Sim City 3000 Holiday Theme Edition ( Jason Lefrag )
Под звуки приглашенного по этому торжественному случаю оркестра куча маленьких симов по заранее заученному ритуалу усиленно замахала флажками, пытаясь показать на своих розовых лицах всю глубину переполнявшего их счастья. Получалось весьма фальшиво, зато с энтузиазмом. На трибуну неторопливо, с осознанием величия момента вышел он, Питсбери, мэр Питсбери. Дунув для уверенности в микрофон и продолжая одаривать всех сводящей скулы голливудской улыбкой, он начал вещать спич, разработанный для него еще месяц назад, вызубренный и теперь отскакивавший от зубов.
"Дорогие симы! Счастье человека состоит в том, чтобы иметь хорошую, крепкую семью. С самого рождения мы купаемся в любви и ласке, которой одаривают нас наши родители. Мы растем, но о нас продолжают заботиться нежные руки, помогают решать наши проблемы, стоят за нас в минуты горести и ненастий. С ними мы делимся всем: своими радостями и успехами, своими промахами и достижениями. Так позвольте мне в этот солнечный день пригласить вас в ваш новый дом, который нашими общими усилиями мы сделаем раем для всех симов. Теперь о вас всегда будет, кому позаботиться, к кому вы всегда можете обратиться, и кто с материнской заботой и участием отнесется ко всем вашим заботам. Теперь у вас есть новая семья, имя ей - Нью-Парадиз!"...
...Это было полтора года назад. Тогда Нью-Парадиз представлял собой несколько деревянных домов, расположившихся вдоль пары небольших улочек да местный заводик по перекраске подержанных автомобилей. Сейчас Питсбери сидел в новеньком кабинете и смотрел, как постепенно растет его дитя. Он как будто чувствовал, как все новые и новые симы в поисках лучшей доли на новых и старых машинах, со скарбом и без, приезжают в его город, начинают обосновываться и строить дома. Как они начинают тратить деньги и платить налоги. Как тощая поначалу промышленность постепенно расправляет крылья, делая его, Питсбери, промышленным магнатом, с которым не могут не считаться соседи в этом забытом богом захолустье. Как банки, почуяв манящий запах доллара, открывают все новые и новые денежные ручейки, которые вливаются в Нью-Парадиз, обеспечивая его, Питсбери, будущее. Когда-то он был средней руки чиновником, отвечавшим за оформление результатов экологической экспертизы, расследовавшей влияние увеличения выбросов триметилэтилбутана на популяцию лягушек в озере Гурон, сейчас он был королем, феодальным князьком своего собственного царства. Нет, даже не королем, он был просто богом в этом новом раю, раю для одного человека - для него, для Питсбери.
"Будет тебе и кофэ, и какава с чаем!" - И стало ему кофэ и какава с чаем...
Когда в далеком 1987 г., когда мы были маленькими, а компьютеры большими, Уилл Райт на одной из вечеринок решил поболтать с Джеффом Брауном, он не мог предполагать, чем это закончится. А закончилось все крепкой мужской дружбой, плоды которой в количестве шесть миллионов штук наводнили прилавки. По некоторым данным популяция за последнее время увеличилась еще приблизительно на миллион.
По словам Уилла Райта, он всего лишь хотел создать "системный симулятор". А так как наиболее распространенной и интересной системой, функционирование которой можно было ощущать ежеминутно, был город, то родилась сначала идея, а потом и сам во всей своей красе SimCity. Затем последовал SimCity 2000, за ним еще ряд успешных проектов, а также вытекающее отсюда следствие - поглощение большой и толстой акулой игрового бизнеса Electronic Arts в 1997 году маленького и худенького Maxis'a. Такова история рождения одного из самых заметных и продаваемых в мире симуляторов - SimCity 3000, выпущенного не в 3000 году, как могли некоторые ожидать, а в январе 1999.
Почему я затрагиваю эту тему сейчас и что это за "Holiday Theme Edition"? Ну, хочу сказать сразу, что ждать чего-то революционно нового в данном случае не приходится. Старый добрый SimCity 3000 - каким он был, таким и остался. Я бы рассматривал данный edition как повод вспомнить о большом стратегическом проекте SC3000, не имеющем на данный момент аналогов, и ознакомиться с ним для тех, кто в свое время по роковому стечению обстоятельств упустил эту возможность.
Только мертвая система может быть по-настоящему стабильной.
Прежде чем приступать к освоению новых игровых пространств, стоит довольно крепко усвоить, что город - он живой. В этом есть и свои прелести, и свои недостатки. SC - это своего рода компьютерный тамагочи. Сначала маленький, потом большой капризный звереныш, которому постоянно что-то надо, но который четко и ясно сформулировать свои желания не в состоянии. Это значит, что вы создаете условия, инфраструктуру, а потом, скрестив пальцы, ждете, появится ли кто-нибудь или нет; будет жить, работать, строить или нет; останется жить или, отплевываясь, тут же уедет. SC, как капризное дитя: вся прелесть в том, что никогда не знаешь, где же именно он нагадит.
Сама по себе структура управления города только на первый взгляд кажется сложной. Элементов управления и прочих заморочек не так уж и много. Если вы морально настроились стать мэром и удобно расположились в креслах, мы можем незамедлительно приступить.
Не дай себе засохнуть!
Начинать можно, откуда угодно, но, исходя из теории эволюции, я позволил себе начать с воды. Как правило, любой нормальный город располагается около реки. Эту опцию вы в принципе выбираете сами, т.е. где какой рельеф, где сколько воды и прочее - это решать вам. Не в смысле, что вам надо указующим перстом тыкать, где сидеть каждой кочке и островку, просто основные параметры задаете именно вы.
Каждый человек, как известно, хочет пить. И чем цивилизованнее он становится, тем большие количества он потребляет. Чтобы обеспечить нужды своих симов, вам придется поначалу построить насосные станции (это в непосредственной близости от источников воды) или водонапорные башни (гораздо меньшие по полезной мощности, но не привязанные местом своего строительства к имеющимся водным ресурсам) и разветвленную сеть труб. Впоследствии строится и завод по очистке. Если что не пойдет не так и часть симов окажется за пределами обеспечиваемых водой районов, вам об этом сообщат специальной бегущей строкой. Кстати, вышеозначенная строка - крайне полезная вещь.
"I've got the Power! I've got the Remedy!"
Следующим пунктом идет, разумеется, электричество. Наверное, все-таки с него следовало начинать, т.к. даже упомянутые насосные станции исключительно на мускульной силе работать отказываются.
Существует несколько видов электростанций. В основном это либо очень вонючие и дорогие, либо очень дорогие и чуть менее вонючие. Основной проблемой при использовании электростанций является то, что в основной своей массе они жутко загрязняют окружающую среду, а это помимо экологии сказывается на ценах на землю, счастье и благосостоянии симов (читай - вашем благосостоянии). Другой отрицательной чертой является то, что у них есть свой срок службы, как и у насосных станций и ряда других сооружений. Когда они исчерпают свой ресурс, что будет выражаться в постепенном сокращении выработки, их придется заменять, то есть расходы и еще раз расходы.
Поначалу можно строить электростанции, работающие на угле или мазуте. Да, под "началом" подразумевается 1900 год. Вы же можете начинаться игру как с 1900, так и с 1950 и с 2000 года. Выбирать вам, но в 1900, к примеру, не доступны метро, автобусные остановки, хайвэй и прочие прелести современной цивилизации. Впоследствии становятся доступными газовые, ядерные электростанции; ветряки, которыми надо утыкать чуть ли не половину всего доступного вам пространства, чтобы они приносили хоть какую-то пользу; солнечные электростанции. Верхом же конструкторской мысли являются станции, работающие на микроволнах и реакции синтеза. Как это? А мне почем знать.
Размещать станцию рекомендую как можно дальше от жилого и коммерческого массивов (о них чуть позже). Лучше всего на самой границе карты, тогда половина загрязнения переходит вашему соседу. Неплохо подгадили, правда?
После выбора соответствующей вашим возможностям станции необходимо провести электрификацию всей страны, для чего существуют ЛЭП.
Зонирование.
Создав первоначальную инфраструктуру и не забыв про дороги, следует переходить к зонированию. Под оным понимается определение трех основных зон: жилой, промышленной и коммерческой трех видов плотности (малой, средней и высокой). Начинать, разумеется, следует с зон с малой заселенностью: и дешевле, и эффективнее. На пустой поляне посреди леса небоскребы никто строить не станет. Промышленная зона имеет одну характерную особенность, а именно: высокий уровень загрязнения, посему рекомендуется устраивать ее подальше от жилой и коммерческой. Еще лучше - на самом краю карты. Зачем? Правильно, чтобы еще подгадить столь любимому вами соседу и уменьшить собственные проблемы.
Также определяются следующие зоны: свалка (куда же без нее), зона морского порта и зона аэропорта. Без свалки ни одному городу не обойдись. По статистике каждый сим "производит" 3,5 фунта мусора в день, или тонну с четвертью в год. Помимо этого каждое здание также снабжает вас столь бесценными отходами. Если вы не отведете места под свалку, то весь мусор будет скапливаться на улицах. Если вы попытаетесь бульдозером убрать весь этот мусор, то он, по закону сохранения мусора: если где-то убыло, то где-то столько же прибыло, - появится в другом месте. Можете за этим мусором хоть по всему городу бегать, никуда он не денется. В принципе мусор на свалке со временем разлагается, только делает он это очень медленно. Со временем он начинается руководствоваться другим законом, согласно которому мусор занимает весь предоставленный ему объем.
Борются с этим следующим образом. Есть такая штука, называется мусоросжигатель - жутко вонючая. Где стоит располагать подобного рода вещи, я думаю, вы уже давно выучили. Пусть сосед в очередной раз помянет ваше честное имя. Также существуют перерабатывающие центры, снижающие количество мусора, производимого вашим городом. Каждый центр может перерабатывать отходы до 50.000 симов и снижать общий объем мусора до 45%. Если же научно-технический прогресс заведет вас в неведомые дали, то появится мусоросжигатель, способный перерабатывать мусор в электрическую энергию. Загрязнение, разумеется, остается, зато в гораздо меньших масштабах, к тому же польза налицо. Касательно портов и аэропортов можно сказать, что, во-первых, и тот и другой вам нужен только в единственном экземпляре, а во-вторых, существуют определенные ограничения. Так, например, порт должен иметь, как минимум, пять квадратов, расположенных непосредственно у воды, площадь, на которой он располагается должна быть абсолютно прямой (ну, это не далеко не только к нему относится), уровень земли должен быть достаточно низким. К аэропорту тоже предъявляются некоторые требования, основным из которых является установление минимальной территории, на которой он может нормально функционировать.
Сначала было метро, потом появились автобусы.
Если вы руководствовались предложенной схемой, т.е. индустриальные зоны располагаются вдали от жилых и коммерческих, то у вас может возникнуть одна неприятная проблема. Правда, она возникнет у вас и не только в этом случае. Люди, живущие в одном месте и работающие в другом, отделенном от первого мучительными километрами, могут при загруженности трасс не иметь возможности попасть на работу, о чем вы будете тут же информированы. Причем симы или разработчики обладают рациональностью, граничащую с идиотизмом. Если, к примеру, вы видите, что одна из магистралей сильно загружена (специальная карта есть) и строите рядом еще одну, чуть короче, то тут же весь пассажиропоток переключается на вновь построенную, напрочь забывая о первой. Строите еще одну, да хоть десять трасс - не помогает, одна непременно будет загружена, даже в том случае, если все эти десять трасс идут параллельно вплотную друг к другу.
Выход в этом случае один: заменять наиболее загруженные участки трассы рельсами и строить железнодорожные вокзалы. Разумеется, возрастает стоимость обслуживания общественного транспорта, зато создается такое ощущение, что по вместимости он практически не имеет ограничений. Более удобное, но гораздо более дорогое решение - строить метро. Впоследствии также появятся и автобусные остановки. Где здесь логика: сначала метро, потом автобусы - непонятно.
Помимо простых трасс со временем станут доступными хайвэи - куда более быстрые и эффективные трассы, но и в десятки раз более дорогие. Особенно красиво смотрятся дорожные развязки. Обычные же дороги соединяются с хайвэями с помощью специальных съездов.
Статуя Свободы и Собор Василия Блаженного - два в одном.
Без определенного ряда построек ваш город не сможет нормально функционировать, либо сможет, но весьма непродолжительное время. К ним относятся: полицейский участок и, соответственно, тюрьма, станция противопожарной охраны. Помимо этого существуют здания, связанные со здоровьем и образованием, как-то: госпиталь, школы, колледжи, библиотеки и музеи. Каждое из поименованных зданий требует определенного финансирования, зато благодарные вам симы будут умнее и будут дольше жить, т.е. если перевести на прагматичный мэрский язык, будут представлять собой более квалифицированную рабочую силу, которая будет развивать более высокотехнологичные производства, и будут способны дольше и эффективнее работать.
Симы также очень любят отдыхать. Для этого предусмотрен целый ряд всевозможных сооружений: маленькие и большие парки, фонтаны, пруды, игровые площадки, водные парки, зоопарки и стадионы. От себя хочу отметить, что, несмотря на долгие и упорные старания, понять логику симов мне так и не удалось. К примеру, выскакивает очередное сообщение, что в городе мало парков и симы этим очень недовольны. Ищу самый оживленный жилой район, расчищаю немного места, трачу нехилые бабки и строю этим симам какой-нибудь зоопарк. Что в итоге? Посещений - ноль, а они продолжают требовать себе развлечений. Парки и фонтаны также не меняют ситуацию. Хотя иногда - о, чудо! - тот или иной парк становится объектом столь пристального внимания, что диву даешься.
В SC3000 можно поставить ряд сооружений, который никакой полезной нагрузки не несут, зато украшают ваш город. Причем, что для меня стало настоящим сюрпризом, все это неслабое удовольствие совершенно ничего не стоит. Египетские пирамиды, Эйфелева башня - ешь, не хочу. Почти все что угодно, но не более десяти подобных сооружений в одни руки.
Я памятник себе воздвиг...
В случае вашего умелого руководства благодарные симы затискают вас в объятьях и засыплют подарками. Поначалу вам подарят ваш собственный дом. Немного непонятно, правда, где же вы проживали до этого, ну да ладно. Потом в ваши руки перейдет здание муниципалитета, ваша статуя и прочие прелести богатого бездельника.
На этом ваши возможности по строительству не заканчиваются. По мере роста вашего города к вам будут приходить люди с различными проектами. Иногда это будут местные панки-придурки, иногда особо озабоченные собственной активностью симы, иногда федеральные власти. Некоторые федеральные здания, к примеру, окружной суд, ничего не стоят, зато производят бесспорный положительный эффект. За другие придется платить. А третьи, наоборот, имеют негативное воздействие на счастье симов, но приносят существенные суммы в казну. К примеру, тюрьма строгого режима, военная база или казино.
Бюджет: долговая яма - понятие весьма реальное.
Настала пора заговорить о самом наболевшем - о бабках. Или, если точнее, о бюджете. Оный, как известно, состоит из доходов и расходов. Ваши расходы - это: муниципальные мероприятия, сделки с соседями, займы, а также образование, здравоохранение, пожарная безопасность, дороги, полиция и общественный транспорт. Муниципальные мероприятия крайне разнообразны: от всевозможных способов занять чем-нибудь подрастающую молодежь, чтобы она не шлялась по улицам, до мероприятий по очистке воздуха, установки счетчиков на воду и загрязнения, рекламы туризма, пропаганды высоких технологий, бесплатных больниц и прочего. Данные мероприятия предлагаются советниками, которых в вашем распоряжении 7 штук: финансовый, по транспорту, по городскому планированию, по окружающей среде, по общественной безопасности, по вопросам здравоохранения и образования и по коммунальному хозяйству. С каждым из них вы можете в случае необходимости посоветоваться, и каждый в случае чего будет рапортовать о неполадках на вверенном ему участке.
Сделки с соседями становятся возможными после того, как вы за энную сумму денег соедините ваш город с соседним дорогой, водной трубой или линиями электропередач. После этого при нехватке электричества или воды сосед вовремя подсуетится и предложит вам хорошую, по его мнению, сделку. Соседи готовы продавать вам воду, электроэнергию, а также вывозить вам мусор, только за все это придется платить.
Касательно займов: максимум мы можете набрать десять займов, максимальная величина каждого из которых 250.000, минимальная - 5.000. Проценты по займу выплачиваются в течение 10-и лет. Если взяли 5.000, выплатите в общей сумме около 6.000. Выплатить заем раньше означенного срока не получится, как ни старайтесь, что, на мой взгляд, является нелепицей. Брать займы имеет смысл в том случае, если, во-первых, выплаты по нему не обанкротят весь ваш только начавший зарождаться город, а во-вторых, вы ожидаете от него прибылей, которые с лихвой покроют процентные издержки. Возможен и третий случай, когда вы на нулях или даже в минусе (в этом случае вы вообще НИЧЕГО не можете строить), а ждать год или два, когда вы выберитесь из этой ямы при условии наличия положительного сальдо платежей, вам недосуг.
Остальные расходы регулируются при помощи специальной шкалы, на которой отмечен достаточный уровень финансирования. При желании вы можете финансировать и в меньших объемах, на первых порах без этого даже не обойтись, только следует учитывать, что мера эта кратковременная. При продолжительном недофинансировании учителя, пожарные, полиция и прочие бюджетники начинают бастовать, что ничего хорошим для вас не кончится - чай, не в России живете.
Заплати налоги - и живи...
Теперь о доходах. Доходы вы получаете из следующих источников: муниципальные мероприятия, сделки с соседями, договора, транзитные платежи, суммы в возмещение ущерба от стихийных бедствий и налоги: на жилье, торговлю и промышленность. К муниципальным мероприятиям, пополняющим вашу казну, относятся, к примеру, легализация игорного бизнеса и введение платы за парковку. Сделки с соседями аналогичны описанным в разделе расходов, только теперь вы продаете свои излишки соседям или складируете у себя их мусор, постепенно превращаясь в навозную кучу, причем при расторжении сделки по тем или иным причинам вам придется заплатить значительную неустойку. Договорные отношения предусматривают, что за размещение уже упомянутых выше сооружений (тюрьмы строгого режима или казино) вам будет перепадать определенная сумма за причиненные неудобства.
Но основным вашим доходом будут, как и полагается, налоги. Устанавливаются в процентах и поначалу, по местным меркам, довольно высоки: 8-9%. Но по мере роста вашего города симы будут вам весьма прозрачно намекать, что, мол, неплохо бы и понизить налоги, город и так чуть ли не в золоте купается. Если вы проигнорируете эти просьбы, то итогом может быть снижение деловой активности, но это еще ладно, высокие налоги могут вызвать акции массового неповиновения с пожарами и случайными половыми связями. Со связями вы ничего поделать не можете, к тому же игра об этом этично умалчивает, но вот пожары вам придется тушить.
Greenpeace, радуйся!
Постепенно подытоживая тему, хотел бы вкратце остановиться на возможностях промышленного развития вашего города. Каждый хочет, чтобы предприятия работали, но при этом не загрязняли землю, воду и воздух. Добиться этого можно путем развития высоких технологий. Ведь так приятно, когда на смену грязным вонючим сталелитейным заводам или прочему тяжмашу приходят на смену беленькие, стерильно чистые производства электроники, биотехнологий или аэрокосмической промышленности.
На уровень развития высоких технологий в вашем городе влияет ряд факторов. Во-первых, это текущая дата. В 1900 максимальный уровень развития hi-tech не может превышать 1%; в 2200 - 100%. Между этими двумя датами лимит линейно растет, так что если кто хочет, пусть считает.
Другим фактором является коэффициент уровня образования. Максимальное значение - 150, в этом случае уровень развития hi-tech может быть максимальным для данного года. Третий фактор - муниципальные мероприятия, направленные как на поощрение развития высоких технологий (поощрение электротехники, биотехнологий, вступление в ассоциацию чистой промышленности и т.д.), так и на сокращение грязных производств (налог на загрязнения, очистка воздуха и т.д.). И, наконец, последним фактором является цена земли: высокие технологии, как правило, размещаются там, где цены на землю довольно высоки.
Различные формы извращений.
Ну и напоследок хочу остановиться на любимой форме извращения подавляющего большинства игроков в SC. Это, разумеется, насылка всевозможных стихийных бедствий на головы ничего не подозревающих симов. Вы можете извращаться следующим из пяти возможных способов: пожар, торнадо, землетрясение, беспорядки, НЛО.
Самым разрушительным является землетрясение, когда целые кварталы города перестают существовать, а на выравнивание земли и новую постройку приходится тратить немыслимые суммы. Самым безобидным является НЛО: полетает-полетает, посмотрит-посмотрит да и улетит. Правда, ходят слухи, что НЛО неравнодушны к токсичным отходам, но это лишь слухи. Самым же красивым, на мой взгляд, является торнадо. Жалко, что убрали Годзиллу, бывшую в прошлых версиях, но раз убрали, так убрали. На место катастрофы вы незамедлительно должны вызвать либо полицию, либо пожарных, либо и тех, и других (специальные менюшки есть). Чем быстрее вы это сделаете, тем лучше. Огонь имеет неприятную особенность очень быстро распространяться.
Вы не одиноки.
Помимо того, что вы можете строить собственный город, вы, как человек до мозга костей ленивый (если вы таковым являетесь), можете загружать уже существующие города. Зайдя же на официальный сайт SC3000, можете получить такое количество этих городов, что грузить устанете. К тому же можете посостязаться на звание лучшего города, отослав свой вариант. Можно также создавать специальные здания помимо тех, что существуют в игре. Для этого существует специальный редактор BAT (Build Architecture). Все строения также участвуют в конкурсе. Из последнего, что я там видел, были сани Санта-Клауса и северо-полюсный столб - первое по-детски мило, второе - оригинально. SC3000 также использует акселератор, только понять, ГДЕ же она его использует и зачем он там, мне так и не удалось.
Я думаю, об игре вы уже должны были получить достаточное представление. Если вам собираетесь посостязаться с Лужковым на последующих выборах мэра, к тому же вы хотите пожалеть ни в чем не повинных горожан и опробовать свои способности сначала на симах, то классика всегда к вашим услугам.
872 Прочтений • [Sim City 3000 Holiday Theme Edition ( Jason Lefrag )] [28.05.2012] [Комментариев: 0]