Он был серым и ничем не примечательным. С десяток лет назад он, как и множество ему подобных, сел на корабль, стараясь убежать от перенаселенности, от грязных улиц, от недостатка питания и от чумы. Соблазненный идеями светлого, ничем не запятнанного будущего, он отправился к далекому сияющему горизонту.
Путь был долгим, трудным и крайне паршивым. Деревянное корыто, внутри которого ему пришлось сидеть несколько месяцев, за это время успело провонять всем, чем только можно. Он так и не смог привыкнуть к собственному поту и грязи, облепившей все его тело, к вони еще полусотни людей, что плыли вместе с ним, к постоянно стоящему чахоточному смраду. Но еще хуже был этот однообразный синий горизонт, никогда не менявшийся. Синий, однообразный, до смерти надоедающий, повторяющийся изо дня в день. Но этот ад все-таки закончился. Он смог вылезти на твердую землю, смог обжиться, построить себе дом, в котором можно было прятаться от постоянных ливней или изматывающей жары.
Когда он перестал бороться с природой за саму возможность жить, и у него появилось лишнее время, он стал размышлять. Его уже не устраивало то, что он, полуголый, только жил, ел и спал. Поэтому он стал требовать для себя ткани, с помощью которых смог бы сшить себе новую одежду взамен привезенной еще со старого материка, изъеденной клопами, временем и сыростью. Он потребовал для себя рынок, где мог бы покупать лучшие продукты. Потребовал алкоголь, чтобы веселиться, и часовню, чтобы это замаливать. Со временем он окреп, стал увереннее себя чувствовать, твердо встал на ноги и осмотрелся в поисках новых удовольствий. Ими стали табак и специи, произраставшие здесь в изобилии. Он уже забыл о том жалком, убогом существе, которое ютилось по сырым подвалам старых полуразрушенных домов Европы, о существе, которым он был всего 10-15 лет назад. Сейчас у него было то, о чем раньше он не мог и мечтать, но он хотел больше. Он хотел какао, хотел дорогую одежду и украшения. Он отстроил школы и театры, дворцы и виселицы, изрыл все острова сетью шахт. И только после этого он осмотрелся и успокоился. Сейчас ему было больше нечего желать, и он на время затих, ожидая, когда прогресс принесет ему новые изощренные удовольствия.
Можно обойтись и без революций
Видимо, именно таким лозунгом руководствовались разработчики из Sunflower, потому как игра совершенно открыто заявляет о том, что производить фурор в стройных рядах геймеров она не собирается. Подобного рода игры встречались и раньше, как по своей идее, так и по ее воплощению. Идея колонизация новых пространств в период великих географических открытий, движимая ностальгией по парусным судам, отважно бросавшим вызов неизведанным морским просторам, с завидной периодичностью выплескивалась на монитор и с такой же периодичностью находило отклик в юных и не очень сердцах.
Вы, как следует из названия игры, отправляетесь в свои странствия в 1602 году в надежде отвоевать для себя уютный островок блаженства где-то в Карибском бассейне. Развиваясь и прирастая, вы постепенно обращаете свое внимание на все новые островки, потом еще одни, пока вам не приходится столкнуться с тем незавидным обстоятельством, что существуют другие, такие же, как и вы, существа, которые тоже ищут свой маленький рай и, заполучив оный, вовсе не намерены с ним расставаться или с кем-то делить. Идея, как вы видите, далеко не нова, как и то, какими средствами она претворена в жизнь.
Но это не означает, что об игре только по этой причине следует незамедлительно забыть. Чтобы игра была успешной, вовсе не обязательно, чтобы она являлась родоначальником какого-нибудь нового жанра или поднимала игровой мир на новую, доселе не доступную высоту. Помимо революций существует и эволюционный путь развития, когда игру потихоньку доделывают, дорабатывают, вносят незначительные изменения, улучшают графику и выпускают в свет. Именно с таким вариантом мы в данном случае и имеем дело. Ничего плохого лично я в этом не вижу: если какая-то игра или идея хорошая, то почему бы ей не иметь кучку римейков? Больше выбора - больше плюсов.
Да, надеюсь, что данная статья позволит вам в значительной степени понять все тонкости игры, потому как предложенные в игре 5 Tutorual'ов, ну, совершенно убогие. Пояснения зачастую ограничиваются тем, что чтобы кораблик поплыл в нужную область, надо выбрать кораблик и кликнуть мышкой на заданную область.
Популяция как основа хозяйствования
Основой всего вашего хозяйствования и развития является численность населения, которое проживает на подконтрольных вам пространствах. О каких-либо исследовательских разработках можете напрочь забыть. Если вы хотите, чтобы стали доступны новые, столь необходимые вам по мере развития строения, то основной вашей целью будет создать наиболее благоприятные условия для размножения себе подобных. И, лишь когда они надлежащим образом размножаться, вы получите новые возможности. То есть с данной точки зрения, наиболее "развитым" было бы сообщество кроликов, размножающихся в любых условиях, в жару и в холод с неимоверной быстротой и, таким образом, получивших бы все технологии в кратчайшие сроки. Немного своеобразный, но в чем-то разумный подход. Правда, он имеет ряд не менее своеобразных недостатков, о которых речь пойдет чуть ниже.
Кукуруза в условиях Крайнего Севера? - Не пойдет.
Итак, вы пристали к какому-либо острову и исследовали его. На острове могут быть ресурсы двух типов: сельскохозяйственные, к которым относится возможность выращивания хлопка, какао, винограда, сахарного тростника, табака и специй, и минеральные, кои представлены месторождениями железной руды и золота. Сельскохозяйственные ресурсы есть на каждом острове и представляют собой наличие условий для выращивания трех из вышеперечисленных культур. Причем условия могут быть как крайне благоприятными (100%), так и средними (50%). Это означает, что на вашем поле приживутся либо все посадки, либо лишь половина. Вы, конечно, можете, рассаживать любые культуры на любом острове, но когда из всего поля взойдет один жалкий квадратик, да и то в лучшем случае, а плантация, на содержание которой уходят приличные деньги, будет загружена на 1-2%, вам придется лишь кусать себе локти от собственной глупости.
Железо же и золото вы сможете добывать с помощью специальных шахт, конечно, если последние являются для вас доступными. Самым важным, на мой взгляд, ресурсом в игре является именно железо, а не золото. Золотом или ювелирными изделиями, сделанными из него, можно торговать, только зачастую случается так, что железо вам никто продавать не станет ввиду еще того печального обстоятельства, что шахты имеют тенденцию истощаться. А кто вы без железа? Да никто, полный ноль. Нет железа - нет инструментов, важнейшего предмета при строительстве; помимо этого также нет пушек, нет мечей, нет мушкетов. Чем вы будете себя оборонять? Застукаете нападающего куском золота до смерти? Красиво, не спорю, но малоэффективно. Ваши противники инструменты часто, так и быть, вам продадут, но я так и не встретил сострадательного "человека", который бы стал продавать мне пушки, с помощью которых я смог бы взять у него и все остальное.
Начало колонизации
Началом любой колонизации острова является строительство на нем у побережья склада (warehouse), с которым обмениваются грузом приплывающие корабли. После этого рекомендуется перегрузить в склад определенное количество инструментов, древесины и, если на этом острове нет вообще никакой скалы, то есть добыча кирпича невозможна, то и кирпичей. После строительства склада часть территории острова на карте закрашивается вашим цветом, и на этой территории вы теперь можете строить. Чтобы расширить территорию, необходимо построить рынок. Он также необходим для обеспечения нужд поселенцев. Сразу скажу, что строить поселения на всех островах вовсе необязательно. В некоторых случаях это может быть и весьма нерационально, т.к. существенно повышает издержки. Часто бывает разумно содержать один или два густо населенных острова с развитой инфраструктурой, а остальные использовать как сырьевые и пищевые базы.
Ресурсы
Наиболее разумным, с моей точки зрения, подходом для понимания сути игры является разбор всех присутствующих в игре ресурсов. Если понять, что здесь и зачем, что из чего делают, то остальное уже мелочи. Ресурсы разумно разбить на четыре группы: строительные материалы, сырье, потребительские товары, оружие.
Строительные материалы представлены тремя видами: уже упоминавшиеся инструменты, дерево и кирпичи. Дерево добывается с помощью хижины лесничего и, соответственно, леса. Каждая постройка в AD обладает радиусом действия, который показывает, с какой территории собираются ресурсы, или какую территорию данная постройка обслуживает. Вполне логично, что внутри радиуса действия хижины лесничего должен находиться лес. Но при выборе местоположения опираться только на наличие или отсутствие леса вовсе необязательно, т.к. лес вы можете запросто посадить, где вам вздумается, заплатив за это 5 золотых за квадрат. Лес на вырубленном квадрате через какое-то время вырастает вновь, так что беспокоиться за истощение лесных ресурсов здесь не приходится.
Для производства кирпичей необходимо две постройки: каменоломня, строящаяся у подножия горы, и хижина каменщика, строящаяся в непосредственной близости от каменоломни. Ресурсы скалы как поставщика строительного материала безграничны, так что и с кирпичами у вас проблем не будет.
Совершенно другая ситуация с инструментами. В некоторых кампаниях мне существенные затруднения в связи с одним неприятным аспектом. Основной, прямо-таки вселенской проблемой на первых этапах в игре будет, уверяю вас, попытка раздобыть постоянно кончающиеся инструменты. Проблема существенно обостриться, если окажется, что никого поблизости нет, то есть торговать не с кем, а имеющегося у вас количества инструментов едва-едва хватает для того, чтобы отстроить всю необходимую инфраструктуру для того, чтобы ваш город развился и у вас появилась возможность построить железорудную шахту, плавильный завод и мастерскую по производству инструментов. Чтобы появилась возможность строить шахту, вы должны обладать как минимум ста двадцатью поселенцами (о различных категориях людей чуть позже). Это, на мой взгляд, является глупостью, и возможность строить шахту должна появляться гораздо раньше. Что за чушь? Я не могу добывать железную руду - один из основных ресурсов. Что у меня, рук, что ли, нет?
Сырье представлено следующими видами: железная руда, золото, шерсть, сахар, табак, скот, зерно, мука, железо. Железо делают из железной руды на плавильном заводе. Золото, оно и есть золото. Шерсть добывается на овечьих фермах. Чем больше вокруг ничем не занятой травки, тем лучше они функционируют. Скот и зерно, перерабатываемое в муку, необходимы для производства пищи, причем конечный результат - сама пища - представляет собой весьма однородный продукт вне зависимости от того, как и из чего она сделана: из рыбы, мяса или зерна. Наиболее удобно строить рыбацкие хижины - они занимают крайне мало места и рыбачат не на суше, а, понятное дело, на море. Следует только учитывать, что ловля происходит не на мелководье, а на темно-синих квадратах. Наиболее же производительное на первых порах - это хижина охотника. В начале развития пользоваться дарами природы куда более эффективно, чем строить занимающую много места длинную цепочку: ферма по производству зерна, мельница, пекарня. Причем, чтобы пекарня была загружена на 100%, необходимо 4 фермы и 2 мельницы.
Потребительские товары. К оным относятся: еда, табачные продукты, специи, какао, алкоголь, ткани, одежда, ювелирные изделия. Про еду уже упоминалось. Из всего вышеназванного внимания, по-видимому, заслуживают лишь алкоголь, который может производиться либо на виноградных плантациях, либо на перегонном заводе из сахара, и ткани, которые производятся как из овечьей шерсти, так и из хлопка. Производить их из шерсти овец, по-моему, гораздо удобнее.
Оружие бывает трех видов: мечи, мушкеты и пушки. Мечи нужны для того, чтобы тренировать пехоту и кавалерию в замках и крепостях, которые для этого и предназначены. Мушкетами вооружают мушкетеров. Пушки же используются следующим образом: во-первых, они нужны для производства артиллеристов; во-вторых, пушки необходимы при строительстве сторожевых башен; ну и, наконец, в-третьих, пушки нужны для того, чтобы вооружать корабли - основную военную силу в игре.
Человечек - человек - человечище
Настало время поговорить о развитии основной составляющей вашего могущества - о человеке, который в своем развитии проходит несколько стадий. Прежде всего, отмечу, что налоги, собираемые с людей, - это основной источник дохода. Так что чем людей больше и чем лучше они обеспечены потребительскими товарами, тем лучше. Если вы установите уровень налогов, превышающий обеспеченность потребительскими товарами, то люди станут весьма недовольны, угрюмы и перестанут размножаться.
Существует два вида потребностей: одни зависят от общей численности населения (например, потребность в том или ином здании), другие от класса жителей (это потребности в различных товарах).
Если человек только приехал неведомым вам образом на остров, он является пионером. Для того чтобы превратиться в поселенца, ему необходимы всего лишь ткани. Также он, как и все остальные классы, со временем начинает требовать алкоголь, который ваши жители способны поглощать в неимоверных количествах. Чтобы поселенцу стать гражданином, нужны табачные изделия и специи. Граждане требуют какао и, если получают оное в надлежащих количествах, превращаются в купцов. Купцы же, имея достаточный объем одежды и украшений, становятся аристократами - вершиной развития. По мере смены классов автоматически перестраиваются и дома, вместимость которых увеличивается, а внешний вид улучшается, при этом тратятся ваши строительные материалы. Если вы испытываете временных недостаток стройматериалов, можно прекратить их поставку жителям, но тогда, разумеется, развитие вашей колонии на время застопорится.
Основы градостроительства
Перво-наперво желательно, чтобы к каждому дому подходила дорога. В принципе дома начнут нормально развиваться и без этого, но если начнется пожар или эпидемия, то ждать от этого ничего хорошего не приходится. Соответственно, не стоит увлекаться строить город из районов 3x3 дома, т.к. оказавшийся в середине дом в той или иной степени уже обречен. Также следует довольно значительное место оставить в центре предполагаемого поселения, т.к. для нормальной общественной жизни необходима куча всевозможных зданий, и вполне разумно, чтобы они располагались в центре, обслуживая наибольшую площадь.
Общественные здания представлены следующим ассортиментом: рынок, часовня и заменяющая ее впоследствии церковь, таверна, доктор и пожарная бригада, охраняющие вас от периодически случающихся пожаров и эпидемий, школа и заменяющий ее колледж, общественные бани, театр. Также впоследствии у вас появится возможность строить сооружения, полезное применение которым, кроме эстетического в ряде случаев, мне так и не удалось найти: это монумент, которым вас одаривают благодарные поселенцы, дворец, строящийся из тех же соображений, виселица, которой уже вы одариваете благодарных поселенцев, и арка триумфа, водружаемая в знак увековечивания победы над врагом.
По морям, по волнам...
Осталось поговорить о вашей морской силе, как торговой, так и военной. Возможность строить корабли у вас появится сразу после того, как вы отстроите верфь, малую или большую. Всего в этой игре вы можете строить лишь 4 типа кораблей: малое торговое судно, торговое судно, малый боевой корабль и, соответственно, просто боевой корабль. Каждый корабль имеет три основные характеристики: объем полезного груза, максимально возможное количество пушек на борту и максимальная скорость в узлах.
Самым большим объемом груза обладает, как ни странно, не торговое судно (300 т), а боевой корабль (400 т). У него же максимальное количество пушек (14) и скорость (29 узлов). Соответственно, у него же и максимальная цена, заключающаяся в определенном количестве ткани и дерева, уходящего на его постройку.
Как я уже говорил, со своими соседями вы можете торговать. Для этого всего лишь надо подписать торговое соглашение. После этого у вас появится доступ к информации об их складах: что на них продается, а что покупается. Если вас что-то заинтересует, причем интерес будет носить хронический характер, то рекомендуется установить торговый маршрут. При этом на вашем складе вы должны указать, чтобы необходимый вам товар покупался, иначе корабль будет не выгружать, а забирать с вашего склада столь необходимый груз. Торговля с помощью ваших собственных судов позволяет вам снизить издержки при покупке-продаже товаров. Правда, можете и не создавать свой собственный флот, а полностью положиться на флот соседа, который, скорее всего, будет частенько к вам наведываться. Для того чтобы в этом случае торговля происходила без сбоев, желательно, чтобы отметка цены на ваших складах на покупаемые или продаваемые товары находилась, как минимум, в желтой области. Торговля с помощью судов соседа, хотя и обходится несколько дороже, позволяет не беспокоиться о такой проблеме, как пираты.
Пиратские корабли появляются, как правило, ни с того ни с сего через определенный промежуток времени. Если вы долгое время не уничтожаете пиратские корабли, то деваться они никуда не вздумают, и со временем вы можете столкнуться с такой проблемой, что противостоять мощному пиратскому флоту будете уже не в состоянии. Пираты также могут иметь и скрытую базу на одном из островов, которая изначально не видна на карте и появится лишь после того, как вы исследуете остров.
Ввиду проблемы пиратов гораздо удобнее торговать с помощью не торговых, а военных судов. Вместо того чтобы строить сначала торговые суда, гораздо более медлительные и обладающие меньшей боевой мощью, а затем охранять их с помощью боевых, патрулирующих соответствующие торговые маршруты, лучше торговать боевыми, которые могут нести практически такой же или даже больший груз и вполне неплохо защищают сами себя. Малый боевой корабль с восемью пушками запросто разносит одиночный пиратский корабль. После любого сколько-нибудь серьезного боя корабли желательно чинить на тех же верфях, т.к. у потрепанного корабля существенно снижается скорость.
В целом 1602 A.D. представляет собой не оригинальную, но вполне добротно сделанную игрушку, предназначенную для поклонников игр типа Colonization или же сторонников здорового образа жизни и плаваний под парусами. Около 700 различных островов, 7 кампаний и более 40 сценариев позволят в полной мере раскрыться вашему игровому таланту, если оный существует в природе. Разработчики уверяют, что AI автоматически подстраивается под уровень игрока. Если же в одиночку вам играть наскучит, то поддержка до четырех человек по сети или двух через модем и более 30 мультиплеерных сценариев скрасят ваше одиночество.
1212 Прочтений • [1602 A.D. ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]