое дерево представляет собой некую непознанную вселенную мерзкого ужаса, поэтому, не удивляйтесь, если будете два часа идти на север и окажетесь на юге, или вообще никогда не выйдете из этого древесного царства. Нам удалось реализовать эту идею достаточно легко - при помощи нескольких случайных порталов на карте.
В: В чем заключается поражение и победа в игре? Есть ли вариант смерти или сумасшествия?
JS: Да, мы планируем включить практически все из вышеперечисленного. Всегда есть потенциальная угроза того, что вы можете незаметно для себя сойти с ума. У вас может начаться истерика. Местный люд поможет вам добиться победы, но я не могу и не хочу вам рассказывать полностью все об игре и о том, в чем заключается ее главная цель и соответственно победа. Скажу лишь то, что все дело в расследовании дела как таковом. Почему именно семь детей было убито? Почему именно в этом районе? Собственно, игру можно пройти разными путями, дело лишь во внутреннем ощущении игрока.
В: Вы собираетесь портировать трилогию на консоли? Когда игры появятся в продаже?
JS: Не думаю, что мы решимся на этот шаг. Данный проект задумывался исключительно для PC. Очень высокие требования к графике, т.е. реальное освещение, затенение, все что, что дает картинке фотореалистичное изображение - слишком тяжело для современных консолей и излишне серьезно привязано к PC. Некоторые вещи просто невозможны на Dreamcast или Playstation 2. Хотя я вас заверяю, что мы активно работаем в этой области, но уже с другими игровыми проектами. Blair Witch, похоже, останется только в версии для PC. А если какая-нибудь сторонняя фирма согласится осуществить портирование самостоятельно, то пусть портируют себе на здоровье, хоть на Mac. Что касается дат выхода, то все три игры появятся в продаже уже до 1-го ноября этого года.