"Хороший жук - мертвый жук" 11 Июля 2207, 22:21, лунная база Кэпстар-13
- Сэр, мы получили подтверждение от военного командования. Все гражданские корабли выведены из сектора "Лунный-5B", все соседние сектора также закрыты. Мы можем начинать эксперимент, - Макс Фернол был сейчас возбужденней обычного, глаза горели, а руки, казалось, сейчас затрясутся и полезут нажимать на все красные кнопки, до которых только смогут дотянуться.
Хотя осуждать его за это было бы глупо, вся база сейчас стояла на ушах. Масса людей в блестящих серо-белых комбинезонах находилась в постоянном движении, подавляющая часть суетилась около бесчисленных мониторов, выводивших потоки цифр, которые в раз уже, наверное, десятый сверялись с другими потоками, чтобы их тут же скорректировать и направить на базу Омниа в секторе "Лунный-5B", где в нетерпении ждало их детище, воплощение их самых дерзкий мечтаний и надежд.
- Успокойтесь, Макс. Если вы не перестанете трястись, то просто взорветесь, а лишние повреждения нам сейчас ни к чему, - спокойный размеренный голос Саери Гэлопа практически всегда гипнотически действовал на всех когда-либо работавших с ним людей и никогда не выдавал его истинного состояния.
Гэлоп... это имя уже давно стало легендой. Его произносили с придыханием, у его лаборатории, у его дома, у его резиденции - везде всегда собирались толпы народа, жаждущего посмотреть на того, кто подарил им мечту. Того, кто обещал открыть им звезды и кто 9 лет назад практически выполнил это обещание. Его лысину уже давно сравнивали с Солнцем и постоянно спорили, что же сияет ярче.
- Я спокоен, сэр. Я всегда спокоен, - попытки взять себя в руки Фернолу не особенно удавались, да он и не особенно старался совладать с той бурей волнения и радости, что распирала его изнутри.
- Если бы я не научился отличать желаемое от действительного, я бы в ходе своих экспериментов давно уже взорвал всю Солнечную систему... Что у вас с глазами? Только не говорите мне, Макс, что вы опять пережрали стимпаков.
- Всего два, сэр. Инструкции это не запрещают.
- Инструкции не запрещают мочиться на приборную панель, так никто же этого не делает. Вам разве в детстве не рассказывали популярную историю, как у одного олуха, вроде вас, с Ганимеда в разреженной атмосфере на крейзи-драйве после приема пяти стимпаков глаза лопнули? И вообще, я бы уже давно запретил этот аттракцион. Нечего нам плодить сумасшедших. Если хотят новых ощущений, пусть поработают в поясе астероидов - все какая-то польза.
- Это страшилки для детей, сэр. Никто в них не верит. Шумиха по поводу побочного воздействия стимов на глаза сильно преувеличена. Вы ведь помните, что когда-то люди считали, что от мобильных телефонов развивается рак головного мозга? Это же полная чушь!
- Да, только через три поколения у 15-и процентов появляются дети-дебилы.
- Согласен, но для мозга-то они совершенно безобидны!
- Я не буду с вами спорить, Фернол. У вас всегда на все своя точка зрения... видимо, именно поэтому вы со мной сейчас и работаете. Юджин, выведите на мой монитор последние данные с Pathfinder'а... Скос, мать вашу, вы здесь, чтобы работать, или строить лаборанткам глазки?!
- Это не лаборантка, это младший научный сотрудник, возможно, будущая звезда Национального космического агентства, сэр, - Юджин Скос вошел в их команду относительно недавно, он также был молод, легок на подъем и не без амбиций. Гэлоп предпочитал набирать к себе, как он выражался, "молодых засранцев", людей, не особо отягощенных какими-то научными догмами и готовых рискнуть всем, чтобы доказать всему человечеству, что они чего-то стоят.
- Если вы и дальше будете отвлекаться во время подобных экспериментов, я всерьез задумаюсь о вашей стерилизации, - Гэлоп попытался изобразить недовольство и, надо сказать, это у него получалось. - Неужели вы не понимаете, на пороге какого научного скачка мы стоим? Не понимаете, что, потворствуя своим нелепым инстинктам, вы ставите под сомнение прогресс всего человечества?
- При всем уважении к вам, сэр. Если бы не эти нелепые инстинкты, не было бы человечества как такового, и мы бы сейчас не работали над его прогрессом.
- Скос, умничать вы будете после того, как со второй женой разведетесь, при условии, конечно, что найдется хотя бы одна дура, что решит выйти за вас замуж... данные по пространственным координатам Pathfinder'а и сигма-базис и скоррелируйте их с траекторией Омнии.
- Есть, сэр, уже почти готово... а про дуру - это вы зря, - Скос уткнулся в пару установленных за его местом монитора и начал что-то выбивать на клавиатуре, периодически посматривая на таймер, неторопливо тикавший на огромном мониторе в главном командном центре научной базы.
- Да, сэр, давно хотел вас спросить, - на время освободившийся от очередной перепроверки Фернол нервно пытался занять себя чем-нибудь, - почему вы решили назвать ваш проект именно так? Тот, первый, и сейчас. Так, кажется, назывался первый марсоход. Не лучше ли было бы назвать его Explorer, или Invisible какой-нибудь, ну или на худой конец Нейл Армстронг-2.
- Объясню по порядку, Фернол, пока есть время. У меня, как вы могли заметить, немного туго с фантазией, поэтому первый исследовательский корабль я решил назвать, как и первый запущенный на Марс объект, Pathfinder. Второй исследовательский корабль, по той же причине, называется, как вам известно, Pathfinder-2. Нейла Армстронга мы уже посылали на Альфа Центавру в 2109, так что с него уже хватит. Будто кроме него у нас в космос никто не летал.
- Да, но все-таки, почему Pathfinder? Почему Марс? Почему было не назвать его Спутником? Ведь именно он открыл космическую эру.
Гэлопа слегка перекорежило, по лицу поползла кривая недовольная мина, слегка перекосившая расположившиеся на носу визоры, внешне напоминавшие старинные очки.
- Объясняю для непонятливых, Фернол. Потому что Спутник запустили русские, а они у нас, как шило в заднице. У них ведь, как известно, уже лет 20 назад существовал подобный проект. Так что сейчас на Центавру летит Pathfinder-2. Если надо, запустим еще и 3, и 4, и 5. Будем запускать по одному хоть каждый год, но название я менять не намерен.
- Понял, сэр, но ведь мы все-таки сделали их на Луне.
- А они сделали нас на Ганимеде, - в разговор вступил Скос, растянувшийся сейчас в кресле и попытавшийся придать своему лицу максимально довольное выражение, - данные на вашем мониторе, сэр.
- В следующий раз наберу команду из андроидов... ладно, объявляю пятиминутную готовность. Начать окончательную проверку систем. Юджин, особое внимание на термоядерные баки, они у нас постоянно предательски перегреваются в самый неподходящий момент. Как мы все помним, именно из-за этого чуть не облажался первый Pathfinder.
Отфильтрованный, доведенный практически до идеальной кондиции воздух, казалось, вот-вот начнет трескаться от напряжения. Последовали лаконичные отчеты с рабочих мест. "Система позиционирования - в норме", "навигация - в норме", "система охлаждения - в норме"... и так далее, по мере того как таймер продолжал отсчитывать последние, стремительно испаряющиеся минуты. Они стояли на пороге новой, межзвездной эры. И в центре всего этого, в центре всего мира, который с замиранием следил за картинкой с Кэпстар-13 у своих экранов, был он, Гэлоп, как всегда внешне невозмутимый, спокойный, рассудительный. А ведь все начиналось совсем не так. Внутри было много обиды, обиды на всех тех, кто сейчас им восхищался. Лет 40 назад, на заре своей карьеры, когда он был еще относительно молод и выдвинул идею о возможности "немного свернуть" пространство, благодаря которой сверхсветовые перемещения стали бы реальностью, его осмеяли, назвали очередным свихнувшимся фантастом и оставили за задворках научного мира. Газеты тогда пестрили заголовками типа: "Согнем Эйнштейна!", "Межзвездное надувательство", "Спагетти из Вселенной". Ему пришлось все пробивать самому. Неимоверные усилия тратились не на научные исследования, а на вышибание денег у Научного комитета при Объединенном Земном Директорате, организации десятков венчурных фондов, в которые никто не хотел вкладывать... Но сейчас все это было позади. Сейчас был Гэлоп, сэр Гэлоп, главная звезда науки всего последнего столетия, надежда человечества. Гэлоп, согнувший-таки Эйнштейна.
Десять... девять... восемь... семь... шесть... пять... четыре... три... два... один... старт... Pathfinder-2 какое-то время оставался спокойным, лишь приборы внутри него, находившиеся в постоянной связи с Омнией, а оттуда с Кэпстар, зафиксировали нормативное увеличение напряжение в основных энергопроводящих сетях, опоясывавших ядро всего проекта - Interstellar EXV-II, основного межпространственного двигателя. Две секунды длилось томительное ожидание, после чего Pathfinder-2 несколько изменил очертания, казалось, слегка ужавшись в размерах, и практически сразу исчез из поля видимости, оставив за собой белый росчерк в несколько миль. Через секунду дальние станции слежения зафиксировали его прохождение, после чего он вышел далеко за пределы Солнечной системы, оказавшись вне поля действия сонаров. Теперь оставалось ждать. Он не взорвался на старте, что уже хорошо. Возможно, они наконец-таки создали эффективную сверхсветовую технологию, и для человечества началась новая эра. Гэлоп скрестил пальцы и оглядел ходивший ходуном от радостного возбуждения командный центр. Фернол запихивал в рот очередной стимпак, а Скос обсуждал основные технические характеристики третьеосного дизоида "перспективному научному сотруднику", не переставая скалить белые зубы и отпуская глупые шутки.
- Нет, в следующий раз точно наберу андроидов...
Инсектофобия на практике.
Красивые космические стратегии с незапамятных орионовских времен имеют неувядающий успех у значительной аудитории геймеров. Тяга к исследованию неизвестных миров, к космосу у человека в крови и, видимо, отчасти именно поэтому мы сейчас строим Альфу, а американцы запускают всякие Pathfinder'ы. О последнем, кстати, речь уже шла, и это далеко не выдумка автора, а официальный бэкграунд игры. Заставка, кстати, непонятно почему, повествует о совершенно других событиях, развязавшихся между двумя безумно далекими от нас расами Klaa'Keen и Trogarchs, но это уже вопросы к разработчикам. SSI, кстати, до этого была в основном замечена за выпуском игр несколько иного плана, но кто мешает. Космос у нас открыт для всех желающих.
Признаться, когда я в первый раз взял диск, то порядком задумался, стоит ли данной игрой заниматься. На памяти было достаточно проектов, пытавшихся имитировать великий процесс освоения вселенной, и у которых это, прямо скажем, не совсем получилось. К тому же об игре я как-то до этого момента не слышал и не ждал от нее никаких откровений. Однако, запустив ее, понял, что игра все-таки заслуживает весьма пристального внимания. Революций не ждал, их и не произошло. 3D отсутствовал как класс. Но то, что было сделано, было сделано как-то так мило, понятно и удобно, что отмахнуться просто так как-то уже и совесть не позволяла.
Сюжет игры по большей части понятен. Сначала мы, то есть человечество, летим к звездам. Потом начинаем размышлять, а стоило ли это делать. После чего убеждаемся, что делать этого, действительно, не стоило. Сначала мы встречаемся с некими Saurischi в системе Денеб в 2235 году. Понятное дело, воюем с ними, но появляется новый вид - Hive - и единственной надеждой на выживание становится сплочение собственных сил супротив главного врага. Оный, кстати, по сложившейся уже традиции, представляет собой некое насекомоподобное создание. Здесь, как и в популярном фильме Starship Troopers, инсектофобия собрала свою жатву. Напомню, главным девизом в фильме, под знамена которого собиралось все прогрессивное человечество, было "Good bug - dead bug", или в переводе на язык русской рекламы "Комбат - лучшее средство от тараканов". Если все так пойдет и дальше, то скоро наше население, и так по понятным причинам недолюбливающее всяких жучков-паучков, начнет их тотальное, беспощадное, равно как и бесполезное истребление.
К разговору о расах. Их здесь 16. Правда, значительная часть представлена гуманоидными созданиями. Мало того, что они просто гуманоидные, так и непосредственно люди представлены в трех различных видах: стандартные (Humans), милитаристы (Combine) и какие-то недочеловеки (Outies), скрывающиеся по сюжету от тоталитарного порядка Combine. Да, есть еще киборги (Lsis), которые себе все детали заменили протезами и напоминают скорее пауков, полностью утеряв человеческий облик. Это, как из рекламы: "Зубы - это единственное, что у них осталось своего". Тут, правда, параллельно встает множество вопросов, как-то: где нашли столько добровольных идиотов? как решаются вопросы во взаимоотношениях полов, если такие, разумеется, остались? каким машинным маслом вы предпочитаете пользоваться? - ответы на которые, как водится, приходится домысливать самому. В общем, фантазия немного, конечно, побродила: ввели матриархальных гуманоидов, гуманоидов-фанатиков, парочку щупальцеобразных, круглых летающих и плоских плавающих, - но очень далеко не ушла.
Изящество простоты.
Основа игрового процесса любой орионоподобной стратегии заключается в освоении еще не освоенного космоса, либо освоенного, но, к сожалению, не вами. Принципы тут остались теми же, что и всегда. Коротенько пробегусь по всем пунктам. Размеры доступной для полетов области расширяются по мере колонизации пограничных звезд. Основным промышленным показателем являются RP (resource points). Второй показатель - это SP (science points), отвечающий за скорость вашего научно-технического прогресса, то есть фактически ответственный за ваше выживание. Ну и, конечно же, ничего этого не будет без людей.
Тут все тоже понятно. Люди плодятся сами. Колонизируют с помощью специальных кораблей пригодные для этого планеты, которые имеют три основных показателя: температура, атмосфера, сила притяжения. На их основании выводятся данные о пригодности планеты для колонизации в процентах и максимальном количестве поселенцев. С помощью науки данные величины могут быть несколько расширены, но не намного.
Строений в игре всего 14: индустриальные, исследовательские, верфи и оборонительные с 1-го по 4-ый уровень плюс отдельные facility для строительства колонизаторских и десантных кораблей. Оборонительные сооружения дают возможность защиты планет при помощи боевых спутников, которые, как правило, сносятся серьезным флотом с одного захода, но от надоедливых кораблей-одиночек все-таки защищают.
Исследования разделены на эры. Всего их 10. После того как выработаны все технологии в одной эре, можно приступать к скачку в новую эру, что также оформлено в виде соответствующего исследования. В основном исследования носят военно-космический характер, что, видимо, связано с некоторой узостью и формализованностью доступных для строения зданий. Разработчики явно решили не уделять особого внимания земле, как было, сделано, например в Imperium Galactica 2, а сосредоточились на космосе, взяв на вооружение принцип, что все технические новшества - не к добру.
Итак, что касаемо военного космоса. У всех рас по четыре класса военных кораблей: Destroyer, Cruiser, Dreadnought и Super-Dreadnought, причем для каждого класса предусмотрено несколько типов корпусов. Более модные и навороченные становятся доступными через пару технических эр после того, как стал доступен первый. Корпуса отличаются количеством щитов и слотов для оружия. Количество щитов показывает, по сути, сколько попаданий выдержит ваш корабль, прежде чем рассыпаться в космическую пыль.
На каждом корабле, чтобы он мог летать, должно быть три основных элемента, с которыми в принципе все понятно: движок, щит и ECM (средства электронной защиты). После этого следует установка вооружений: защитные ракеты, атакующие ракеты и лазеры. И здесь, как и во всей игре, царит располагающая к себе простота. Да, во-первых, сразу хочу сказать, что разработчики решили не афишировать на устанавливаемом оружии такой показатель, как его огневая мощь, ограничившись лишь процентной величиной, показывающей вероятность попадания, что, на мой взгляд, несколько странновато и не к месту. И это при том, что после его установки, огневая мощь корабля исчисляется все-таки в абсолютных величинах. Высчитать отсюда мощность того или иного оружия, конечно, не сложно, но если учесть, что поражающий аспект показывается отдельно для ближней, средней и дальней дистанции, то становится непонятным, к чему эта дополнительная арифметика.
Но вернусь к простоте. Оружие в каждой из категорий представлено, как правило, двумя, ну, от силы тремя, видами. При этом одно, как правило, действует совершенно одинаково на всех дистанциях, а другое наиболее эффективно только на большом расстоянии или вблизи. Понятно, что по мере технического прогресса возникают новые модификации, которые не трудно отслеживать по появляющемуся индексу, например "Фигня II" или "Фигня III".
Теперь что касается расстояний и самого боя. Тут разработчики несколько замутили, хотя опять-таки следовали по пути максимального упрощения. Для начала одна новость, которую некоторым, наверное, будет нелегко переварить: кораблями в бою вы не управляете :(... вернее, практически не управляете, иначе бы это какой-то полный auto-resolve получился бы. Вторая новость, которая также оптимизма подавляющей части не добавит: корабли абсолютно статичны :( ... Так вот, чтобы не получился совсем уж полный голяк, разработчики и извернулись, включив в игру четыре вида формаций и три вида боевых дистанций. Перед каждым боевым ходом вы задаете формацию и дистанцию, при этом учитывайте, что от вашего выбора зависит огневая мощь вашей армады. К тому же, посмотрев на состояние щитов ваших кораблей (кнопочка такая есть), вы можете пересмотреть, какие: большие или малые - корабли вам стоит выставить вперед.
На этом дело не заканчивается. Противник делает ту же самую мутотень, после чего компьютер одному ему ведомым образом определяет, на какой дистанции в итоге будет происходить бой. Во всяких help'ах объясняется, что это вычисляется исходя из качества двигателей каждой из сторон, количества кораблей и тому подобное. Вот. После этого два флота становятся в выбранных порядках друг напротив друга и начинают стрелять... вы тем делом уныло наблюдаете за всем этим процессом, попивая пиво и не имея никакой возможности вмешаться. Выход все-таки есть, и помимо auto-resolve. Достаточно поставить флажок, чтобы отображались только выстрелы, в результате которых был взорван какой-либо корабль, тогда баталия, способная продолжаться крайне при большом количестве кораблей излишне долго для уставшей геймерской психики, закончится в считанные секунды. Кстати, небольшое пояснение: если у вас большое количество кораблей, то все они просто не влезают в экран, а потому считаются находящимися в резерве.
Думаете, все? Ишь, чего. Теперь (по вашему желанию, слава богу) вы можете посмотреть таблицу, в которой показано, какая формация против какой и на какой дистанции была бы наиболее эффективной. Бред? А что поделаешь. Но если кто-то любит копаться в столбиках цифр, не получая от этого совершенно никакой пользы, кроме самой возможности покопаться - пожалуйста. То есть, по сути, ваше участие в сражениях сводится к попыткам отгадать, какую формацию и дистанцию выберет противник. Сами разработчики вам это доходчиво объясняют в Tutorial'е... Знаете, лично мне это почему-то напоминает интеллектуальную карточную игру под названием "пьяница". Чтобы я сидел перед монитором и пытался угадать, какой ход сделает железяка, которая определяет весь этот механизм случайным способом?! Из меня пытаются сделать либо полного идиота, либо Нострадамуса. Ни тем, ни другим, по странному стечению обстоятельств, я себя не считаю.
После того как разберетесь с битвами, то все становится еще проще. Если у планеты есть защитные спутники, то сносите сначала их. Затем либо организуете вторжение на планету, если у вас достаточное количество десантных кораблей и планета пригодна для жизни вашего вида, либо бомбите ее до упора, забыв напрочь о всякой дипломатии. Последняя, кстати, в основном служит лишь для того, чтобы заключить пакт о ненападении, союз или альянс, благодаря чему вы станете получать доход в виде дополнительных RP.
Вот, в общем-то, и все. Спросите, и что же я в ней нашел? Не знаю, но почему-то играть хотелось и неплохо игралось. Вроде бы и ничего особенного нет, а, тем не менее, приятно. Возможно, в этом все-таки есть какой-то глубинный смысл: убрать все лишнее и подарить несколько приятных игровых вечеров, при этом не особенно загружая мозги. Мультиплеер тут до шести игроков по LAN или до четырех через Интернет. 200 звездных систем. 21 сценарий. Кампания, к сожалению, всего одна.
Да и там регулярно присутствует какой-то пораженческий аспект: в некоторых миссиях вы чисто физически не можете выжить, что для моей геймерской натуры поначалу было совершенно неприемлемо. Ваша задача иногда заключается в том, чтобы смыться куда-то в другое измерение, а иногда вас просто полностью уничтожают. Но даже если вы полностью вымерли, вы все равно считаетесь победителем, если продержались определенное количество ходов. Прямо-таки какая-то тренировка камикадзе получается. Но это я несколько отвлекся. Подытоживая, хочу сказать, что Reach for the Stars способна доставить вам массу приятных ощущений, ведь в ней все так просто, непритязательно и вместе с тем так мило.
947 Прочтений • [Reach for the Stars ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]